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為什么游戲中從來看不到角色“穿上衣服”的動(dòng)作(2)
時(shí)間:2015-09-24 07:06   來源:川北在線整理   責(zé)任編輯:沫朵

  “在動(dòng)畫電影里你看到的最接近穿衣服的事情就是英雄們披著披風(fēng)了,但這仍然是很簡單的設(shè)計(jì),因?yàn)榇┡L(fēng)其實(shí)并不涉及很多角色和衣服之間的物理接觸,“佐治亞理工研究員,論文的共同作者劉凱倫說道,“這是我們特別想要強(qiáng)調(diào)的問題,因?yàn)楹铣蛇@樣的場景需要包含兩種完全不同物理系統(tǒng)的相互作用。”

 

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  3D動(dòng)畫《大圣歸來》里,孫悟空和他拉風(fēng)的披風(fēng)。但披風(fēng)和人物的身體接觸很少,因而比較容易實(shí)現(xiàn)。

 

  “衣服”該怎么“穿”?

  穿衣服是人類社會(huì)日;顒(dòng)中最常見的活動(dòng)之一,但穿衣服并不簡單。一個(gè)孩子得花上三四年才能熟練掌握穿衣服的技巧。在現(xiàn)實(shí)生活里,人們學(xué)習(xí)穿衣服的挑戰(zhàn)主要在于,肢體需要自我協(xié)調(diào),來處理柔軟且易變性的物體(衣服)。綜合起來,學(xué)習(xí)的難度不算低。

  在計(jì)算機(jī)里,也不容易。

  你也肯定在動(dòng)畫里看到過,當(dāng)角色的手臂移動(dòng)時(shí),衣服的袖子和胳膊上許多又小、又奇怪的變化。衣服就像頭發(fā)和水一樣,是很難被動(dòng)畫實(shí)體化的。一般來說,衣服由物理原理來捕捉,這樣布料就會(huì)像現(xiàn)實(shí)生活里那樣反應(yīng)和變化。而不同的是,角色人物的運(yùn)動(dòng)的和動(dòng)作一般來說是由人體學(xué)模型來創(chuàng)建的。想讓這樣的兩個(gè)系統(tǒng)相互反應(yīng)比較有難度。

  研究人員提供了一種解決方法。“最困難的部分在于如何計(jì)算出控制角色的算法。”劉說道,“虛擬角色需要根據(jù)衣服的反應(yīng)作出肢體運(yùn)動(dòng)的正確決策,這樣才能準(zhǔn)確的到達(dá)衣服模型的開口位置。”

 

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  模型的虛擬角色正在穿褲子。別問我褲子中間的突起是怎么回事……(算法模型在特定動(dòng)作下造成的材料形變,才不是里面有一個(gè)隱形的東西呢。

 

  這個(gè)解決方法是在“衣服”的模型上設(shè)計(jì)一個(gè)“開口”,當(dāng)通過開口的時(shí)候,就讓衣服和衣服包裹下的身體相互作用。研究人員使用了一系列限定的“主要?jiǎng)幼?rdquo;,比如說把手和腳穿過衣服的開口,然后結(jié)合當(dāng)時(shí)衣服的狀態(tài),在一些動(dòng)作比較關(guān)鍵的瞬間設(shè)置相應(yīng)的算法路徑。這些“主要?jiǎng)幼?rdquo;可以根據(jù)不同風(fēng)格的衣物來組合成不一樣的運(yùn)動(dòng)順序。利用前饋和反饋控制機(jī)制,一個(gè)“穿衣控制器”被用來處理每個(gè)“主要?jiǎng)幼?rdquo;。

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