上篇文章“起底效果廣告作弊數(shù)據(jù)”我介紹了目前移動(dòng)廣告平臺(tái)作弊的手段和一些相關(guān)數(shù)據(jù),很多朋友看完后對(duì)廣告作弊簡(jiǎn)直目瞪口呆,然而并沒(méi)有什么卵用,長(zhǎng)江后浪推前浪,還是有一波挨一波的土豪非要用實(shí)力來(lái)證明有錢(qián)就是任性,誓死要把刷量公司送上市的節(jié)奏,攔都攔不住,當(dāng)然,還是有很多朋友希望我能夠分享更多的數(shù)據(jù)來(lái)做參考,本次文章我就想通過(guò)分析2017年2月份有通過(guò)廣告投放來(lái)買(mǎi)用戶(hù)的947款移動(dòng)游戲的數(shù)據(jù),來(lái)給游戲行業(yè)中的朋友們做一個(gè)參考(說(shuō)明:因?yàn)槊總(gè)行業(yè)關(guān)注的指標(biāo)不同,介于不想讓數(shù)據(jù)看起來(lái)太混亂,所以這次咱們就分享游戲垂直領(lǐng)域的數(shù)據(jù),后面的文章,我再陸續(xù)分享其他行業(yè)的數(shù)據(jù),而這次文章我分享的數(shù)據(jù)全部是基于買(mǎi)量發(fā)行的產(chǎn)品,對(duì)于非買(mǎi)量發(fā)行的產(chǎn)品數(shù)據(jù)不包含在文章中)。
先來(lái)個(gè)題綱(數(shù)據(jù)均區(qū)分Android和iOS):
1,買(mǎi)量游戲的類(lèi)型分布
2,買(mǎi)量游戲Android和iOS的比例
3,買(mǎi)量游戲的平均激活率
4,買(mǎi)量游戲平均的新增數(shù)據(jù)
5,買(mǎi)量游戲按類(lèi)型平均的 D1、3、7、30留存率
6,買(mǎi)量游戲按類(lèi)型平均的D1、3、7、30 LTV
1,先整體看一下在2月份買(mǎi)量的947款游戲產(chǎn)品的游戲類(lèi)型分布,從類(lèi)型分布中可以看到RPG類(lèi)型的游戲占比為67.29%,其次是SLG游戲,占比為16.01%,所以目前看RPG和SLG是目前買(mǎi)量發(fā)行的主要產(chǎn)品類(lèi)型,每天打開(kāi)今日頭條,騰訊新聞啊什么的看傳奇類(lèi)廣告看的我也是夠夠的了。
2,因?yàn)閕OS游戲發(fā)行的特點(diǎn),靠買(mǎi)量獲取iOS用戶(hù)貌似是目前發(fā)行 的方式了(當(dāng)然也有人說(shuō)刷榜才是王道,其實(shí)我的內(nèi)心是認(rèn)同的。),所以iOS游戲買(mǎi)量能力似乎已經(jīng)成了目前發(fā)行團(tuán)隊(duì)必須get的技能了,然而由于Android聯(lián)運(yùn)渠道量越來(lái)越少,對(duì)于一些沒(méi)法通過(guò)聯(lián)運(yùn)渠道獲得用戶(hù)的發(fā)行來(lái)說(shuō),Android買(mǎi)量也越來(lái)越盛行(也有一些買(mǎi)量團(tuán)隊(duì)干脆就跟所有渠道爸爸說(shuō)88),我們就來(lái)看下現(xiàn)在iOS和Android游戲買(mǎi)量的比例:
從下面的餅圖中,可以看到,目前iOS買(mǎi)量游戲數(shù)量是Android的3倍,iOS和Android游戲買(mǎi)量的比例是74.75% vs 25.25%,對(duì)于Android游戲發(fā)行來(lái)說(shuō),NB的產(chǎn)品基本還是靠抱渠道大腿(有零星廠商買(mǎi)量6,渠道能力更6),而那些看似渠道看不上的產(chǎn)品,很多團(tuán)隊(duì)就自己花錢(qián)買(mǎi)用戶(hù),目前Android買(mǎi)量游戲數(shù)量還不多,CPA的成本控制的好,還是有利潤(rùn)空間的,我預(yù)測(cè),到今年年底Android買(mǎi)量成本或?qū)⒎叮滥貌坏搅,買(mǎi)量買(mǎi)不起,那時(shí)候?qū)?huì)是Android游戲發(fā)行的噩夢(mèng)。
