當下,向泛娛樂轉型和延伸已經成為了電競產業(yè)無法回避的課題。由于近幾年電子競技產業(yè)翻天覆地的發(fā)展,大量資本紛紛進駐電競,到2017年的今天,國內萬人級別的電競賽事達到數十場,各種形式的大小電競比賽場次更是數以千計。面對數量如此之多,并且趨于同質化的電競賽事,年輕受眾難免產生倦怠感,單一的競技屬性內容已經無法滿足這類人群日益增長的娛樂需求,電子競技必須面向一個更加龐大的泛娛樂市場,走出只能影響核心玩家群體的發(fā)展瓶頸期,在激烈的行業(yè)競爭中找到突破口。
電競產業(yè)面向的更多是年輕觀眾,這類人群對娛樂節(jié)目的內容和制作水準都有比較高的要求,一味地模仿傳統(tǒng)娛樂行業(yè)做才藝選秀或戶外真人秀,難免流于形式,電競公司和制作團隊需要找準年輕人群的痛點打造精品節(jié)目,真正地創(chuàng)造價值,才能在電競和泛娛樂的跨界競爭中脫穎而出。
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