今天要講一個正態(tài)分布的問題。
如果我們給一款游戲中玩家的水平進行打分,100分是無敵大神,0分是超級菜雞,那么我們可以得到一個“游戲玩家水平分布圖”。
顯然,不同的游戲根據(jù)其游戲本身的難度設定,以及游戲玩家群體的水平差異,會有截然不同的游戲玩家水平分布圖,但是這些分布中,“正態(tài)分布”的狀態(tài)往往是最正常也是最好的。
為什么說是最正常的?
從原因上講有2點,1是玩家群體的本身的水平分布通常是符合正態(tài)分布的,2是絕大多數(shù)游戲中玩家所處的水平越高,想要繼續(xù)進步就越困難,從90分升到95分所需要的努力可能比從40分升到70分還多。
這2者的共同作用下會出現(xiàn)一個“波峰”區(qū)域,這個區(qū)域代表了整個游戲的“平均水平”,由于低水平玩家進步快,而高水平玩家進步慢,因此進入這個區(qū)域的人數(shù)總是高于離開這個區(qū)域的人數(shù),因此這個區(qū)域的人數(shù)不斷變多。
而低水平區(qū)域由于進步速度快導致玩家離開速度快,而高水平區(qū)域由于進步速度慢導致玩家進入速度慢,最終,整體的玩家分布會出現(xiàn)2頭低中間高的情況,大致服從正態(tài)分布
下面是國服DOTA2天梯分數(shù)和LOL段位的分布情況,都可以明顯看出有正態(tài)分布的“波峰區(qū)域”特征。
3000、4000分和5000分出現(xiàn)的異常凸起說明有很多人打上這個分之后就不打了……目的你懂的。
為什么說這是“最好的”?
我們經(jīng)常說一個好的游戲要易于上手難于精通,那么而正態(tài)分布的玩家水平圖正說明了這款游戲大多數(shù)玩家都能達到中等水平,但想要精通卻少有能做到。
實際上一款好的游戲理應讓大部分玩家都能體驗到作為主體的大部分的游戲內(nèi)容,并留下小部分具有挑戰(zhàn)性的游戲內(nèi)容供“高玩”挑戰(zhàn)。當然,單機/非聯(lián)機游戲的玩家水平曲線后移(高水平部分變多)是可以接受的,典型的就是各類年貨游戲,玩家買來玩?zhèn)爽,爽完收工,游戲整體難度較低,讓絕大多數(shù)玩家都處于80-100分的水平。而網(wǎng)游/聯(lián)機游戲則傾向于讓玩家水平曲線前移,使得新玩家剛進入游戲時能更快步入“平均水平”,降低挫敗感。
但是,玩家水平曲線真的能根據(jù)游戲設計者的需要進行“調(diào)整”么?
這里我們必須要明白一個道理,如果我們“隨機”選出大量的人進行“能力測試”,那么最后其結(jié)果是服從正態(tài)分布的,也就是“中等水平”的人最多,“極好”和“極差”的人都很少。
但是實際結(jié)果肯定不會這么簡單,假設測試題目是“計算1+1=?”這種水平的,那么最終顯然會是大部分人得高分,而如果測試題目是“寫出麥克斯韋方程組的推導過程”,那估計就是一堆人交白卷了。
同樣,如果我們挑選出的進行測試的人并不是完全“隨機”的,而存在一定的規(guī)律,比如年齡分布、性別、興趣愛好等等,那么最后結(jié)果也不會完全“正態(tài)”。比如男性在體能測試上有優(yōu)勢,而宅男對游戲、二次元方面的知識更為豐富等等。
因此我們可以知道,對于一個游戲而言,最終玩家的水平分布撒于2個因素:游戲本身內(nèi)容的設計、游戲面向的玩家群體本身的水平分布。
首先說說游戲本身的設計。
第一個例子我們假設有這么一個游戲——拋硬幣,拋20次,正面向上一次得5分,滿分100分。即使沒學過概率方面的知識,僅憑常識和感覺我們也知道,如果選一群人來玩這個“游戲”,那么最后他們的“水平分布”肯定是(近似)正態(tài)的。
那么現(xiàn)在我們改為扔40次,正面向上一次的2.5分,滿分還是100,結(jié)果會如何呢?
