“我們的游戲叫做Mystik Spiral. 那是一個(gè)交互式侵略型獨(dú)立游戲,主題是墨守成規(guī)的企業(yè)文化的弊端。在Steam上發(fā)行,支持Windows和Mac系統(tǒng),游戲平臺(tái)僅支持Xbox One”
在過去幾年來,我的兩篇文章《Indie Bubble》和《Indie Glut》受到了很多的關(guān)注。(甚至為此在GDC上講話了。)
我們快速地過一遍游戲歷史:2010年左右,由于各種因素(AAA型創(chuàng)新停滯、出現(xiàn)更好的開發(fā)工具、有了更好的網(wǎng)上商城銷售游戲),獨(dú)立游戲開始沸沸揚(yáng)揚(yáng)地流行起來了,并且賺了不少錢。在一小段時(shí)間里,如果能拿到那張“金門票”——在Steam上架一款游戲,這意味著你能狠狠地賺一筆。這是“獨(dú)立游戲泡沫(Indie Bubble)”時(shí)期。
想要開發(fā)電視游戲的人(比方說……每個(gè)人)看到了這種景象后就一頭扎進(jìn)去了,“嘿,我想發(fā)財(cái),也想圓夢啊!”成群的開發(fā)者進(jìn)入了獨(dú)立游戲市場。于是出現(xiàn)了好多好多可以玩的獨(dú)立游戲,沒人想過會(huì)有這么多!斑@是獨(dú)立游戲過剩(Indie Glut)”階段。
Game-Design(from gamasutra)
最后,我可以完成我的文章三部曲了,F(xiàn)在我們可以看看四周,看看結(jié)果怎樣,這個(gè)階段我懷疑永遠(yuǎn)不會(huì)變了。(除非地球被太陽耀斑摧毀我們才可以從頭來過。)
如果不能把握基本現(xiàn)實(shí)狀況,你是做不成生意的。恩,這個(gè)話題挺值得我們緬懷的,所以再聊一次吧。對現(xiàn)實(shí)的恰當(dāng)理解將會(huì)幫我們處理很多其他方面的復(fù)雜事件(比如,蘋果和Steam會(huì)付費(fèi)給開發(fā)者讓他們把游戲上架到他們的商店里,或者永恒的“可發(fā)現(xiàn)性”問題)。
為了看看我們處在哪一個(gè)階段,就來說說一個(gè)關(guān)于經(jīng)久不衰、屬于年輕人的創(chuàng)新之路:組樂隊(duì)。
我覺得如果我懂得一點(diǎn)音樂的話這會(huì)變得很有趣。有人能幫我把這個(gè)轉(zhuǎn)換成《吉他英雄(Guitar Hero)》的譜嗎?我想我可能得學(xué)學(xué)怎么彈奏那些橘色的音符了。
音樂人的故事
幾十年來,已經(jīng)有很多的年輕人,他們懷揣著熱情和創(chuàng)造力去追求夢想、力量和年少的雄心壯志——通過成立樂隊(duì),他們達(dá)成了自己的夙愿。
為什么不呢?要學(xué)會(huì)一樣樂器、寫歌、開演奏會(huì)、發(fā)行一張唱片等等是需要相當(dāng)多的技巧和藝術(shù)天賦的,所以樂隊(duì)就像一塊海綿很好地吸收了過剩的野心和能量。但是樂隊(duì)所需的能量并非高的嚇人,所以任何人都可以組建樂隊(duì)。
通常,樂隊(duì)是大眾流行文化的對立面。“去你的整容、AAA級、批發(fā)、沒有靈魂的垃圾Katy Perry!我們即將創(chuàng)作的才是真正的藝術(shù)!边@是一個(gè)價(jià)值爆棚的目標(biāo),盡管有99.999%的時(shí)候他們是做不到。
當(dāng)然了,大部分樂隊(duì)最后都解散了。畢竟,大多數(shù)樂隊(duì)都挺嚇人的。即使他們沒那么嚇人,不過他們會(huì)長大變老、會(huì)失去激情、會(huì)失去夢想、會(huì)受到生活的干涉、會(huì)去做保險(xiǎn)銷售員或者其他的什么、他們的唱片demo會(huì)在閣樓上積灰、被他們遺忘,然后等他們有了孩子,他們的孩子又開始成立自己的樂隊(duì)。
不過并不是所有人最后都放棄了。只有極少數(shù)的樂隊(duì),通過他們不同樂器不同技巧的組合、搭配,再加上運(yùn)氣,他們真的成功了,而且把音樂做成了事業(yè)。其他的音樂人可能做了自由職業(yè)者或者在商業(yè)環(huán)境下營生(音樂工作室、演唱會(huì)公司等等)。還有剩下的,他們那該死的靈魂被困住了,缺乏天賦又無法放棄,很長(真的非常非常長)的一生都活在失敗的音樂人的陰影之中。
