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圈內人解密:起底買量游戲最真實數據
時間:2017-04-12 11:26   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  上篇文章“起底效果廣告作弊數據”我介紹了目前移動廣告平臺作弊的手段和一些相關數據,很多朋友看完后對廣告作弊簡直目瞪口呆,然而并沒有什么卵用,長江后浪推前浪,還是有一波挨一波的土豪非要用實力來證明有錢就是任性,誓死要把刷量公司送上市的節(jié)奏,攔都攔不住,當然,還是有很多朋友希望我能夠分享更多的數據來做參考,本次文章我就想通過分析2017年2月份有通過廣告投放來買用戶的947款移動游戲的數據,來給游戲行業(yè)中的朋友們做一個參考(說明:因為每個行業(yè)關注的指標不同,介于不想讓數據看起來太混亂,所以這次咱們就分享游戲垂直領域的數據,后面的文章,我再陸續(xù)分享其他行業(yè)的數據,而這次文章我分享的數據全部是基于買量發(fā)行的產品,對于非買量發(fā)行的產品數據不包含在文章中)。

  先來個題綱(數據均區(qū)分Android和iOS):

  1,買量游戲的類型分布

  2,買量游戲Android和iOS的比例

  3,買量游戲的平均激活率

  4,買量游戲平均的新增數據

  5,買量游戲按類型平均的 D1、3、7、30留存率

  6,買量游戲按類型平均的D1、3、7、30 LTV

  1,先整體看一下在2月份買量的947款游戲產品的游戲類型分布,從類型分布中可以看到RPG類型的游戲占比為67.29%,其次是SLG游戲,占比為16.01%,所以目前看RPG和SLG是目前買量發(fā)行的主要產品類型,每天打開今日頭條,騰訊新聞啊什么的看傳奇類廣告看的我也是夠夠的了。

  2,因為iOS游戲發(fā)行的特點,靠買量獲取iOS用戶貌似是目前發(fā)行 的方式了(當然也有人說刷榜才是王道,其實我的內心是認同的。),所以iOS游戲買量能力似乎已經成了目前發(fā)行團隊必須get的技能了,然而由于Android聯運渠道量越來越少,對于一些沒法通過聯運渠道獲得用戶的發(fā)行來說,Android買量也越來越盛行(也有一些買量團隊干脆就跟所有渠道爸爸說88),我們就來看下現在iOS和Android游戲買量的比例:

  從下面的餅圖中,可以看到,目前iOS買量游戲數量是Android的3倍,iOS和Android游戲買量的比例是74.75% vs 25.25%,對于Android游戲發(fā)行來說,NB的產品基本還是靠抱渠道大腿(有零星廠商買量6,渠道能力更6),而那些看似渠道看不上的產品,很多團隊就自己花錢買用戶,目前Android買量游戲數量還不多,CPA的成本控制的好,還是有利潤空間的,我預測,到今年年底Android買量成本或將翻倍,渠道拿不到量,買量買不起,那時候將會是Android游戲發(fā)行的噩夢。

  3,上篇文章中我提到了排除作弊影響的從點擊廣告到APP激活的行業(yè)平均數據,在深入到游戲垂直領域,咱就再進一步細化一下這個激活率數據吧,總體的結論是Android的平均激活率高于iOS,競爭越激烈轉化率越低。

  下圖分別為(去掉每日激活數量太少的游戲):

  3.1,Androidvs iOS整體的激活率:

  從下圖1中所示,Android游戲目前的激活率要高于iOS,分別為5.72%和4.31%,主要撒于目前Android買量市澈爭沒有iOS競爭激烈。

  3.2,不區(qū)分Android和iOS按游戲類型的激活率:

  從下圖2中所示,休閑游戲和棋牌類游戲以及模擬經營類產品在買量游戲類型中的激活率 ,主要也是因為如上3種類型的產品買量的游戲數量不多,而競爭激勵的SLG和RPG游戲的平均激活率分別是4.59%和4.6%。

  3.3,區(qū)分Android和iOS按游戲類型的激活率:

