手機游戲算是應用商店中最得意的角色,它們常常是應用商店里下載量 且收入也 的應用類型。但是算起每個用戶對于游戲應用的使用周期,或許要遠遠短于其它類型的產(chǎn)品每一個用戶一定都記得自己手機里那款曾經(jīng)讓自己廢寢忘食,卻最終因為浪費時間或者賞玩疲勞,被無情刪除的熱門手游,它們比起一些電腦上的大型游戲往往很難長期獲得用戶的忠誠度。
近日一則小調查中,網(wǎng)友在回答自己沉迷過哪些游戲時,參與投票的近9000人中,21%的人選擇暴雪公司推出的大型在線射擊游戲《使命召喚》、17%的人選擇《魔獸世界》,只有11%的人選擇叱咤一時的《憤怒小鳥》。如果算起沉迷的時間,或許小鳥的競爭力將更弱。
關于此現(xiàn)象的解讀文章中寫道,流行手機游戲所形成的短期注意力和游戲的設計密切相關。因為這些游戲入門門檻極低,可以快速抓取大眾的注意力。通過采用一些用戶所熟知的交互方式或者簡單的機制,迅速進入游戲的世界中。
游戲開發(fā)商BlueKeyRed Key解釋設計手機游戲的思路時稱,這些游戲的玩法應該讓人們覺得和現(xiàn)實世界是相通的。無論是憤怒的小鳥、割繩子還是水果忍者,這些游戲在屏幕當中的操作方式和現(xiàn)實世界中人們?nèi)ソ佑|這些東西時的本能及邏輯都一樣。當游戲的陌生感極低時,用戶的接受度更高。他們愿意在零碎的時間中,用這些小玩意兒來打發(fā)時間。正是這種機制讓手機游戲也更容易變得枯燥,用戶完全不需要投入太大的精力,他們可能只是無意識地隨便滑動手指。很快,玩家就會厭煩這種游戲方式。
“隨意”設計讓用戶覺得產(chǎn)品廉價
即將在本屆ChinaJoy上帶來《傲視天地》的楓之舞CEO姜鋒在闡述自己心目中的精品游戲的時候,用“盡量強調細節(jié),包括用戶體驗,美術表現(xiàn)等”來概括,“用戶會在各種小細節(jié)中,體會到開發(fā)者的用心,形成口碑效應。隨處可見的"隨意"設計,會讓用戶覺得產(chǎn)品很廉價。好產(chǎn)品沒有特定產(chǎn)品形態(tài),他一定遵循著幾個規(guī)則:角色情節(jié)刻畫豐滿,操作方式易于理解,美術、特效制作精良,數(shù)值結構強壯耐玩,外加有便利的運營支撐工具。 ”
身為正在發(fā)展中的手游公司領軍人物,姜鋒認為,大型公司趨利而來,介入手游行業(yè)無可阻擋,但對其他中小開發(fā)者來說,好好堅持自己的夢想,踏踏實實做事,不會沒有新團隊展現(xiàn)實力的機會。既然懷揣理想搞創(chuàng)業(yè),學會承擔壓力是必須的。大量存在的各方面實際壓力并不是說可以通過怎么看待就都能減低的。如果要進這個戰(zhàn)場,自己要有個耐磨的身體和心臟。
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