大部分人都放棄了(或者把藝術(shù)作為愛好)。這沒什么關(guān)系。比起音樂人,這個(gè)世界更需要修水管的。
但是,赤裸無情的現(xiàn)實(shí)是:想作為一個(gè)音樂人(演員、作家、舞者)來過活的人,能讓他們勝任的工作實(shí)在是太少了。
有一段時(shí)間,你不得不面對這個(gè)問題。迪士尼電影和《愛樂之城》欺騙了你——在某一個(gè)時(shí)刻,你的拒絕放棄慢慢帶你走向一個(gè)受人崇拜的烈性年輕人的消亡,最后成為了一個(gè)警世的寓言故事。
無論如何,這大概就是這件事的整個(gè)套路了。長期以來,但凡有所天賦、激情和時(shí)間的年輕人都會(huì)將其投之于樂隊(duì)上,有些人發(fā)家了。剩下的就是另外一回事了。
現(xiàn)在你可能明白是怎么一回事了
跟三五好友聚在一起編寫一款游戲就像組建一個(gè)新樂隊(duì)。這不是將要發(fā)生的事,這已經(jīng)是事實(shí)了。
很多人寫過有關(guān)大量游戲涌入Steam平臺(tái)的事。而我寫這篇文章的時(shí)候,單單上個(gè)禮拜就發(fā)行了125款新游戲—— 沒人能想象到有這么多游戲。這也是為什么Steam很難做到讓每個(gè)新游戲都能被看見的原因。說句實(shí)在話,沒什么人會(huì)想喝從消防水管里噴出來的水。
不相信我?你自己看吧!
來看看吧,獨(dú)立游戲上新速度很快,所以它們大部分都是曇花一現(xiàn),他們的創(chuàng)作者很快就會(huì)從公眾視線里永遠(yuǎn)消失。
這里有個(gè)有趣的小把戲——寫下Steam最近發(fā)行的10款游戲。然后等一個(gè)月,再看看他們在SteamSpy的銷量如何。你會(huì)發(fā)現(xiàn)很少游戲能有后續(xù)銷量。每個(gè)游戲的制作人都是一個(gè)玩樂隊(duì)的孩子(這并沒有什么不對的地方)。
這下也沒必要再為電視游戲過剩階段預(yù)測什么結(jié)局了。因?yàn)樗呀?jīng)成為現(xiàn)實(shí)進(jìn)入我們的生活中了。樂隊(duì)沒有消失,還有數(shù)以億計(jì)這樣的樂隊(duì)呢;做海量游戲的人們也不會(huì)消失,他們會(huì)是那些樂隊(duì)里的一份子。這樣的人不會(huì)減少,他們會(huì)源源不斷地貢獻(xiàn)出他們的熱情打造出有自動(dòng)生成系統(tǒng)的Roguelike 2-D平臺(tái)游戲(現(xiàn)在可以是VR游戲了!!!!)。
這是為什么“獨(dú)立游戲末日”這個(gè)辭藻毫無意義。因?yàn)槠渌I(lǐng)域也照樣有這樣的情況,但是沒人會(huì)說什么音樂末日、演員末日、作家末日之類的。因?yàn)樗F(xiàn)在就是生活的一部分而已。
Darkest-Dungeon(from gamasutra)
這是個(gè)新的日常。所以,如果你有覺悟,想要走這條路,那你必須知道要如何應(yīng)對它。
有趣的商業(yè)小貼士!當(dāng)你開始看到這樣的文章的時(shí)候,你已經(jīng)對該信息的掌握落伍了。
屏蔽不會(huì)改變?nèi)魏维F(xiàn)狀
我之所以說到這個(gè)情況,是因?yàn)榻?jīng)常有人在談?wù)摰絊team平臺(tái)的游戲熱潮時(shí),他們好像總覺得大部分游戲都是垃圾,覺得Steam應(yīng)該屏蔽調(diào)這些垃圾游戲。
我用一整篇文章來寫過關(guān)于這一部分東西,因?yàn)楸緛砦恼聦?shí)在太長了,所以我就把有用的部分直接拿出來講。我在這里就幫大家點(diǎn)一點(diǎn):
Steam不喜歡屏蔽游戲,他們討厭這樣。
⊥算他們屏蔽了,至少有一半以上的游戲會(huì)留下來,因?yàn)檫@些游戲夠好。所以,照樣獨(dú)立游戲還是多得數(shù)不清。
花在Steam上架的費(fèi)用也是花,花在Itunes上架的費(fèi)用也是花,兩者的效果差不多。或者說,根本沒差。
Steam和Itunes都沒有可發(fā)現(xiàn)性問題。他們和消費(fèi)者都沒什么問題,問題出在開發(fā)者身上,誒。
游戲開發(fā)專業(yè)的大學(xué)文憑
