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暑期TCG手游集體“撞車” 行業(yè)下一個(gè)爆點(diǎn)已然來(lái)臨?
時(shí)間:2017-07-05 17:00   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  談起TCG游戲,給人的第一印象是“燒腦”第二印象是“小眾”,但TCG游戲的用戶的忠誠(chéng)度與平均消費(fèi)水平可以說(shuō)凌駕于很多種游戲類型之上。在TCG手游這一領(lǐng)域,暴雪的《爐石傳說(shuō)》可以說(shuō)是一款超級(jí)產(chǎn)品,曾在2015年以一己之力支撐暴雪全年財(cái)報(bào),并其在2016年月活人數(shù)提升20%、與《守望先鋒》分庭抗禮。近期,隨著各家游戲企業(yè)新品的逐步披露,我們驚人地發(fā)現(xiàn),2017年的暑期,TCG手游有再次爆發(fā)之勢(shì)!

  網(wǎng)易游戲2017年度發(fā)布會(huì)上宣布推出自研全平臺(tái)TCG游戲《秘境對(duì)決》并代理日本游戲公司Cygames所開(kāi)發(fā)的《影之詩(shī)(Shadowverse)》劍指TCG領(lǐng)域;騰訊6月末iOS上線首款集換式卡牌手游《英雄戰(zhàn)歌》;最后是各大中小廠商相繼跟牌,蜂芒游戲與金剛游戲推出了《我叫MT英雄殺》、咪咕游戲代理發(fā)行了《這很西游》、心跡網(wǎng)絡(luò)獨(dú)代了《萬(wàn)靈召喚》等等。一線大廠的進(jìn)駐,多線中小廠商的加持,當(dāng)前的TCG手游儼然又站在了風(fēng)口上。然而這一次,TCG手游是否能夠真正的“飛”起來(lái),落戶到千千萬(wàn)萬(wàn)手游玩家的屏幕上呢?上方網(wǎng)記者在搜索大量的TCG資料以及試玩多款主流TCG手游之后,又針對(duì)TCG手游的爆點(diǎn)、難點(diǎn)以及發(fā)展進(jìn)行了系列采訪和分析,希望在此基礎(chǔ)上探討TCG手游市場(chǎng)未來(lái)發(fā)展的可能,為想要在這一細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展的企業(yè)提供參考。

  2015年TCG的熱潮2017年將再次洶涌

  TCG游戲相信大家并不算很陌生,其產(chǎn)品原型可以追溯到上世紀(jì)九十年代的《萬(wàn)智牌》,從2015年以來(lái),多款產(chǎn)品曾一度引起業(yè)內(nèi)關(guān)注,例如《三國(guó)殺》《爐石傳說(shuō)》《倩女幽魂錄》。還有英雄互娛曾寄予厚望的《像三國(guó)》,最終因營(yíng)收欠佳活躍人數(shù)下降不得不從自家HPL電競(jìng)比賽項(xiàng)目中移除。2015年《爐石傳說(shuō)》誕生,讓TCG游戲一度成為很多行業(yè)人口中的“爆點(diǎn)”。然而兩年過(guò)去,行業(yè)內(nèi)雖有無(wú)數(shù)的TCG手游,如《萬(wàn)智對(duì)決:起源》《暗殺神:弒神編年史》《口袋妖怪TCG》等等,但依然沒(méi)有從量變到質(zhì)變的轉(zhuǎn)化,從而形成產(chǎn)業(yè)規(guī)模。行業(yè)人口中的“TCG藍(lán)!币簿瓦@么被擱置著。2017年下半年,在眾多游戲廠商的深度挖掘之下,這一沉寂已久的游戲類型似乎又迎來(lái)了一次大浪潮。

  TCG游戲用戶規(guī)模龐大 但用戶培養(yǎng)和轉(zhuǎn)化成本不低

  TCG手游的用戶規(guī)模有多大?針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,上方網(wǎng)記者查詢了多方數(shù)據(jù),暫無(wú)直接的數(shù)據(jù)做依托。不過(guò),TCG游戲的數(shù)據(jù)可以借鑒一二。在手游興起之前,日本知名TCG游戲《游戲王》在2013年3月公布數(shù)據(jù):全球銷售總張數(shù)突破251.75億張,還被列入吉尼斯世界紀(jì)錄,另外,《游戲王》在2013年3月舉辦的第100屆游戲王冠軍賽("Yu-Gi-Oh! Championship Series")也因參賽人數(shù)超過(guò)4364名,被吉尼斯世界紀(jì)錄承認(rèn)為“世界最大的TCG賽事”。從這點(diǎn)上,我們已經(jīng)可以看到,早在多年前,世界頂尖的TCG游戲已經(jīng)打造了一個(gè)巨大的線下卡牌帝國(guó),在這一國(guó)度里擁有無(wú)數(shù)的TCG游戲玩家。