  從下圖1中所示,在區(qū)分了Android和iOS平臺之后,Android買量游戲普遍的激活率高于iOS,除了動作和體育類游戲,而買量最多的iOS平臺的SLG和RPG游戲分別的平均激活率為3.51%和2.85%。

Android vs iOS整體的平均激活率(如上圖)

不區(qū)分Android和iOS按游戲類型的平均激活率(如上圖)

  

區(qū)分Android和iOS按游戲類型的平均激活率(如上圖)

  4,新增靠買量,留存靠產品,收入靠大R,這么多買量的游戲,真的是只要花錢就能買到用戶嗎,每天都能買到多少用戶,也是大家比較關心的話題,雖然有那么多買量的游戲,但是你知道嗎?每天通過買量帶來新增用戶超過1000的游戲占比只有27.4%,剩下的72.6%的游戲通過買量帶來的用戶每天不超過1000,而頭部游戲每日新增用戶平均能超過50000,所以即便是買量也是幾家歡喜幾家愁。

  每種游戲類型平均每日新增的分布如下圖所示,音樂游戲、模擬經營、休閑類游戲買量產品不多,但能獲取到的新用戶相對更高一些,SLG和RPG類型游戲平均新增用戶分別是4052和2881,競爭比較激烈。

  5,除了新增數據,通過買量獲取到的用戶的留存情況如何,從數據當中可以看到,Android和iOS還是有明顯區(qū)別的,Android平臺的休閑、SLG和動作游戲的留存好,而iOS則是SLG、動作和RPG類型的游戲留存相對更好,Android平臺所有游戲的D1、3、7、30天的平均留存分別是:29.11% 17.66%12.91% 7.72%,iOS平臺所有游戲的D1、3、7、30天的平均留存分別是:34.47%、 25.57%、15.19%、6.58%,從整體平均的留存數據可以看到iOS平臺短期的留存率明顯高于Android平臺,而長期的留存率則沒有明顯區(qū)別,說明一款游戲能否長期吸引用戶跟平臺是無關的,區(qū)別只會在付費能力上面有體現。

Android各買量游戲平均D1、3、7、30天的留存率(如上圖)

  

iOS各買量游戲平均D1、3、7、30天的留存率(如上圖)

  6,再來看一下不同買量游戲平均的LTV數據(注:去掉了30天LTV低于1元,高于500元的產品),從數據上看iOS對比Android整體的LTV高于iOS一倍左右,Android平臺的前三的是RPG,SLG和動作類的LTV較高,而iOS平臺前三的是SLG、動作和RPG(雖然都是這3類,但是我是嚴謹的),有一部分偏休閑類型的游戲之所以敢于買量的原因是因為轉化率較高,從而降低了買量成本,除了IAP付費,還有游戲內廣告收入,整體的游戲從30天內的LTV數據來看,能在30天回本的可能非常小,所以游戲生命周期較短或者“不吸量”的游戲并不是很不適合買量,詳細的數據詳見下面的圖:

Android各買量游戲的LTV0,LTV7和LTV30數據(如上圖)

  

iOS各買量游戲的LTV0,LTV7和LTV30數據(如上圖)

  補充:

  1,雖然現在iOS一個A的成本已經到40/50塊錢以上(素材優(yōu)化的好、吸量的可以在30塊錢以下),但是目前iOS買量游戲的數量還是遠遠高于Android的,而Android一個A的成本優(yōu)化的好還可以控制在15/20塊錢一下,從LTV的數據上看還是有一些利潤空間,今年年底就不好說了,后面我們可以定期的發(fā)一些報告來跟蹤這個數據。

  2,騰訊、網易的產品,尤其是王者農藥占據越來越多玩家和玩家的時間,其他游戲廠商可以獲取到的用戶盤子有限,核心用戶被洗來洗去,所以游戲發(fā)行真心越來越不容易,特別考驗買量和用戶獲取能力,而對于想要殺入買量隊伍的發(fā)行而言,如果缺少有經驗的投放、優(yōu)化、媒介,面對當前的買量環(huán)境,可能前期要交不少學費。

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