≥報道稱,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已是國家“十三五”規(guī)劃中重點(diǎn)發(fā)展和支持的產(chǎn)業(yè)。VR技術(shù)發(fā)展到現(xiàn)在,視覺上的臨場效果已經(jīng)達(dá)到一定程度,但交互性體驗(yàn)卻差強(qiáng)人意。畢竟,用戶需要社交,VR社交才是未來的主要發(fā)展潮流。
VR游戲照進(jìn)現(xiàn)實(shí) 交互性體驗(yàn)感還需增強(qiáng)
尤其伴隨著電競市場的繁榮,VR也快速在游戲領(lǐng)域內(nèi)占據(jù)重要位置。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,在去年,中國游戲市場銷售收入為1655.7億元,游戲的用戶更是達(dá)到5.34億人,中國已是全球規(guī)模第一的游戲市場。而VR游戲則是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要方向。
VR游戲是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要方向
將VR技術(shù)應(yīng)用在游戲中,會使得玩家的代入感更加強(qiáng)烈,虛擬世界更加生動。但目前VR技術(shù)的發(fā)展僅僅是單機(jī)游戲的程度,多人游戲還在起步階段,能夠?qū)崿F(xiàn)玩家與玩家之間在虛擬的世界里直接交互的VR設(shè)備和VR游戲并不多,這是VR技術(shù)發(fā)展需要解決的一大問題。
而在今年,“VR電競”有望乘勢崛起,并帶動VR產(chǎn)品硬件和內(nèi)容雙線發(fā)展,改變VR內(nèi)容不足的現(xiàn)狀,并且VR游戲,或者VR電競的發(fā)展也將帶起一整條游戲產(chǎn)業(yè)鏈,包括VR直播、VR游戲視頻等等以VR和游戲?yàn)橹行南蛑苓呡椛涞漠a(chǎn)業(yè)!
今年“VR電競”有望乘勢崛起,并帶動VR產(chǎn)品硬件和內(nèi)容雙線發(fā)展
當(dāng)然,這需要VR技術(shù)的交互性達(dá)到一定程度,畢竟現(xiàn)代人是無法獨(dú)居生活的,因此,在VR的世界中同樣需要朋友和進(jìn)行交流和交互,就如同我們現(xiàn)在使用的微信或者網(wǎng)絡(luò)游戲等等,如此之后,VR或許能夠取代手機(jī),成為人人必備的聯(lián)系、交流的工具。
R技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域非常的廣泛
此外,VR技術(shù)的應(yīng)用領(lǐng)域非常的廣泛,從現(xiàn)在來看,VR技術(shù)在未來有望成為一種最為普通和大眾化的技術(shù)手段,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,未來我國VR行業(yè)的市場規(guī)模處于持續(xù)增長的狀態(tài),預(yù)計今年將從2015年的15.4億元增長至56.6億元,2020年則預(yù)計增長到556.3億元。
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