目前國(guó)內(nèi)成熟的FPS電競(jìng)項(xiàng)目只有穿越火線和CS:GO。由于CS:GO國(guó)服尚未公測(cè),穿越火線實(shí)際上成為FPS市場(chǎng)多年的壟斷者。這款騰訊于2008年開(kāi)始代理的第一人稱(chēng)射擊網(wǎng)游,經(jīng)過(guò)多年的運(yùn)營(yíng),官方數(shù)據(jù)顯示:擁有超過(guò)90%的電競(jìng)用戶認(rèn)知、全球逾5億注冊(cè)用戶、600萬(wàn) 同時(shí)在線以及1500萬(wàn)DAU。而且,作為FPS領(lǐng)域排名第一,電競(jìng)端游領(lǐng)域排名第二的客戶端游戲,穿越火線是騰訊電競(jìng)計(jì)劃中FPS領(lǐng)域 的擁有成熟賽事體系的電競(jìng)項(xiàng)目,CFPL也是 同時(shí)在PC端和移動(dòng)端均擁有賽事的雙端職業(yè)聯(lián)賽。
不同于其他電競(jìng)項(xiàng)目,穿越火線的職業(yè)賽事一開(kāi)始就走上了專(zhuān)業(yè)化的道路。2012年騰訊和VSPN團(tuán)隊(duì)核心成員當(dāng)時(shí)所在的GTV聯(lián)手打造了國(guó)內(nèi) 電視級(jí)制作的線下職業(yè)聯(lián)賽——CFPL。時(shí)至今日,這仍然被從業(yè)者視為行業(yè)發(fā)展的重要里程碑之一。
作為國(guó)內(nèi) 廠商自主投入、自主運(yùn)營(yíng)的電競(jìng)賽事,CF有著自己豐富的賽事體系:除去與直播平臺(tái)、第三方合作的賽事,一共包含5大賽事:百城聯(lián)賽、TGA大獎(jiǎng)賽、CFPL、CFGI、CFS。值得一提的是,這5大賽事均為線下賽。以剛剛過(guò)去的2016年為例:根據(jù)企鵝智庫(kù)的數(shù)據(jù),2016年CF職業(yè)聯(lián)賽的觀賽人次高達(dá)7億。這個(gè)數(shù)字是去年KPL常規(guī)賽觀賽人次的2倍?紤]到FPS市場(chǎng)有待開(kāi)拓以及投入的成本收益比,穿越火線仍然是絕佳的投入選擇。
渠道下沉帶來(lái)的精準(zhǔn)營(yíng)銷(xiāo)
長(zhǎng)期霸占FPS領(lǐng)域的穿越火線,在用戶認(rèn)可和釋放消費(fèi)能力上有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢(shì)。
首先,從2008年開(kāi)始運(yùn)營(yíng)的穿越火線在近10年的時(shí)間內(nèi)一直牢牢占據(jù)著FPS領(lǐng)域市場(chǎng)份額第一的位置,這既是對(duì)穿越火線產(chǎn)品優(yōu)質(zhì)的證明,也代表著在用戶的認(rèn)知上,穿越火線占盡了先機(jī)。10年的時(shí)間足夠讓穿越火線盡可能地被整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)認(rèn)知,這一點(diǎn)從90%以上的用戶認(rèn)知度上也可以看出,也足夠用戶完成從認(rèn)知到熟悉再到依賴的過(guò)程。
對(duì)于電子競(jìng)技而言,線上和線下消費(fèi)本質(zhì)上都是為內(nèi)容消費(fèi),這種消費(fèi)的一般驅(qū)動(dòng)力在于獲得用戶的信任與認(rèn)同。這兩點(diǎn)上,10年仍然長(zhǎng)盛不衰也許是最好的證明。
對(duì)市場(chǎng)用戶近乎壟斷般的占有、通過(guò)長(zhǎng)時(shí)間的努力在用戶心中樹(shù)立的IP,穿越火線的營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值無(wú)需贅言。
另一方面,電子競(jìng)技作為新興的娛樂(lè)方式,其普及路徑非常明顯:即從人均收入較高的一線城市依次向二三線城市擴(kuò)散,相應(yīng)的對(duì)用戶的塑造程度也由高到低。對(duì)一線城市市場(chǎng)的激烈爭(zhēng)奪導(dǎo)致一線用戶的消費(fèi)能力被極度壓榨,在收入上漲幅度較低的情況下,剩余的消費(fèi)空間已經(jīng)不多。
對(duì)于穿越火線則不是這樣。穿越火線的發(fā)行制作人陳侃先生曾經(jīng)提到過(guò)這樣一個(gè)有趣的現(xiàn)象:“穿越火線的用戶在每個(gè)省都有特定的比例,每當(dāng)開(kāi)學(xué)季或者放假之前,你會(huì)看到明顯的有規(guī)律的用戶遷移!边@意味著,相比于牟足了力爭(zhēng)奪一線城市市場(chǎng)的其他項(xiàng)目而言,穿越火線早已在多年的運(yùn)營(yíng)中悄然占據(jù)了二三線城市,覆蓋近30個(gè)省的百城聯(lián)賽就是最好的例子。
受制于經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平,二三線城市用戶可選的游戲并不多。這意味著穿越火線更容易憑借優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品收獲用戶,進(jìn)而憑借著完善的賽事留住用戶,建立IP。這便是穿越火線獨(dú)特的渠道下沉的優(yōu)勢(shì)。
在渠道下沉的優(yōu)勢(shì)下,僅剩的問(wèn)題便是,這些用戶會(huì)為了電競(jìng)消費(fèi)么?
經(jīng)濟(jì)學(xué)界有一個(gè)共識(shí),當(dāng)人均GDP超過(guò)8000美元時(shí),隨著可支配收入的增加,購(gòu)買(mǎi)力增強(qiáng),購(gòu)買(mǎi)范圍從國(guó)內(nèi)擴(kuò)展至全球,對(duì)商品和服務(wù)的品質(zhì)要求也變得更高。一項(xiàng)2015年底的報(bào)告指出,在二線城市中,起碼有一半城市的人均GDP超過(guò)了8000美元。這是一群被“忽視”的人。就像沒(méi)被過(guò)多開(kāi)墾的土地一樣,這些人具有的消費(fèi)能力需要釋放且空間極大。不管是對(duì)于快消品,還是針對(duì)二三線城市的品牌而言,如何快速打開(kāi)這些人的認(rèn)知是至關(guān)重要的,此時(shí),具備垂直營(yíng)銷(xiāo)能力的電競(jìng)便成了這些廠商的首要選擇,而具備渠道下沉優(yōu)勢(shì)的穿越火線,無(wú)疑是性價(jià)比 的營(yíng)銷(xiāo)載體。
電競(jìng)市場(chǎng)還在增長(zhǎng),廠商對(duì)電競(jìng)的重視程度還在增加,F(xiàn)PS作為一個(gè)相對(duì)被忽視的領(lǐng)域充滿了機(jī)會(huì),搶先進(jìn)入的人無(wú)疑會(huì)占得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
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