  此外,根據(jù)5月 數(shù)據(jù),暴雪推出的TCG手游《爐石傳說(shuō)》全球累計(jì)用戶數(shù)突破7000萬(wàn)。在全球最大直播平臺(tái)Twitch上的2016年游戲總觀看時(shí)長(zhǎng)游戲榜中,憑借4.71億小時(shí)的觀看時(shí)長(zhǎng)排名第4。而在國(guó)內(nèi)最大的網(wǎng)絡(luò)問(wèn)答社區(qū)平臺(tái)知乎上,玩家對(duì)《爐石傳說(shuō)》的關(guān)注度也十分的高,“爐石傳說(shuō)”話題下就有11.7萬(wàn)關(guān)注者,超過(guò)7700條提問(wèn)。其關(guān)注者數(shù)量和話題數(shù)與當(dāng)前熱門(mén)手游《王者榮耀》不相伯仲。從這兩個(gè)數(shù)據(jù)上我們可以看到TCG手游線上與線下?lián)碛旋嫶蟮挠脩羧后w。

  網(wǎng)易游戲《秘境對(duì)決》主營(yíng)銷夏鑫城談道,“國(guó)內(nèi)曾經(jīng)擁有較多桌游玩家,手游市場(chǎng)也培養(yǎng)出了不少的高端卡牌游戲玩家,這些都意味著TCG市場(chǎng)目前還是一片藍(lán)海! 咪咕互娛發(fā)行事業(yè)部產(chǎn)品經(jīng)理則表示,“TCG是一個(gè)基于桌面游戲衍生發(fā)展來(lái)的成熟品類,在國(guó)內(nèi)外都有著固定而又忠實(shí)的用戶群。隨著手游市場(chǎng)的高速發(fā)展,細(xì)分市場(chǎng)尤其是有著固定用戶群的TCG市場(chǎng),會(huì)越來(lái)越成為大家重視的游戲類型。”

  TCG游戲領(lǐng)域仍是藍(lán)海需要克服的難點(diǎn)依然不少

  擁有龐大的用戶群體,目前尚只有一款《爐石傳說(shuō)》手游擁有比較高的用戶粘性,我們知道在手游細(xì)分領(lǐng)域中,3-5款熱門(mén)游戲是比較常見(jiàn)的配比。毋庸置疑,TCG游戲在當(dāng)前的手游市場(chǎng)的的確確是一個(gè)“藍(lán)!保洳粌H有完整的游戲機(jī)制,也有龐大的用戶規(guī)模。但是,這些優(yōu)勢(shì)卻未必能夠直接為游戲企業(yè)所用。首先,游戲企業(yè)需要考慮TCG線下游戲玩法與線上游戲玩法的取舍;其次,線下用戶與線上用戶的轉(zhuǎn)化問(wèn)題;最后,先行者和后行者的用戶競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題以及未來(lái)游戲市場(chǎng)的增量來(lái)源等等。這些都是游戲企業(yè)在深入TCG游戲領(lǐng)域必先思考的問(wèn)題。而可以肯定的一點(diǎn)是,其用戶培養(yǎng)和轉(zhuǎn)化成本并不低,難度也頗大,這也是為何在這么長(zhǎng)的時(shí)間里,TCG游戲都未能真正崛起的原因。

