高Tickrate雖然好,但是Tickrate越高對服務(wù)器的計算能力、網(wǎng)絡(luò)吞吐能力都是要求更多的,簡單的說就是一分錢一分貨,想給玩家提供良好的用戶體驗,運營方必須拿出誠意和金錢,建設(shè)高Tickrate的服務(wù)器。這時候就看出來一點:貨比貨得扔,對比一下世界上的FPS網(wǎng)游,從誕生就堅持高Tickrate,為玩家提供良好游戲體驗,也適合作為電競項目的FPS游戲,只有CS:GO一款。
從設(shè)定上來講,目前各個對戰(zhàn)平臺(ESEA、Faceit、國內(nèi)的5E、B5)以及未來完美國服官方社區(qū)服務(wù)器使用的128Tick服務(wù)器是世界上最好的FPS服務(wù)器。而緊隨其后的就是Valve旗下的TF2、CS:S、CS:GO為66或者64Tick。而主流的可聯(lián)機FPS游戲《使命召喚:黑色行動3》、《戰(zhàn)地3》、《DOOM(2016版)》等,都只有30Tick左右,遠遠不能與CS系列相比。即使是去年大熱的守望先鋒,其剛上線時的Tickrate也只有20.8,最后不得不在玩家和業(yè)內(nèi)人士的持續(xù)不滿中上調(diào)至63Tick;蛟SOW被玩家貼上不適合電競的標簽,這就是其中原因之一。
從實測效果來看。第三方平臺提供的 CS:GO比賽服遙遙領(lǐng)先,Tickrate在120-140之間波動。而第二條線為CS:GO官匹,可以穩(wěn)定保持在64Tick左右。其他游戲,不僅Tickrate值大幅低于CS:GO,有些游戲還有服務(wù)器波動大的問題。而完美的官方社區(qū)服務(wù)器通過高標準、高一致性的搭建,相信能保持穩(wěn)定高Tick運行。
部分游戲的Tickrate實測值不過要提出的是,過高的Tickrate也會對客戶端的網(wǎng)絡(luò)條件和計算機硬件提出更高的要求,在CS:GO剛推出的2012年,很多地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)和很多PC機應(yīng)用128Tick會比較吃力,因此64Tick是能盡可能照顧到全體玩家下 的設(shè)置。這也是為什么官匹目前還保持64Tick的原因,相信隨著時間推移,光纖入戶、電腦性能提升等新趨勢不斷發(fā)展,CS:GO整體提升為128Tick也許并不遙遠。
四、總結(jié)
CS從1999年推出以來,一直是由各個商業(yè)服務(wù)器提供商自行提供服務(wù)器,在市場競爭和玩家的督促中,一直互相推動將服務(wù)器搭建的非常出色。而CS:GO推出后的官方服務(wù)器,也一直是業(yè)界的 水準,至今無人超越。這是CS系列作品的開發(fā)者和運營商,一直將為玩家提供最好的FPS游戲而苦煉內(nèi)功與默默付出的“玩家第一”精神的真實體現(xiàn)。CS系列這樣一款機制并不復(fù)雜的游戲,其內(nèi)核是精益求精,內(nèi)功深厚,踏實沉穩(wěn)的,與后來者注重外表與模式,卻不注重內(nèi)在品質(zhì)的浮躁氣質(zhì)截然不同。這也是CS系列誕生20年來經(jīng)常被模仿,卻從未被超越,始終保持是第一,也是 的FPS團體電競游戲的重要原因之一。
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