毫無疑問,最近幾年電子競技在全球范圍內(nèi)的發(fā)展令人矚目。電子競技上下游產(chǎn)業(yè)鏈架構(gòu)已經(jīng)逐漸成熟,從選手到俱樂部,從主播到玩家,電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)模在不斷擴大,電子競技對整個游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起到了至關(guān)重要的部分。根據(jù)Newzoo對電競市場的統(tǒng)計,2017年全球電競收入將達到12.20億美元,相比去年增長35.6%,連續(xù)三年保持了較大幅度的增長。其中中國電競市場收入3.62億美元,占比15%,僅次于占比37%的北美。
電子競技在國內(nèi)從低靡,發(fā)展到爆發(fā),經(jīng)歷了十幾年的時間,在很長一段時間里,電子競技都飽受非議,無論從社會角度還是從政策扶持方面來看,電子競技都只能算作小眾文化。然而,隨著大家對于電子競技運動了解的深入,產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷擴大,我們能夠看到電子競技主流化趨勢愈發(fā)明顯。而這其中有一款產(chǎn)品功不可沒,那就是《英雄聯(lián)盟》。
《英雄聯(lián)盟》作為一款劃時代的電競產(chǎn)品,憑借其強大的影響力,一上線便深受廣大電競愛好者的歡迎并迅速席卷全球,助推全球電競發(fā)展!《英雄聯(lián)盟》開發(fā)商拳頭游戲(Riot Games),也一躍成為全球 的游戲公司之一!很多時候我們提到拳頭,必然會提到英雄聯(lián)盟,但其實拳頭最大的成績并非只是創(chuàng)造了這個具有時代標識的游戲,它更是將游戲變成體育,并且改變了全球電競的發(fā)展趨勢?梢哉f,拳頭所創(chuàng)造的是一個新時代,在這個時代里,電競成為一種受人關(guān)注并且認可的職業(yè),并且打造了專業(yè)的電競賽事,他們成立了聯(lián)賽、投入了技術(shù)設(shè)備、打造賽事直播,讓電子競技朝著多元化的方向發(fā)展,而《英雄聯(lián)盟》隨之成為一種文化,在游戲發(fā)展歷史上面寫下濃墨重彩的一筆。
在國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)也同樣收到了極大的關(guān)注!我們發(fā)現(xiàn),隨著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷升級,中國電子競技開始朝著主流體育方向發(fā)展,除了相關(guān)政策支持之外,越來越多的地區(qū)也同樣建立電競基地,而更加讓人驚喜的是,2016年,教育部增設(shè)電子競技專業(yè),這意味著電子競技將走進高等學(xué)府,未來將成為一種新型產(chǎn)業(yè)。
電子競技的發(fā)展當然不止于此。除了在PC端之外,電子競技開始轉(zhuǎn)向移動端,主機端,也將意味著電子競技正在朝著多元化方向發(fā)展。不過產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的擴大也為電子競技產(chǎn)業(yè)帶來的新的問題,中國作為全球最大的電子競技市場,一舉一動必然會對全球電競產(chǎn)業(yè)的趨勢產(chǎn)生影響,巨大的人口基數(shù),不斷成熟完善的產(chǎn)業(yè)鏈都為電子競技帶來了新的機遇和挑戰(zhàn)。
相信大家都已經(jīng)知道,2017英雄聯(lián)盟全球總決賽將首次在中國舉辦。這是一次向世界展示中國電競的機會,中國電競雖然已經(jīng)經(jīng)歷了十幾年的發(fā)展,但2013年左右才真正開始進入爆發(fā)階段,所以我們一直都說如今的中國電競依然是在探索階段,看似成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,其中還有很多薄弱環(huán)節(jié)。尤其是在這個電子競技全面開花的階段,中國電競又該如何洗凈鉛華,朝著更加健康、正規(guī)的方向發(fā)展呢?
再過一個月,第十五屆Chinajoy將在上海正式拉開帷幕,屆時,2017中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)、2017中國游戲開發(fā)者大會(CGDC)也將同期召開,拳頭游戲中國負責人葉強生以及《英雄聯(lián)盟》游戲設(shè)計總監(jiān)Greg Street(鬼蟹)也將受邀分別出席CDEC和CGDC,為廣大《英雄聯(lián)盟》的玩家們帶來一場別開生面的演講,和全球的電競巨頭們共同探討在這個時代下,電子競技還會有什么樣的可能!
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://m.sanmuled.cn/