3,上篇文章中我提到了排除作弊影響的從點(diǎn)擊廣告到APP激活的行業(yè)平均數(shù)據(jù),在深入到游戲垂直領(lǐng)域,咱就再進(jìn)一步細(xì)化一下這個(gè)激活率數(shù)據(jù)吧,總體的結(jié)論是Android的平均激活率高于iOS,競(jìng)爭(zhēng)越激烈轉(zhuǎn)化率越低。
下圖分別為(去掉每日激活數(shù)量太少的游戲):
3.1,Androidvs iOS整體的激活率:
從下圖1中所示,Android游戲目前的激活率要高于iOS,分別為5.72%和4.31%,主要撒于目前Android買(mǎi)量市澈爭(zhēng)沒(méi)有iOS競(jìng)爭(zhēng)激烈。
3.2,不區(qū)分Android和iOS按游戲類(lèi)型的激活率:
從下圖2中所示,休閑游戲和棋牌類(lèi)游戲以及模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)產(chǎn)品在買(mǎi)量游戲類(lèi)型中的激活率 ,主要也是因?yàn)槿缟?種類(lèi)型的產(chǎn)品買(mǎi)量的游戲數(shù)量不多,而競(jìng)爭(zhēng)激勵(lì)的SLG和RPG游戲的平均激活率分別是4.59%和4.6%。
3.3,區(qū)分Android和iOS按游戲類(lèi)型的激活率:
從下圖1中所示,在區(qū)分了Android和iOS平臺(tái)之后,Android買(mǎi)量游戲普遍的激活率高于iOS,除了動(dòng)作和體育類(lèi)游戲,而買(mǎi)量最多的iOS平臺(tái)的SLG和RPG游戲分別的平均激活率為3.51%和2.85%。
Android vs iOS整體的平均激活率(如上圖)
不區(qū)分Android和iOS按游戲類(lèi)型的平均激活率(如上圖)
區(qū)分Android和iOS按游戲類(lèi)型的平均激活率(如上圖)
4,新增靠買(mǎi)量,留存靠產(chǎn)品,收入靠大R,這么多買(mǎi)量的游戲,真的是只要花錢(qián)就能買(mǎi)到用戶(hù)嗎,每天都能買(mǎi)到多少用戶(hù),也是大家比較關(guān)心的話題,雖然有那么多買(mǎi)量的游戲,但是你知道嗎?每天通過(guò)買(mǎi)量帶來(lái)新增用戶(hù)超過(guò)1000的游戲占比只有27.4%,剩下的72.6%的游戲通過(guò)買(mǎi)量帶來(lái)的用戶(hù)每天不超過(guò)1000,而頭部游戲每日新增用戶(hù)平均能超過(guò)50000,所以即便是買(mǎi)量也是幾家歡喜幾家愁。
每種游戲類(lèi)型平均每日新增的分布如下圖所示,音樂(lè)游戲、模擬經(jīng)營(yíng)、休閑類(lèi)游戲買(mǎi)量產(chǎn)品不多,但能獲取到的新用戶(hù)相對(duì)更高一些,SLG和RPG類(lèi)型游戲平均新增用戶(hù)分別是4052和2881,競(jìng)爭(zhēng)比較激烈。
