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用戶超2億 收入翻倍!移動電競拉動中國游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長
時間:2017-03-02 13:10   來源:上方網(wǎng)   責任編輯:毛青青

  端游在國內(nèi)已經(jīng)變成典型的寡頭游戲了,手游也籠罩在騰訊網(wǎng)易的巨鱷陰影之中,剩下不到50%的份額留給其他廠商激烈廝殺。

  VR這些可能成為藍海的新概念則尚未孕生出穩(wěn)定可行的商業(yè)模式,那么游戲產(chǎn)業(yè)有哪些相對成熟、但又遠未固化且有較大增值空間的呢?

  近日,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2016中國電競產(chǎn)業(yè)報告》,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,成為 潛力的細分領域。

  伽馬新媒總經(jīng)理滕華表示,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、移動游戲的爆發(fā)增長階段,其共性都是以用戶需求為前提,迎合市場規(guī)律變化。當前移動電競用戶數(shù)量已形成一定規(guī)模,單款游戲產(chǎn)品收入也達到數(shù)十億,或許意味著下一個風口已經(jīng)到來!

  187.1%增幅、500億增長空間的移動電競

  移動電競是去年電競產(chǎn)業(yè)里的一大亮點。在客戶端電競游戲保持穩(wěn)定的同時,2016年移動電競銷售收入達到171.4億元,增幅187.1%,電競市場份額占比達到了30%。成為移動游戲市場 增長潛力的細分方向之一。

  移動電競早在2014~2015年之間就被一些廠商不時提及,不過那時候往往被當做概念炒作和不切實際的構(gòu)想。

  而隨著2016年《皇室戰(zhàn)爭》《王者榮耀》等代表性產(chǎn)品的火爆,質(zhì)疑的聲音也變得少了很多。前者很大程度上展示了移動電競的策略性和觀賞性,后者則成為國內(nèi)用戶基礎最大、 話題性的游戲。

  作為一個新興的產(chǎn)業(yè)方向,移動電競帶著很鮮明的優(yōu)勢和缺陷。

  首先是前文提到的高增幅、高增值空間,讓移動電競有機會成長為游戲企業(yè)下一階段新的業(yè)務增長點。

  其次是對95后/00后等大批優(yōu)質(zhì)年輕用戶的聚攏能力。

  根據(jù)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)前段時間發(fā)布的《2016移動游戲報告》,此類用戶有較高的智能設備持有率和不錯的付費能力,用戶總量也已經(jīng)不容小覷——數(shù)據(jù)顯示移動電競的年度累計用戶達到2.68億,有這批用戶做支撐,是移動電競未來持續(xù)增長的基礎。

  移動電競當前的弊端則主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。

  其一是產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足,不似端游競技中有《LOL》《DOTA2》《爐石傳說》等持續(xù)運營幾年保持穩(wěn)定的例子,移動電競由于發(fā)展時間較短,產(chǎn)品集中度高、僅頭部產(chǎn)品《王者榮耀》一款就有近70億收入,這種不穩(wěn)定性也會影響到移動電競發(fā)展的可持續(xù)性。

  同時移動電競產(chǎn)品的生命周期也不算十分樂觀,相比端游較長的黃金期和較大規(guī)模的用戶積累,移動電競在這方面并不占優(yōu)——產(chǎn)品的平均黃金期只有16個月。相對短的生命期也給賽事構(gòu)建帶來了更大難度。

  這種賽事構(gòu)建上的羸弱則是移動電競?cè)毕葜?/P>

  電競報告顯示,2016全年移動電競賽事數(shù)量達到29項,數(shù)量上看是有不錯增幅的。不過賽事體系的搭建上,業(yè)內(nèi)都尚在摸索的階段。傳統(tǒng)的第三方賽事重心仍在端游上,對移動電競的推動作用不大。

  在沒有形成成熟生態(tài)之前,移動電競賽事將會一直處于一種影響力有限的狀態(tài)。加之移動產(chǎn)品生命期短、迭代快、移動電競賽事獎金較低、缺乏用戶積累,這些短處也從另一個方面限制了賽事的影響力。

