VR從2015年火到了2016年,但就在去年年底似乎遇到了發(fā)展的瓶頸期,發(fā)展進入下坡路,行業(yè)遭遇低谷,眾多的VR廠商紛紛破產倒閉,此前被看好的VR虛擬現(xiàn)實為何會走到今天這一步?究其原因無非是VR市場的軟硬件未達到資本和用戶的期待。
是消沉還是迎來第二春 VR未來該如何走?
如今VR已經被很多人看做是一場資本的狂歡和輿論的炒作,以往被抬高身價的VR企業(yè)沒有資本愿意再投錢進去,比如今年國內VR行業(yè)出盡風頭的暴風魔鏡,在下半年進行大規(guī)模裁員,而且是團隊人員幾乎減半的裁員規(guī)模。
VR發(fā)展現(xiàn)在遇到的瓶頸期
筆者認為VR雖然暫時遇冷,但是會在今年迎來一個回彈期,2016年是VR硬件產業(yè)發(fā)展的元年,VR硬件配置可以帶來較為優(yōu)秀的佩戴體驗,接下來就是在激烈競爭中存活下來的VR產品開始優(yōu)化內容的時間了。
⊥目前的VR市場,底層硬件市場基本已經成熟,VR設備的成像質量和使用體驗得到很大的改善,分辨率、視角、延遲等多個方面都得到了有效解決。上千萬的產量不在話下,整個硬件產業(yè)鏈開始逐漸成熟,而且硬件標準逐漸成型。
實際VR體驗并不好
∩VR內容方面的發(fā)展到現(xiàn)在依舊是很緩慢的,造成這種情況的原因一方面是因為人才的稀缺,另一方的原因就是成本較高。要知道VR內容的生產是很燒錢的,所以很多廠商更愿意往硬件方面投入,都不太敢在內容上做太多的投入。
VR游戲內容比較單一
VR內容的制作難度不小,而且需要有好的硬件作為支持。內容的制作過程相對復雜,VR游戲在此前幾乎沒有人開發(fā)過,大家都在追逐資本的青睞,真正踏踏實實做VR內容的團隊少之又少。在未來的一年里,VR如果想要獲得發(fā)展的春天,最佳的切入點就是在VR內容方面多下功夫,這樣才能讓人們更好的體驗VR所帶來的真實體驗。
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