≥市場調(diào)研公司Newzoo的 報(bào)告顯示,2017年電競市場規(guī)模將同比增長41.3%至6.96億美元,并且到2020年增長至三倍左右,約為15億美元。
該公司表示,品牌贊助費(fèi)用將占2017年5.16億美元左右的收入,而且調(diào)研表示2020年這個(gè)數(shù)字會(huì)翻倍。同時(shí),Newzoo認(rèn)為全球電競粉絲將在2017年達(dá)到3.85億,到2020年再增長50%。Gamelook需要指出的是,2年之前該公司對2017電競市場的預(yù)測還只有4.65億美元,很明顯電競發(fā)展趨勢超過了不少人的預(yù)期。
2017年包括愛好者在內(nèi)的電競用戶群為1.91億,預(yù)計(jì)2020年將增至2.86億。另外,偶爾觀看電競的用戶也將從2017年的1.94億增至2020年的3.03億。
北美目前是最大的電競市場,預(yù)計(jì)2017年收入為2.57億美元,Newzoo表示該地區(qū)2020年電競收入可能翻倍至6.07億美元,大多數(shù)的收入來自于贊助,這部分收入在2017年可能達(dá)到1.13億美元。
Newzoo公司CEO Peter Warman說,“電競不僅作為一個(gè)獨(dú)立的業(yè)務(wù)和行業(yè)快速增長,還加速了各行各業(yè)的增長。對于品牌、媒體和娛樂公司而言,電競可以提供一個(gè)獲得數(shù)字用戶和千禧一代資金投入和時(shí)間的機(jī)會(huì),也就是在他們玩游戲和觀看游戲內(nèi)容的時(shí)候。隨著直播和活動(dòng)的到來,游戲進(jìn)入了可以加入廣告業(yè)務(wù)模式的直播和媒體業(yè)務(wù)形式,而在此之前是沒有這種條件的”。
這是Newzoo發(fā)布的第三版年度電競報(bào)告,對未來電競市場的趨勢、觀看者、參與方以及收入渠道等做了比較切合實(shí)際的預(yù)測。和之前不同的是,這份119頁的完整報(bào)告更專注于單個(gè)區(qū)域以及本地電競市場的增長,認(rèn)為這對于電競生態(tài)環(huán)境增長是至關(guān)重要的。
報(bào)告顯示,品牌商預(yù)計(jì)在2017年為電競市場貢獻(xiàn)5.16億美元收入,其中1.55億美元用于廣告、2.66億美元是贊助費(fèi),而另外的9500萬美元會(huì)用在購買媒體轉(zhuǎn)播權(quán)方面。消費(fèi)者們在門票和周邊方面的消費(fèi)總額預(yù)計(jì)將達(dá)到6400萬美元,游戲發(fā)行商們通過與白標(biāo)合作者合作所投入的資金也將達(dá)到9800萬美元。
游戲發(fā)行商們非常積極地關(guān)注他們的游戲系列在可觀看電競方面的增長,目的是提高目前粉絲的參與度并吸引更多新用戶。通常在沒有經(jīng)驗(yàn)和資源的情況下,他們會(huì)尋求白標(biāo)合作者的幫助來形成電競聯(lián)賽以及相關(guān)游戲活動(dòng)。
基于Newzoo對2017年電競觀眾數(shù)量和收入的預(yù)期,平均每位電競粉絲將帶來3.64美元的收入,這和NFL粉絲在2015年的人均15美元差距仍然很大。隨著電競行業(yè)的成熟和本地活動(dòng)、聯(lián)賽以及媒體轉(zhuǎn)播權(quán)交易的增多,平均每個(gè)粉絲帶來的收入有望到2020年增加到5.2美元,這仍然低于歐美 商業(yè)化的聯(lián)賽NFL。
當(dāng)然,Newzoo的報(bào)告并沒有包含賭博收入,而且該公司表示,賭博是真錢游戲行業(yè)最熱門的話題,因?yàn)橘博公司認(rèn)為電競是非常大的‘藍(lán)!瘷C(jī)遇。當(dāng)然,電競賭博行業(yè)早已經(jīng)存在數(shù)年,因?yàn)樗恍枰魏坞姼偣緟⑴c組織。
三年前,一家傳統(tǒng)賭博公司表示,電競已經(jīng)成為全球第三大規(guī)模的賭博領(lǐng)域,僅次于高爾夫和網(wǎng)球。傳統(tǒng)體育市場報(bào)告并不包括賭博或者夢幻聯(lián)賽業(yè)務(wù)模式,更不包括來自賭博公司的贊助費(fèi)。
這兩個(gè)行業(yè)是分離的,Newzoo表示體育賭博的行業(yè)規(guī)模遠(yuǎn)比傳統(tǒng)體育媒體轉(zhuǎn)播權(quán)、贊助和消費(fèi)者收入市場大的多,比如去年NFL市場規(guī)模130億美元,但NFL游戲相關(guān)的賭博和夢幻聯(lián)賽規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到了500億美元,大多數(shù)的賭博公司已經(jīng)在全球范圍內(nèi)支持電競業(yè)務(wù),而且很可能電競賭博行業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過了電競市場。
該公司預(yù)計(jì),北美地區(qū)的電競愛好者人數(shù)為2500萬,平均每個(gè)粉絲帶來的收入為10.36美元,是全球平均消費(fèi)的2倍。
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