現(xiàn)如今越來越多的企業(yè)和創(chuàng)業(yè)者投入到了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展當(dāng)中,投資者及投資機(jī)構(gòu)也將投資目標(biāo)瞄準(zhǔn)了VR及AR產(chǎn)業(yè)。不過VR并沒有像很多人期待的那樣爆發(fā)。體驗(yàn)普遍存在效果不好、體驗(yàn)內(nèi)容較少的弊病,讓VR進(jìn)一步發(fā)展受到阻礙。但據(jù)IEEE預(yù)測(cè),包括VR、AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))在內(nèi)的數(shù)字感知技術(shù),將在未來5—10年迎來集中爆發(fā)期。
從技術(shù)上來看,目前VR主要存在諸如動(dòng)暈癥、人機(jī)交互方式不夠自然、視覺聽覺之外其他人體感知模擬不足等問題。這些問題短期內(nèi)恐怕難以徹底解決。因此,大多數(shù)VR應(yīng)用嘲,尤其是許多2C(面向消費(fèi)者)應(yīng)用(如VR社交、購物等),還得不到很好的支撐。
此外,盡管大眾對(duì)VR的認(rèn)知度和接受度不斷提高,但愿意花幾千元人民幣購買一臺(tái)性能有待完善、內(nèi)容不夠豐富的VR設(shè)備的,仍局限于小眾發(fā)燒友和業(yè)內(nèi)人士。因此,2C市場(chǎng)的爆發(fā),還有待于VR技術(shù)和內(nèi)容兩方面的進(jìn)一步發(fā)展。
值得一提的是,VR目前有限的功能和性能,恰巧能夠滿足某些2B(面向商務(wù))應(yīng)用的需求。如果我們把VR技術(shù)簡(jiǎn)單劃分為支撐和應(yīng)用兩個(gè)板塊的話,近期對(duì)支撐技術(shù)的發(fā)展不能期望過高,但應(yīng)用技術(shù)卻很可能出現(xiàn)雨后春筍般的發(fā)展態(tài)勢(shì):越來越多的傳統(tǒng)行業(yè)將與VR結(jié)合,利用這一技術(shù)來改良甚至革新自身業(yè)務(wù),特別是市場(chǎng)推廣與銷售、教育培訓(xùn)、遠(yuǎn)程監(jiān)控與操作等方面的“VR ”趨勢(shì)尤其值得關(guān)注。
任何新科技,若想真正融入經(jīng)濟(jì)社會(huì),必須能夠?yàn)槠淠繕?biāo)用戶創(chuàng)造顯著的價(jià)值。說得再直白一點(diǎn),大眾用戶對(duì)VR產(chǎn)品的期待,不僅著眼于解決實(shí)際需求、改善或創(chuàng)造用戶體驗(yàn)、內(nèi)容資源豐富,最要緊的一條就是:價(jià)格得接地氣,讓人用得起。對(duì)于商務(wù)端用戶,VR技術(shù)的主要價(jià)值在于幫助用戶掙更多的錢或省更多的錢,能提高用戶的生產(chǎn)力或吸引新的目標(biāo)客戶群等。
技術(shù)的完善需要時(shí)間和資金的投入。坦率地講,VR離很多人現(xiàn)在還有點(diǎn)遠(yuǎn)。不過,一旦VR到了可以實(shí)實(shí)在在創(chuàng)造價(jià)值的時(shí)候,VR產(chǎn)業(yè)自然就迎來了真正的爆發(fā)。
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