  TCG游戲類型“吸金”能力很強(qiáng) 但玩法移植難度更高

  TCG游戲類型“吸金”能力很強(qiáng),這點(diǎn)從《游戲王》《三國(guó)殺》《爐石傳說(shuō)》等游戲的企業(yè)收入上完全可以看出來(lái)。2016年《爐石傳說(shuō)》在全球獲得3.95億美元的收入。然而,即便是TCG游戲類型“吸金”能力再?gòu)?qiáng),也并不是所有游戲企業(yè)都能輕松駕馭。其線下玩法的移植難度曾讓很多的游戲企業(yè)望而卻步,就連深愛(ài)TCG游戲的玩家也不曾看好TCG游戲在移動(dòng)領(lǐng)域的發(fā)展。知乎上一位玩了多年TCG桌游的玩家@rtdk這樣談道,“個(gè)人認(rèn)為,TCG未來(lái)的玩家群體只會(huì)注定越來(lái)越窄,因?yàn)橄啾戎T如《王者榮耀》,它實(shí)在是太難對(duì)新玩家產(chǎn)生吸引力了。所以,未來(lái)TCG只能越來(lái)越小眾,逐漸走上《戰(zhàn)錘40K》或者兵人模型沙盤(pán)戰(zhàn)爭(zhēng)之類的邊緣化的道路!

  此言論或許有點(diǎn)激進(jìn),但是對(duì)于大部分的手游新人而言,TCG游戲的難度真的很大,單單規(guī)則這一方面,就足夠讓人卻步,更何況其游戲中的卡組、策略和戰(zhàn)術(shù)問(wèn)題。因此,對(duì)于想要深耕TCG游戲市場(chǎng)的企業(yè)而言,TCG游戲移植最關(guān)鍵的問(wèn)題是解決游戲深度和上手難度的矛盾。2015年《三國(guó)殺》的聯(lián)合創(chuàng)始人之一、現(xiàn)任杭州邊鋒副總裁杜彬在接受記者采訪的時(shí)候就曾坦言:“TCG從游戲形式上來(lái)說(shuō),就擺脫不了復(fù)雜性,而復(fù)雜程度又與用戶規(guī)模成反比。因此,在將其移植到移動(dòng)端時(shí),不僅要簡(jiǎn)化游戲概念,還要通過(guò)UE/UI和動(dòng)畫(huà),把游戲規(guī)則自然地融合進(jìn)去,舊能讓玩家通過(guò)這些因素來(lái)直接了解游戲規(guī)則。

  做減法看似簡(jiǎn)單實(shí)則很難。

  近些年,深耕與TCG游戲領(lǐng)域的企業(yè)也在積極的解決TCG手游中游戲深度和上手難度的問(wèn)題。如暴雪在《爐石傳說(shuō)》中采用了“化繁為簡(jiǎn)”的策略。在承襲了WOWTCG和萬(wàn)智牌的模式之余,將萬(wàn)智牌傳統(tǒng)的“進(jìn)攻-阻擋”的防守方主動(dòng)結(jié)算模式改成了進(jìn)攻方主動(dòng)模式,在玩家的自己的回合,可以任意為自己的仆從和英雄指定攻擊目標(biāo),除非被對(duì)方擁有嘲諷技能的仆從阻擋——這種游戲模式讓?xiě)?zhàn)斗更直觀,更快捷。而這一層面的改進(jìn),不僅加快游戲速度,也降低游戲門(mén)檻。另外,在資源的配置方面,《爐石傳說(shuō)》采用自動(dòng)的分配模式,即玩家每個(gè)回合只抓一張資源和一張手牌,這一設(shè)置同樣降低了玩家上手難度。

  在這一點(diǎn)上,網(wǎng)易游戲的《倩女幽魂錄》也是如此!顿慌幕赇洝吩谫Y源設(shè)置上保留了萬(wàn)智牌中的地牌的概念,又取消了萬(wàn)智牌中地牌的種類,保證了游戲的策略性,又不會(huì)造成玩家較大的學(xué)習(xí)成本。另外,《倩女幽魂錄》在每個(gè)回合中增加了新道具法力玉系統(tǒng)。該系統(tǒng)的運(yùn)用使得玩家在每回合出牌時(shí)有了更多選擇,可以規(guī)劃更加深入的策略,同時(shí)也使戰(zhàn)斗變得靈活多變。

 ∩以說(shuō),在TCG線下玩法的移植上,大部分的游戲企業(yè)都在做“減法”。而經(jīng)過(guò)《三國(guó)殺》《爐石傳說(shuō)》《倩女幽魂錄》等TCG游戲的市場(chǎng)摸索和用戶培養(yǎng),TCG游戲在市場(chǎng)中較此前有了更大的成功機(jī)會(huì),尤其是在MMO、MOBA、FPS游戲盛行的當(dāng)下,游戲企業(yè)更熱衷于摸索其他游戲類型的突圍機(jī)會(huì)。而在一系列條件的沖擊下,2017年TCG手游迎來(lái)了一段小爆發(fā)。