  有代表性、穩(wěn)定的產(chǎn)品和健全、有影響力的賽事,這兩點將會成為下一階段移動電競發(fā)展的最大挑戰(zhàn)。

  年收入68億,占據(jù)移動電競半壁江山的《王者榮耀》

  《王者榮耀》的產(chǎn)品分析是報告中“移動電競”章節(jié)下的子目錄,但筆者覺得有必要提出來單獨說說這款有典型意義的MOBA游戲。

  從產(chǎn)品特點來看,前文提到移動電競的兩大挑戰(zhàn),《王者榮耀》都有可能滿足其條件。

  首先是產(chǎn)品的影響力,目前《王者榮耀》的DAU已經(jīng)達到5000萬,兩倍于《英雄聯(lián)盟》,更有業(yè)內(nèi)說法稱其春節(jié)期間DAU峰值曾達到8000萬。收入上《王者榮耀》的數(shù)據(jù)也同樣可觀,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)測算,2016年《王者榮耀》年收入為68億,占移動電競市場份額39.7%。

  其次是產(chǎn)品的穩(wěn)定性,與常規(guī)移動電競產(chǎn)品容易出現(xiàn)爆發(fā)性增長和斷崖式下跌不同,《王者榮耀》呈現(xiàn)出近似端游的生命周期曲線,在上線一年后整體用戶活躍度依然處于持續(xù)上升階段。

  觀察上線一年的時間區(qū)間內(nèi),《王者榮耀》的搜索指數(shù)和《英雄聯(lián)盟》這類端游呈現(xiàn)出相近的走勢。這樣的生命周期前和《王者榮耀》的產(chǎn)品特點有直接關(guān)系,對此報告中有更詳細的論述,在此不再展開分析。

  再次,賽事方面《王者榮耀》也做到了持續(xù)輸出。2016年其專項賽事共有6場,總獎金超過400萬元。在大量用戶和騰訊體系的支持下,這對游戲/賽事品牌的影響力起到了進一步鞏固的作用。

  每年近百場,得到正名的電競賽事

  賽事是電子競技的門面。

  最近這幾年,電子競技賽事在國內(nèi)經(jīng)歷了從窘迫尷尬到成熟健全的過程。

  隨著硬件層面設備的更新?lián)Q代和普及、軟件層面競技類游戲的發(fā)展(從早期的《星際爭霸》《魔獸爭霸》《CS》到近年的《LOL》《DOTA2》等),再加上受眾文化逐年累積、資本因產(chǎn)業(yè)增值介入以及政府部門的政策支持,目前電競賽事基本具備了快速發(fā)展的所有基礎要素。

  近兩年電競賽事的商業(yè)模式也逐漸明晰,從早期簡單的買方市場過渡到當前俱樂部、選手、贊助商、專業(yè)賽事機構(gòu)等分工明確的市場體系。到2016年,國內(nèi)有比較有影響力的大型賽事已經(jīng)達到94場,相比前些年增長十分明顯。

  從賽事類型分布來看,MOBA類比賽數(shù)量遙遙領先,達到了65次;FPS類和TCG類緊隨其后,各有20余次。與此同時,電競賽事的獎金規(guī)模也節(jié)節(jié)攀升。2016年有政府支持的WCA賽事獎金達到2億,國內(nèi)其他第一方或第三方賽事也時常見到百萬乃至千萬級別的獎金規(guī)模。

  而說到第一方賽事和第三方賽事,這兩者的舉辦目的有很大差別。

  騰訊、網(wǎng)易等廠商主辦的第一方賽事最直接的目的往往是產(chǎn)品的運營、推廣,其中83%為單項賽事。而以此為出發(fā)點的賽事往往需要充足的資本支持,所以第一方賽事頭部效應十分明顯,僅騰訊網(wǎng)易兩家大廠的賽事主辦占比就超過了60%。

  與第一方側(cè)重單項不同,72%的第三方賽事是包含多個游戲項目的綜合性賽事,且通常由專業(yè)機構(gòu)聯(lián)合多方資源主辦。這類賽事的主要目的更側(cè)重于構(gòu)建賽事品牌,目前發(fā)展的態(tài)勢良好。

  但因為賽事直播付費、轉(zhuǎn)播權(quán)出售等流量變現(xiàn)方式并不成熟,當前階段第三方賽事的盈利能力不算很樂觀。

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