說道印度,大家的第一印象會是什么?
是這個? 這個? 這個? 還是這個?反正無論如何,總不會是電子競技就對了。
如果不是我們主動提及,相信大多數(shù)玩家都不會意識到印度電競存在。畢竟電子競技領域進行全球化布局已有多年,各項大型國際賽事層出不窮,來自世界各個區(qū)域的 電競戰(zhàn)隊百花齊放,除去中韓歐美等電競底蘊深厚的地區(qū)以外,包括拉丁美洲,東南亞,甚至非洲等經(jīng)濟欠發(fā)達地區(qū)的電競產(chǎn)業(yè)也開始常年保持活躍,儼然一副欣欣向榮的景象。
然而即便如此,我們依然很難在其中尋覓到印度這位南亞人口大國的身影,他們近年來在電競領域稀薄的存在感,就像這場席卷全球的電競浪潮與其毫無干系一般。
那么,到底是什么導致了他們沒有搭上這場競技“革命”的快車呢?
較低的互聯(lián)網(wǎng)普及率
作為全球人口最多的國家,印度同樣擁有數(shù)量驚人的互聯(lián)網(wǎng)用戶,根據(jù)相關網(wǎng)站所放出的數(shù)據(jù),該地區(qū)的網(wǎng)絡用戶已經(jīng)超過了2億,占全球互聯(lián)網(wǎng)用戶的13.5%。但,基數(shù)大并不代表普及率高,換句話來說——就算家里開著WiFi,也不見得所有人都會用。
雖說是全球IT產(chǎn)業(yè)最為發(fā)達的地區(qū)之一,但說到網(wǎng)絡普及率,擁有廣闊疆域和巨大人口基數(shù)的印度,恐怕連號都排不上。根據(jù)2012年發(fā)布的相關調(diào)查圖表所示,印度以不及中國三分之一的網(wǎng)絡普及率排名亞太地區(qū)倒數(shù)第一(印度12.6%,中國42.3%,吊打…)。當然,增長率同樣低得可憐,截止至2016年12月,印度互聯(lián)網(wǎng)普及率也僅僅達到34%。
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