  對(duì)于這一爆發(fā)的原因,網(wǎng)易游戲《秘境對(duì)決》主營(yíng)銷夏鑫城在記者采訪的時(shí)候談到,“最近幾年TCG市場(chǎng)份額急速提升,讓眾多游戲廠商意識(shí)到TCG市場(chǎng)的潛力,根據(jù)游戲兩年的立項(xiàng)研發(fā),一年測(cè)試為期,大量TCG產(chǎn)品集中在2017年涌現(xiàn)并不意外!边涔净拾l(fā)行事業(yè)部產(chǎn)品經(jīng)理也認(rèn)同這一觀點(diǎn),他表示,“卡牌游戲的海量存量用戶在經(jīng)過(guò)一代卡牌《我叫MT》、二代卡牌《刀塔傳奇》后,對(duì)于游戲策略性和手操的要求有了更高的需求,主播和移動(dòng)電競(jìng)的成熟和高速發(fā)展,對(duì)于強(qiáng)調(diào)策略和對(duì)抗的TCG類游戲有著更高的偏愛(ài)度!

  企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中先行者優(yōu)勢(shì)明顯 后行者需緊抓核心用戶

  當(dāng)TCG游戲龐大的市場(chǎng)潛力開(kāi)始被挖掘,游戲移植難度一步一步被瓦解之后,TCG手游市場(chǎng)也迎來(lái)眾多大中小企業(yè)的入駐。而在這一領(lǐng)域中,先行者的優(yōu)勢(shì)已經(jīng)相當(dāng)?shù)拿黠@,目前國(guó)內(nèi)大部分的TCG手游玩家集中在了《萬(wàn)智牌》《爐石傳說(shuō)》上,后行者要做的不僅僅是玩法的創(chuàng)新還有緊抓核心用戶。在這一點(diǎn)上,騰訊、網(wǎng)易、咪咕互娛、蜂芒游戲的做法或許能夠?yàn)橛兄居赥CG游戲領(lǐng)域的企業(yè)所借鑒。

  騰訊游戲的《英雄戰(zhàn)歌》在TCG的基礎(chǔ)上加入了隨從卡牌創(chuàng)新玩法。在游戲中,卡牌類型設(shè)計(jì)分為英雄及隨從卡牌、技能卡牌、陷阱卡牌等,并且除了一些中立卡牌外,大部分的卡牌都有著明確的屬性陣營(yíng)分類。另外,在游戲模式上加入了推塔和租借牌組的功能。最吸引人的一點(diǎn),在于其游戲中套入了MOBA游戲的設(shè)定,并且沿用了《王者榮耀》的各類歷史英雄。這一舉措能夠有效轉(zhuǎn)化一部分《王者榮耀》的用戶。騰訊打出的是“TCG+MOBA”概念。

  網(wǎng)易游戲此前就曾用《倩女幽魂》IP去探索了TCG游戲市場(chǎng)并獲得了不錯(cuò)的成績(jī),今年下半年,其不僅自研TCG手游《秘境對(duì)決》,還大手筆引進(jìn)了知名TCG游戲《影之詩(shī)》,大舉布局細(xì)分領(lǐng)域。目前《秘境對(duì)決》《影之詩(shī)》手游均未上線。但是在上方網(wǎng)記者的采訪中,網(wǎng)易游戲《秘境對(duì)決》主營(yíng)銷夏鑫城也透露了游戲的玩法。他談到,“《秘境對(duì)決》有獨(dú)創(chuàng)的延遲底牌機(jī)制和各種新機(jī)制,能夠服務(wù)對(duì)戰(zhàn)卡牌中深度策略玩家。另外,《秘境對(duì)決》還采用了有利于新手玩家循環(huán)漸進(jìn)的RPG嘲式指引,并提供多項(xiàng)TCG從未擁有的新手教學(xué)功能!睆倪@一消息來(lái)看,《秘境對(duì)決》手游不僅能夠培養(yǎng)TCG新手玩家也能保證TCG深度玩家所要求的策略性。至于游戲具體的好玩程度有多高,我們只能靜待游戲的發(fā)布。

