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市場(chǎng)解讀:移動(dòng)游戲產(chǎn)品推廣的細(xì)節(jié)和誤區(qū)
時(shí)間:2014-02-17 21:29   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  上方網(wǎng)整理

  市場(chǎng)對(duì)游戲行業(yè)的投資,開始轉(zhuǎn)向游戲發(fā)行公司,比如Supercell這樣的新星。隨著用戶獲取成本提高,很多人也意識(shí)到移動(dòng)游戲的廣告營(yíng)銷很有必要。

  大多數(shù)手游和App開發(fā)公司都會(huì)非常關(guān)注產(chǎn)品生命周期內(nèi)的用戶獲取以及CPI,很多開發(fā)商也已經(jīng)認(rèn)識(shí)到營(yíng)銷推廣的價(jià)值。隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)日趨成熟,綜合性更強(qiáng)的市場(chǎng)推廣模式變得更加重要。

  不過(guò),移動(dòng)游戲的市場(chǎng)推廣目前還存在很多誤區(qū),以下是上方網(wǎng)翻譯匯總的相關(guān)內(nèi)容。

  移動(dòng)游戲推廣要注意的三點(diǎn)細(xì)節(jié)

  兼顧游戲推廣的“量化指標(biāo)”和“直覺”。營(yíng)銷工作既是藝術(shù)也是一門科學(xué), 的結(jié)果都來(lái)源于 有創(chuàng)造力的人,而且這些人還能夠認(rèn)識(shí)到“量化工作”的價(jià)值。在市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)過(guò)程中,我們應(yīng)該盡量利用各種標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范工作,不過(guò),在做好量化的同時(shí),并不是什么工作都能“下指標(biāo)”的,有時(shí)要注意市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)的“直覺”。

  在App市場(chǎng)找到有閃光點(diǎn)的品牌是需要一定的創(chuàng)造力,太過(guò)死板、僵化是不行的。量化工作是實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)營(yíng)銷創(chuàng)造力的很好的工具,但是不能過(guò)于 。

  利用品牌推廣保持產(chǎn)品熱度、發(fā)掘新用戶。在初期推廣階段,App市場(chǎng)最直接有效的推廣方式,目前還是各類應(yīng)用市場(chǎng),很多智能工具也能幫助開發(fā)者在Facebook上做很多交叉推廣,比如頁(yè)面廣告用Chartboost,視頻廣告利用 Everyplay 和AdColony。

  如果你的產(chǎn)品已經(jīng)獲得了一定的關(guān)注度,需要保持持續(xù)的關(guān)注,這個(gè)時(shí)候采取更大范圍的品牌推廣就很重要了。品牌廣告不適合在最初的推廣上使用,它最大的價(jià)值就是保持熱度,進(jìn)一步地發(fā)掘產(chǎn)品的潛在價(jià)值。

  游戲產(chǎn)品靠譜是市場(chǎng)推廣靠譜的基礎(chǔ)。當(dāng)然,市場(chǎng)營(yíng)銷的前提必須是你產(chǎn)品 ,在免費(fèi)的手游中,游戲的質(zhì)量對(duì)于用戶就是一種服務(wù),就是一種品牌。無(wú)論開發(fā)者怎么宣傳產(chǎn)品如何如何,玩家一旦有所抱怨,你所有的產(chǎn)品宣傳就毫無(wú)意義。品牌推廣必須建立在真實(shí)的基礎(chǔ)上,而不是做“包裝”。

  品牌推廣、定向推廣、交叉推廣的弊端

  品牌推廣:如何看待難以量化的品牌效果。“品牌”這種東西聽起來(lái)或許會(huì)顯得很抽象,但是這并不意味“品牌”不可以量化。實(shí)際上,在App市場(chǎng)中任何行為都可以被追蹤,不過(guò)我認(rèn)為,僅僅依靠點(diǎn)擊量看品牌推廣是種錯(cuò)誤的方式。

  “品牌”很難被數(shù)字化,并不意味著品牌就沒有效果,品牌可以在用戶的頭腦中形成認(rèn)知,用戶的反饋過(guò)程也是潛移默化的,最終品牌推廣一定會(huì)帶來(lái)收益和人氣。品牌的效果可以簡(jiǎn)單地概括成“用戶認(rèn)知獲取”和“用戶興趣獲取”。僅僅看下載量,很難從一個(gè)高度去認(rèn)知品牌。

  定向推廣:做到一定程度有瓶頸。現(xiàn)在很多移動(dòng)應(yīng)用在推廣時(shí)都會(huì)選擇定向推送廣告,這類廣告可以“一股腦兒”地把用戶的認(rèn)知、興趣、下載轉(zhuǎn)化一起解決,同時(shí)這類廣告雖然很容易跟蹤,也是現(xiàn)在最主流的方式。但是這種推廣方式會(huì)限制產(chǎn)品用戶的最大增長(zhǎng)值,而且用戶的獲取效率也比較低。在激發(fā)用戶的認(rèn)知和提高用戶興趣上作用也不大。

  畢竟用戶對(duì)產(chǎn)品的認(rèn)知和興趣越深,用戶的獲取成本就會(huì)越便宜,產(chǎn)品能夠捕獲的用戶范圍也會(huì)越廣闊。

  交叉推廣:成本高,模式難以捉摸。多種媒體的交叉推廣可以很好地實(shí)現(xiàn)以上的方法,現(xiàn)代的認(rèn)知科學(xué)也認(rèn)為人類的大腦可以綜合各種不同媒介的信息。你可以嘗試各種媒體的交叉推廣效果,但是在找到正確的模式前,交叉推廣的成本是很昂貴的,傳統(tǒng)廣告主因?yàn)橘Y金雄厚可以承受,但是對(duì)于建立在用戶獲取效果基礎(chǔ)上的移動(dòng)游戲開發(fā)商,交叉推廣的成本就有點(diǎn)吃不消了。

  另外,交叉推廣也會(huì)因人而異、因產(chǎn)品而異甚至因媒體而異,因此交叉推廣的具體模式也需要廣告主自己探索。

  初期最好選擇一些比較保險(xiǎn)的方式,比如利用一段完整的視頻廣告講一個(gè)關(guān)于該產(chǎn)品的話題故事,不過(guò),這種推廣也很難追蹤到廣告的受眾。

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