5,除了新增數(shù)據(jù),通過(guò)買(mǎi)量獲取到的用戶(hù)的留存情況如何,從數(shù)據(jù)當(dāng)中可以看到,Android和iOS還是有明顯區(qū)別的,Android平臺(tái)的休閑、SLG和動(dòng)作游戲的留存好,而iOS則是SLG、動(dòng)作和RPG類(lèi)型的游戲留存相對(duì)更好,Android平臺(tái)所有游戲的D1、3、7、30天的平均留存分別是:29.11% 17.66%12.91% 7.72%,iOS平臺(tái)所有游戲的D1、3、7、30天的平均留存分別是:34.47%、 25.57%、15.19%、6.58%,從整體平均的留存數(shù)據(jù)可以看到iOS平臺(tái)短期的留存率明顯高于Android平臺(tái),而長(zhǎng)期的留存率則沒(méi)有明顯區(qū)別,說(shuō)明一款游戲能否長(zhǎng)期吸引用戶(hù)跟平臺(tái)是無(wú)關(guān)的,區(qū)別只會(huì)在付費(fèi)能力上面有體現(xiàn)。
Android各買(mǎi)量游戲平均D1、3、7、30天的留存率(如上圖)
iOS各買(mǎi)量游戲平均D1、3、7、30天的留存率(如上圖)
6,再來(lái)看一下不同買(mǎi)量游戲平均的LTV數(shù)據(jù)(注:去掉了30天LTV低于1元,高于500元的產(chǎn)品),從數(shù)據(jù)上看iOS對(duì)比Android整體的LTV高于iOS一倍左右,Android平臺(tái)的前三的是RPG,SLG和動(dòng)作類(lèi)的LTV較高,而iOS平臺(tái)前三的是SLG、動(dòng)作和RPG(雖然都是這3類(lèi),但是我是嚴(yán)謹(jǐn)?shù)?,有一部分偏休閑類(lèi)型的游戲之所以敢于買(mǎi)量的原因是因?yàn)檗D(zhuǎn)化率較高,從而降低了買(mǎi)量成本,除了IAP付費(fèi),還有游戲內(nèi)廣告收入,整體的游戲從30天內(nèi)的LTV數(shù)據(jù)來(lái)看,能在30天回本的可能非常小,所以游戲生命周期較短或者“不吸量”的游戲并不是很不適合買(mǎi)量,詳細(xì)的數(shù)據(jù)詳見(jiàn)下面的圖:
Android各買(mǎi)量游戲的LTV0,LTV7和LTV30數(shù)據(jù)(如上圖)
iOS各買(mǎi)量游戲的LTV0,LTV7和LTV30數(shù)據(jù)(如上圖)
補(bǔ)充:
1,雖然現(xiàn)在iOS一個(gè)A的成本已經(jīng)到40/50塊錢(qián)以上(素材優(yōu)化的好、吸量的可以在30塊錢(qián)以下),但是目前iOS買(mǎi)量游戲的數(shù)量還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于Android的,而Android一個(gè)A的成本優(yōu)化的好還可以控制在15/20塊錢(qián)一下,從LTV的數(shù)據(jù)上看還是有一些利潤(rùn)空間,今年年底就不好說(shuō)了,后面我們可以定期的發(fā)一些報(bào)告來(lái)跟蹤這個(gè)數(shù)據(jù)。
2,騰訊、網(wǎng)易的產(chǎn)品,尤其是王者農(nóng)藥占據(jù)越來(lái)越多玩家和玩家的時(shí)間,其他游戲廠商可以獲取到的用戶(hù)盤(pán)子有限,核心用戶(hù)被洗來(lái)洗去,所以游戲發(fā)行真心越來(lái)越不容易,特別考驗(yàn)買(mǎi)量和用戶(hù)獲取能力,而對(duì)于想要?dú)⑷胭I(mǎi)量隊(duì)伍的發(fā)行而言,如果缺少有經(jīng)驗(yàn)的投放、優(yōu)化、媒介,面對(duì)當(dāng)前的買(mǎi)量環(huán)境,可能前期要交不少學(xué)費(fèi)。
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