過去幾年,電子競技已經(jīng)成為游戲界的重頭戲。根據(jù)IHS Markit的統(tǒng)計,中國占全球電子競技收視的57%,但是,歐洲市躊速崛起同樣引起了人們的關(guān)注。
PayPal委托SuperData Research調(diào)查了歐洲12個國家的電子競技市場,調(diào)查發(fā)現(xiàn)2016年歐洲電子競技收入達3.01億美元,預(yù)計到2018年收入將達到3.46億美元。
瑞典是歐洲最大的電子競技市場,收入達4080萬美元,其次是俄羅斯(3540萬美元)、法國(2250萬美元)和英國(1680萬美元)。
對網(wǎng)民對電子競技的興趣越來越濃厚,這推動了收入增長。截至2016年底,歐洲電子競技觀眾超過2260萬人,今年將超過2700萬人,預(yù)計2018年將增長至3000萬人。
與其他網(wǎng)絡(luò)活動一樣,千禧一代也是電子競技媒體消費的主宰。根據(jù)SuperData Research的數(shù)據(jù),2017年,62%的歐洲電子競技觀眾年紀在18至34歲,瑞典和荷蘭的比例 (71%)。
重要的是要了解電子競技仍然是男性主導(dǎo)的消遣,男性占整個歐洲電子競技觀眾的84%。以色列和意大利這樣的國家更偏向男性,分別占90%和88%。
然而,女性觀眾人數(shù)正在不斷增長,有些國家的女性電子競技觀眾人數(shù)已經(jīng)相當大,例如,瑞典(24%)、法國(22%)、英國(22%)和波蘭(19%)均將高于區(qū)域平均水平。
2016年8月Newzoo的研究顯示,33%的英國電子競技粉絲是女性。
顯然,電子競技給營銷人員和廣告客戶接觸男性千禧一代提供了更多的機會。
IHS Markit預(yù)計,截至到2021年,全球的電子競技廣告支出將從去年的2.8億美元增長到10億美元,主要由視頻廣告,意見領(lǐng)袖營銷和贊助主導(dǎo)。
到2021年,電子競技占全球網(wǎng)絡(luò)廣告支出(3600億美元)份額還不足1%。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://m.sanmuled.cn/