  相比于網(wǎng)易游戲《秘境對(duì)決》的神秘,咪咕互娛的《這很西游》和蜂芒游戲的《我叫MT英雄殺》已經(jīng)開(kāi)始接受市場(chǎng)檢驗(yàn)了。從目前各方評(píng)價(jià)來(lái)看,這兩款游戲的成績(jī)都非常的不錯(cuò),玩法也足夠的新穎,門(mén)檻很低。咪咕互娛發(fā)行事業(yè)部產(chǎn)品經(jīng)理透露,“《這很西游》一方面采用了耳熟能詳?shù)奈饔斡涀鳛橛螒蚴澜缬^背景,降低了玩家的理解門(mén)檻,又采用逐級(jí)開(kāi)放卡庫(kù)的設(shè)計(jì)思路。讓玩家在可控的策略開(kāi)放中,去感受TCG游戲的樂(lè)趣。”

  蜂芒游戲的《我叫MT英雄殺》同樣采用了知名IP來(lái)降低了用戶獲取的成本和轉(zhuǎn)化難度,并且在玩法上加入了很多的創(chuàng)新點(diǎn)。這些創(chuàng)新點(diǎn)的加入使得這款游戲玩法更加的“混搭”,即有TCG游戲的玩法也有回合制策略游戲的模式。蜂芒游戲《我叫MT英雄殺》制作人李思桐在記者采訪的時(shí)候談道,“《我叫MT英雄殺》選擇借鑒集換式卡牌的優(yōu)點(diǎn)并大幅降低難度。在傳統(tǒng)TCG競(jìng)技玩法的基礎(chǔ)上加入了更多進(jìn)階、升級(jí)、時(shí)裝等提升卡牌實(shí)力和外觀表現(xiàn)的玩法!痹谠囃娴倪^(guò)程中,上方網(wǎng)記者也發(fā)現(xiàn)《我叫MT英雄殺》確實(shí)在TCG卡牌手游中實(shí)現(xiàn)了副本挑戰(zhàn)和休閑模式的規(guī)劃并且在競(jìng)技也有了2V2模式等一系列簡(jiǎn)化設(shè)計(jì),創(chuàng)新力度很大。

  從這些企業(yè)的TCG產(chǎn)品中,我們能看到幾個(gè)非常明顯的特點(diǎn),一是游戲企業(yè)已經(jīng)在做TCG產(chǎn)品線的開(kāi)拓、細(xì)化和深耕。騰訊開(kāi)拓TCG市場(chǎng),利用《王者榮耀》MOBA元素和角色進(jìn)行導(dǎo)量。網(wǎng)易游戲開(kāi)始深耕TCG游戲領(lǐng)域,并且緊抓核心用戶,《秘境對(duì)決》抓取的是TCG深度玩家,而《影之詩(shī)》抓取的是二次元TCG玩家。二是,利用知名IP來(lái)降低用戶的獲取難度和成本。咪咕互娛的《這很西游》以及蜂芒游戲的《我叫MT英雄殺》均是采用知名IP的方式,并且它們均在TCG的玩法上加入了休閑副本的模式!癟CG+”混搭或?qū)⒂行碌陌l(fā)展。

  另外,在這些企業(yè)的布局上,我們也不難發(fā)現(xiàn)游戲的市場(chǎng)增量來(lái)源以及破局的做法。短期來(lái)看,在TCG線上玩家和線下玩家未完全融合,用戶市場(chǎng)規(guī)模龐大,但用戶培養(yǎng)和轉(zhuǎn)化成本均高的情況下,企業(yè)擴(kuò)展用戶最關(guān)鍵的方式是讓游戲變得更易理解和上手,并且通過(guò)大量的營(yíng)銷傳播手段向其他細(xì)分領(lǐng)域進(jìn)行滲透。

  TCG是移動(dòng)電競(jìng)不可或缺的一部分 但路還很長(zhǎng)

  TCG游戲本身就是一個(gè)具備競(jìng)技性的游戲類型,在線下TCG時(shí)期,一款受歡迎的作品必然會(huì)有一系列成熟的賽事體系來(lái)推動(dòng)著產(chǎn)品降發(fā)展;當(dāng)TCG電子化后,電競(jìng)比賽的出現(xiàn)也是順理成章。目前多數(shù)行業(yè)人士都對(duì)TCG游戲的電競(jìng)化保持高期待。上方網(wǎng)記者也認(rèn)為,未來(lái)TCG會(huì)成為移動(dòng)電競(jìng)極重要的一部分,不過(guò)這條路同樣也有些漫長(zhǎng)。

