有時候,建議并不像美酒一樣越陳越香,游戲行業(yè)的變化之快讓人難以想象,昨天的妙語如珠到了今天就可能成為今天失敗的根源。
在3月份的GDC期間,海外的老司機(資深開發(fā)者)們圍繞“我說過的所有東西都是錯的:為什么如今的獨立游戲業(yè)已經(jīng)不同了”的話題展開了討論。前Isomniac游戲策劃Lisa Brown在開場中表示,她過去給其他開發(fā)者的很多建議都是有缺陷的,剛剛?cè)胄械臅r候,有人問過如何進入游戲行業(yè)的問題,她的建議往往是,“做一款游戲,然后恭喜,你就進入了游戲行業(yè)”。
誤區(qū)一:沒弄清楚提問者想知道什么
她表示,當初這么建議開發(fā)者們的原因是希望給新手信心并且?guī)椭麄兘鉀Q不自信的問題,但后來她發(fā)現(xiàn),實際上問這些問題的開發(fā)者們往往并不缺乏信心,很多人更關(guān)心的是如何在游戲業(yè)可持續(xù)地發(fā)展下去,或者說希望知道如何才能真正屬于這個行業(yè)。Lisa Brown表示,如今再遇到類似的問題,她都會以問題的方式回答,希望知道提問者希望了解哪些方面的東西,即便是給出建議的時候,往往也會考慮一年之間的行業(yè)變化,因為之前可行的方式,未必適合現(xiàn)在的行業(yè)形勢。
如今,她開始試著用問題的方式回答問題,希望找到人們真正想要問的是什么。當給出建議的時候,也會提醒對方,這是多年前她剛?cè)胄袝r候的做法,放到現(xiàn)在不一定適用。Brown表示,不管是任何建議,考慮上下文環(huán)境才是最最重要的,有些建議并沒有那么好,但對于特定情況的開發(fā)者而言就是非常有用的。
誤區(qū)二:不考慮游戲業(yè)的變化和個人條件
SpryFox共同創(chuàng)始人Dan Cook也表示,自己在職業(yè)生涯中給出過很多建議,還有不少人聽了建議并且實踐之后告訴他并不管用。在2005年的時候,Cook寫過一篇有關(guān)免費游戲的文章,當時他認為這種游戲作為服務(wù)的模式可以讓開發(fā)者們從為了拿到零售店貨架位置等商業(yè)行為解脫出來,認為免費模式可以減少發(fā)行商們手中的權(quán)利。
Cook表示,現(xiàn)實的壓力和資金的出現(xiàn)讓這種模式成為了美夢,對于不少開發(fā)者而言,投入了大量時間和精力研發(fā)的作品仍然可能會一敗涂地,你有上萬種犯錯的可能,而且免費模式也并不能適合所有類型的玩法。游戲的貨幣化和游戲設(shè)計是密不可分的,零售模式里可行的做法在免費模式里就行不通,所以他的教訓(xùn)是,新事物并不是靈丹妙藥,每個新技術(shù)和平臺的出現(xiàn)都有固定的缺陷,而在初期的時候你很可能是看不到的。
他說,“聽夢想家們說話總是令人激動的,但不要覺得所有事情都會按照他們所說的那樣發(fā)生,因為通常來說還有很多附加條件需要出現(xiàn)”。
早期的時候,Cook比較看好多人玩法,他認為這樣做可以帶來更好的留存率和高參與度的玩家社區(qū),但這種假設(shè)卻沒有考慮到成本因素,而且多人玩法的射擊和技術(shù)方面也面臨更多的風(fēng)險。“當你把人們聚集到一起玩游戲的時候,就會發(fā)生很多奇奇怪怪的事情,我在多人模式方面提的很多建議都失敗了”,所以,如今Cook只建議資深開發(fā)者做多人玩法,尤其是經(jīng)歷過很多項目的人。
在過去的博客中,Cook還曾表示,想要做一個成功的游戲,你的目標至少應(yīng)該是成本的5倍回報,這對于只做一款游戲的新手開發(fā)者來說,實在是讓人沮喪,因為很多做法實際上只是針對資深開發(fā)者而言,但不同階段的同行有不同的情況,“談到做游戲,我們每個人都好像在走個人旅途,一開始的時候我們都有各自擅長或者不擅長的東西,但這些都是職業(yè)生涯當中的不同點,對于分享經(jīng)驗的人們來說,他們所處的階段和臺下聽講者是不一樣的”。
對于聽建議的同行來說,你需要知道的是,這些分享建議的資深開發(fā)者們都有各自擅長的技巧和長期經(jīng)驗,如果你沒有,照搬著去做就很可能會失敗,有些建議可能對一些人有用,但對另一些人就是沒有用的。
誤區(qū)三:聽了建議就能成功
育碧設(shè)計師Liz England表示,自己也曾試圖學(xué)習(xí)更多東西并且從知名導(dǎo)師那里學(xué)到東西,但一段時期過后,她就開始對這些建議持批判性思維。這些建議都是很好的,人們覺得這些都是成功的秘訣,但成功者往往被要求給出建議,而不是因為聽了其他人的建議才成功。
England表示,在給出建議的時候,她本意是提供幫助的,但后來意識到這些建議把很多人嚇到了,有些建議實際上并不具有確定性,但卻會給聽者帶來負面的影響。即便有些建議是受到了文化的影響,但文化實際上也會變化,“我想讓你們自問:30年里你希望的游戲業(yè)是什么樣的?”
誤區(qū)四:以為成功有竅門
Vlambeer工作室的Rami Ismail曾經(jīng)給出一個在游戲業(yè)成功的三大關(guān)鍵因素:動機、資金和人才。當然,動機是最重要的,因為世界上的資金和人才都是存在的,但如果沒有動機,你可能做不成任何事。這些建議聽起來很有道理,但實際上并非如此,在Vlambeer多款游戲研發(fā)期間,Ismail承認自己有時候也會失去動機。
Ismail說,“所以,我所有的建議可能都不好,但至于你如何根據(jù)自己的情況去賺錢,我也不知道,這撒于你。但我認為更糟糕的是沒有看法,我覺得沒有看法比不好的建議還要糟糕,寧愿看著很多人做錯的事情,也比沒有人做事情好的多”。
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