相比于扔20次,扔40次時更多的人集中在了50分的附近,整個圖顯得更加“高瘦”了。因為每次扔硬幣之間是沒有關系的,是獨立事件,獨立事件發(fā)生得越多,那么整體期望就越接近與均值。這個很好理解,同樣是要獲得100分,扔40次正面獲得100分顯然比扔20次正面獲得100分要難得多。
那么同樣的,如果一個游戲中的游戲元素越多,那么玩這個游戲所需要的技術也就越多越復雜,最終體現(xiàn)為能玩好這個游戲的人也就越少。例如2個游戲,一個只能平A,另一個除了平A還能放技能,那么后者玩起來就比前者更難更復雜,那么它的玩家曲線圖就會更加“高瘦”。
那么自然,如果你希望游戲的玩家水平曲線“矮胖”一些,那就不要在游戲里添加過多“并行”的元素,不要讓玩家“同時”兼顧多個要點,比如一邊補刀一邊消耗、一邊射擊一邊走位、一邊一邊躲技能一邊搓招。
第二個例子,我們以MOBA游戲中的補刀為例,假設現(xiàn)在LOL和DOTA2里不以血條的形式不顯示小兵,而是需要玩家自己選中小兵在狀態(tài)欄里查看小兵的當前血量,那么玩家的水平曲線會發(fā)生什么變化呢?
顯然,得高分的玩家會顯著變少,整個曲線向左移動。
任何一個游戲元素,其實現(xiàn)機制決定了這個元素的達成難度如何、上下限是多少。比如例子里沒有血條導致補刀很困難,也就是增加了難度;王者榮耀里即使不補兵也有一定的收入,這就是增加了下限。
增加下限/降低上限/降低難度會導致玩家水平曲線右移,更多的玩家獲得高分;降低下限/增加上限/增加難度會導致玩家水平曲線左移,更多的玩家獲得低分。
第三個例子,很多游戲都有天梯或者排位這一所謂的“競技元素”,每個玩家參與天梯/排位模式是有一個分數(shù),比賽勝利加分,比賽失敗扣分,合情合理。
但是不同的游戲在加減分上的處理則有不同,一些游戲是“零和”的,即一場比賽結(jié)束后,獲勝玩家所增加的分數(shù)和失敗玩家所扣除的分數(shù)是相等的,整個天梯/排位比賽的分數(shù)總數(shù)不會有明顯的變化。
另一些游戲則是“非零和”的,通常情況下獲勝玩家增加的分數(shù)要大于失敗玩家扣除的分數(shù),這么做的目的是為了讓更多的玩家享受到“自己在上分”的體驗,從而感覺自己在進步(雖然并沒有),獲得更好的游戲體驗。
顯然,對于第二種計分模式,如果不加干預,游戲整體的玩家分數(shù)曲線會不斷右移,因為整個游戲中的分數(shù)總量是在不斷上升的。而為了解決這個問題,使用這種計分模式的游戲往往會加入“賽季”機制,定期進行清零或者降段的處理,從而保證整個游戲的玩家分數(shù)曲線的相對穩(wěn)定。
第四個例子,爐石傳說的天梯使用了上面所說的“非零和”模式,玩家連勝多加分但連敗不多扣分,因此每個月都會對天梯進行一次“清零”的操作,并根據(jù)玩家的排名發(fā)放獎勵。
但是這個獎勵的發(fā)放規(guī)則存在幾個“質(zhì)變”點,20級獲得的獎勵比21級好很多,而比19級差不了多少(爐石傳說中天梯等級數(shù)字越小,水平越高),類似的在15級、10級、5級都存在這種獎勵“質(zhì)變”的情況,由于5級以上的獎勵相比于5級好不了多少,因此玩家將5級稱為“低保”,表示升到5級就足夠了,在往上升純憑個人興趣了。
同樣很多游戲都有這種獎勵“質(zhì)變”或者說“低!睓C制,例如LOL和王者榮耀每個賽季的段位獎勵,這種機制自然會讓很多玩家選擇盡量打到有質(zhì)變效果的分數(shù),然后保住這個分數(shù)。那么對于玩家的分數(shù)曲線而言,由于這種質(zhì)變獎勵的出現(xiàn),更多質(zhì)變線邊緣的玩家會右移到質(zhì)變線之后,是的整體曲線右移,同時產(chǎn)生特殊的凸起。
(沒辦法,找不到爐石的詳細天梯排名分布圖)
游戲玩家群體的水平分布對玩家水平曲線圖的影響就顯得非常簡單直白了,低水平玩家多時曲線左移,高水平玩家多時曲線右移。