  在此次的采訪過(guò)程中,網(wǎng)易游戲《秘境對(duì)決》主營(yíng)銷夏鑫城對(duì)于TCG的電競(jìng)化很樂(lè)觀,他談到“《萬(wàn)智牌》《游戲王》等桌游,一場(chǎng)賽事也有幾千人參與。隨著移動(dòng)端TCG的興起,必然所普及的玩家人數(shù)更多,相應(yīng)舉辦的賽事規(guī)模和頻率也會(huì)加大。當(dāng)TCG鼎盛之后,行業(yè)也進(jìn)入一個(gè)群雄逐鹿的年代,勝出者絕非是坐擁海量資源推薦的一方,而是最終以匠心塑造品質(zhì)和降低TCG門(mén)檻的一方諸侯才能割據(jù)一方!

  咪咕互娛發(fā)行事業(yè)部產(chǎn)品經(jīng)理與夏鑫城的觀點(diǎn)不謀而合。在咪咕互娛的產(chǎn)品經(jīng)理看來(lái),“TCG游戲已經(jīng)是移動(dòng)電競(jìng)不可或缺的一部分了。當(dāng)前《爐石傳說(shuō)》《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》已經(jīng)是各大游戲直播網(wǎng)站重要的組成板塊。未來(lái),隨著用戶的成熟和市場(chǎng)的發(fā)展,TCG游戲市場(chǎng)不但會(huì)成為龐大手游市場(chǎng)的重要組成部分,TCG游戲市場(chǎng)也會(huì)隨著市場(chǎng)發(fā)育逐漸細(xì)分,在不同的子類型中獲得各自長(zhǎng)足的發(fā)展。”

  相比于網(wǎng)易游戲和咪咕互娛對(duì)TCG電競(jìng)的期許。蜂芒游戲也已經(jīng)有了未來(lái)的初步規(guī)劃,蜂芒游戲CEO隋熙表示,“蜂芒游戲的核心方向就是在電競(jìng)產(chǎn)品上持續(xù)發(fā)力,三年內(nèi)我們會(huì)在產(chǎn)品層、線上線下電競(jìng)賽事上努力,打造出蜂芒游戲的自有電競(jìng)品牌。而目前《我叫MT英雄殺》的移動(dòng)電競(jìng)已經(jīng)在計(jì)劃之中了!

  寫(xiě)在最后

  首先非常感謝如網(wǎng)易、騰訊、咪咕、蜂芒等游戲企業(yè)在TCG手游領(lǐng)域的探索,是他們的努力,讓玩家在細(xì)分領(lǐng)域擁有了更多的選擇機(jī)會(huì)。此外,關(guān)于TCG電競(jìng)與直播的未來(lái)發(fā)展,相信這也是大勢(shì)所趨,考驗(yàn)游戲企業(yè)的不僅是自身的經(jīng)濟(jì)實(shí)力、研發(fā)能力,還有各方面的綜合實(shí)力。

  從TCG游戲的發(fā)展歷程來(lái)看,此次TCG的小爆發(fā)是否能夠以星火燎原之勢(shì)席卷整個(gè)游戲市場(chǎng)目前還有待商榷。在賽事組建、戰(zhàn)隊(duì)組建方面要解決的問(wèn)題并不少。因此,除非有雄厚的資金以及豐富的電競(jìng)賽事經(jīng)驗(yàn),不然,初入局的游戲企業(yè)還是應(yīng)該把精力放在關(guān)注產(chǎn)品本身上去。

  上方網(wǎng)記者認(rèn)為,成功的TCG手游應(yīng)該在“技巧策略”、“氪金程度”和“運(yùn)氣成分”三方面做足平衡,同時(shí)也要抓住用戶心理,加強(qiáng)游戲質(zhì)量和體驗(yàn)。這樣的TCG手游才可以受到用戶歡迎,在與直播、與移動(dòng)電競(jìng)比賽進(jìn)行無(wú)縫對(duì)接,從而成為手游領(lǐng)域的“爆款”。群雄逐鹿TCG手游藍(lán)海,究竟下一程誰(shuí)可稱王?我們拭目以待!

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法律顧問(wèn):ITLAW-莊毅雄律師