大學(xué),實(shí)際上,就是交易。他們收費(fèi)來提供一樣產(chǎn)品(學(xué)位)。就像務(wù)實(shí)精明的商人,當(dāng)他們看到電視游戲活了,他們就會(huì)躋身躍入這個(gè)行業(yè),以10萬美金的稅后報(bào)酬為交換條件,然后會(huì)慷慨地給你一張紙證明你知道怎么做游戲。
我曾經(jīng)寫過關(guān)于大學(xué)電視游戲?qū)W位的文章。我沒有什么要補(bǔ)充的,除了你最好別再機(jī)會(huì)渺茫得不現(xiàn)實(shí)的情況下去學(xué)一張這樣的文憑。
你可能在電視游戲產(chǎn)業(yè)上干著終身事業(yè)。嗨,什么都有可能發(fā)生的。但是電視游戲是一個(gè)藝術(shù)領(lǐng)域。寫好一個(gè)電視游戲程序是很難的(就像成為一個(gè)全職音樂人一樣難),而且這當(dāng)中很大一部分的人的靈感在中年以前就燃燒到盡頭了。
想要一張電視游戲?qū)I(yè)的文憑?可以。但是你會(huì)想像得到——比如說吹長號的文憑一樣來得到電視游戲?qū)I(yè)的文憑嗎?你也許會(huì)是游戲制作的成員中的一員,但是你最好還是要有個(gè)強(qiáng)有力的備用計(jì)劃。
全球化競爭!
在Vidya geams.biz上的競爭將會(huì)變得更加可怕。游戲開發(fā)已經(jīng)越發(fā)成為全球化的活動(dòng)了,這意味著不僅有更多的游戲競爭對手要打敗,還有更多的價(jià)格下行壓力。
“供需法則”已經(jīng)讓我們知道當(dāng)在供(游戲)過于求時(shí),價(jià)格會(huì)被無情地打壓。(這解釋了Steam和Humble Bunble上的高折價(jià)現(xiàn)象。)當(dāng)看到獨(dú)立游戲者哀怨地請求同行加入他們來保持游戲的價(jià)格,在經(jīng)濟(jì)學(xué)內(nèi)容面前卻只能是徒勞無功,我感到很悲哀。(盡管我要提示一下,如果你們的商業(yè)模式需要價(jià)格壟斷來存過,那這種模式可能有些缺陷。)
不過價(jià)格依舊是要跌的,因?yàn)槟銓⒑偷谌澜绲拈_發(fā)者進(jìn)行更加激烈的競爭,F(xiàn)在競爭的日子就已經(jīng)很難熬了?等到你用十分之一的生活成本在一個(gè)城市跟誰在競爭,這個(gè)誰可以只收一美元的游戲購買費(fèi)而依舊過得很好。
是的,無論你之前對你的游戲抱有多悲觀的想法,事實(shí)依舊比這還要慘。
所以要如何才能成功呢?
一個(gè)真正好游戲總會(huì)讓人感覺耳目一新、構(gòu)架可靠,并且能夠成功通過席卷式傳播或者好的PR手段得到關(guān)注。就像有些樂隊(duì)還是能致富的,你也可以的。
你只需要守望著那些難得的機(jī)會(huì),借機(jī)做款這樣的游戲:它要是經(jīng)典流傳的,但得要用點(diǎn)新的方式來做些細(xì)微的改變——就比如16-bit的《牧場物語系列(Harvest Moon)》,或者2-D的《我的世界(Minecraft)》,或者有著地獄般槍林彈雨戰(zhàn)斗系統(tǒng)的日式角色扮演游戲,或者是設(shè)置有更多Huniepop的《Huniepop》。
總有方法能致富——你需要的就是足夠出色,適時(shí)察覺到合適的機(jī)會(huì),再加上一點(diǎn)運(yùn)氣,然后努力做出一款棒極的游戲。
我堪憂的未來
當(dāng)“Indie Bubble”發(fā)生的時(shí)候,我超出自己想象地狠賺了一筆。然后我把錢存起來了。在很長一段時(shí)間里,我見證過繁榮與蕭條,我知道人必須存點(diǎn)之前賺的錢來為將來做打算。
但是游戲行業(yè)對于小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)(如果你不是寫出《我的世界》的開發(fā)團(tuán)隊(duì),你就屬于小型團(tuán)隊(duì))來說就總是處在蕭條的階段且沒有盡頭的。所以現(xiàn)在我問自己:“我怎么樣才能在開發(fā)新游戲和重制舊游戲之間做出選擇來讓Spiderweb Software繼續(xù)存活20年直到我退休呢!
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