這里的關鍵在于,游戲潛在玩家的水平分布需要和游戲的難度設計相“匹配”才能獲得一個好看的玩家水平分布圖,進而讓玩家獲得較好的游戲體驗。如果游戲面向的是低水平玩家,那么游戲就應當設計得簡單一些,反之亦然。
實際上,現(xiàn)在的游戲在設計開發(fā)時就應當明確自己的“潛在玩家群體”,要討好妹子就應該使用美型、萌系畫風,要忽悠宅男就設計一些火辣性感的美女角色,要拉攏高玩大佬就得加入高難度模式和成就系統(tǒng),要照顧休閑黨就要設計自動刷刷刷模式。
以前,會購買高配電腦、游戲主機的要么對游戲有足夠的興趣,要么本身經(jīng)濟實力過硬,這2者都對“潛在玩家群體”進行了一定程度的過濾,因此在過去我們談起“游戲玩家”往往十分硬核,他們愿意花時間精力去鉆研游戲細節(jié),提升自生水平。因此游戲設計得較難才能獲得較好的游戲玩家水平曲線。
但現(xiàn)在,隨著PC、智能手機的普及,更多的游戲瞄準了那些對游戲并不那么感興趣的“潛在玩家群體”,他們可能僅僅只是需要一個軟件來打發(fā)時間,越是能輕松上手越好,不可能花大把的時間和精力在入門、練習上。同時另一方面,這部分潛在玩家的數(shù)量是非常多的,從游戲暢銷、賺錢的角度考慮,為了讓游戲的難度曲線和這部分玩家的水平曲線相匹配,降低游戲的難度,右移玩家水平曲線十分有必要。
但是,游戲的設計并不是僅僅由玩家數(shù)量、玩家水平曲線這么簡單決定的,游戲設計者自己顯然對游戲的設計目標有自己的意圖,而玩家水平曲線也不是只要“正態(tài)”“居中”就是好,例如:
1、以黑魂為代表的一些列手殘黨克星游戲,只要游戲機制設計與目標玩家相匹配,即使游戲難度逆天,玩家曲線兩極分化,一樣是成功的好游戲。
2、前面提到過,單機/非聯(lián)機游戲的游戲曲線應當適當右移以保證大多數(shù)玩家都體驗到主體游戲元素,而網(wǎng)絡/聯(lián)機游戲則需要照顧新手玩家的入坑體驗從而適當左移。
3、但是網(wǎng)絡/聯(lián)機游戲也并不是曲線偏左就是好,對于有打著電子競技旗號的游戲來說,由于職業(yè)比賽是 的高水平,怎么也是90分以上的,如果游戲的玩家整體曲線過于偏左,會導致大部分玩家無法看懂職業(yè)比賽,也就難以形成職業(yè)比賽吸引玩家->玩家入坑并消費->游戲收入支撐職業(yè)比賽的良性循環(huán)了,因此這里如何取舍如何平衡需要設計者思考。
4、同樣的,一個游戲玩家水平曲線越矮胖,那么整個游戲的玩家分布會更加“平均”,各種水平的玩家都有,而非集中在中間一個高峰。這樣的玩家分布似乎更為合理,但是從前面的分析我們知道,如果玩家群體真的是隨機分布的,那么曲線矮胖說明游戲元素匱乏,這就不好了,因此如果想要在不損失游戲元素豐富性的前提下平滑玩家水平曲線,需要在其他方面進行規(guī)劃和設計。
5、游戲的內(nèi)容、難度并不一定要一刀切,游戲可以有多種模式、玩法,而玩家也并不一定要把游戲里各種模式都玩過,適當?shù)摹坝⒉攀┙獭笨梢援a(chǎn)生多個玩家水平曲線圖,從而“對癥下藥”,例如很多游戲里PVP和PVE的分離,LOL、王者榮耀里的多種游戲模式都是很好的例子。但是同樣的,多種模式必定造成玩家的分流,玩家基數(shù)不夠時,想做多模式往往也心有余而力不足。
曾經(jīng)我在貼吧跟人爭論過“DotA顯藍是不是掛”,我指出,游戲里很多機制的設計應當服從于目的,無意義地增加玩家的操作難度是不對的,而披上“作者就是這么寫的”的外衣更是不對的。時隔多年,DOTA2里的友軍顯藍,顯CD,快速喊話等功能的出現(xiàn)佐證了這一點。
游戲的難度、機制,與玩家的水平、能力,2者相輔相成,合理地設計游戲機制、規(guī)劃游戲難度、細分游戲模式,以讓游戲的目標玩家群體獲得良好的游戲體驗是游戲設計者的職責,也是評判一個游戲成功與否的標準。
簡單地認為“難的游戲=好的游戲”“人氣高的游戲=好的游戲”,甚至弄出所謂的“鄙視鏈”都是幼稚的行為。
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