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暴雪主策談[魔獸世界]十年不倒的原因
時間:2015-05-18 18:11   來源:游戲大觀   責(zé)任編輯:毛青青

  最近,暴雪在業(yè)內(nèi)的話題非常多,不管是《爐石傳說》出了手機版、起訴莉莉絲、還是封了10萬個《魔獸世界》外掛帳號,都非常的引人注目。不過,在前不久動視暴雪發(fā)布的財報當(dāng)中,一個非常值得注意的細(xì)節(jié)是,《魔獸世界》的用戶量從《德拉諾之王》發(fā)布之后的1000萬降到了730萬,而據(jù)近幾天的消息透露,這款付費MMO冠軍的付費用戶量已經(jīng)降到了700萬。

  不過,暴雪似乎對于外界有關(guān)《魔獸世界》用戶量下滑的擔(dān)心并不在乎。每一次新的資料片推出,這款 付費MMORPG都會出現(xiàn)用戶量的增長和下滑,只不過,《德拉諾之王》這部資料片的變化更為劇烈一些。

  2005-2015年《魔獸世界》付費用戶數(shù)變化趨勢

  暴雪在2014年底發(fā)布了第五部資料片之后,《魔獸世界》的用戶量瞬間增加了幾百萬人,達(dá)到了幾年來的新高。然后,出乎意料的是,該游戲在5月份突然流失了30萬用戶(目前為700萬),幾乎達(dá)到了《熊貓人之謎》發(fā)布之后的歷史新低(當(dāng)時 點是680萬用戶)。

  最近,《魔獸世界》主策劃Ion ‘Watcher’ Hazzikostas為此接受了采訪,不過,他同時也透露了一些比較重要的信息,比如一款發(fā)布了10多年的老游戲為何仍然有700萬用戶,以及這些玩家在游戲內(nèi)的需求。在談話中,Hazzikostas還談到了《魔獸世界》老玩家們關(guān)注的一些問題,并透露了暴雪在這款旗艦游戲中發(fā)現(xiàn)的一些問題和解決計劃。

  以下請編譯采訪內(nèi)容:

  暴雪的首要目標(biāo)是做有趣和具有吸引力的游戲

  你對用戶量的變化有多關(guān)注呢?

  Ion ‘Watcher’ Hazzikostas:很明顯,看到《德拉諾之王》如此受歡迎我感到很激動,這對我們來說是很滿意的。這意味著我們選擇了對的想法,為新資料片選擇了合適的設(shè)定,并且為大量的《魔獸世界》玩家們帶來了他們喜歡的體驗。而同時,我們努力做到對長期范圍內(nèi)的用戶數(shù)字保持平衡的心態(tài)來看待。

  我們首要而且最重要的目標(biāo)是有趣和具有吸引力的游戲體驗,并不是把數(shù)字做的越高就一定可以成就一款有趣的游戲,我們非常相信,有趣的游戲自然而然的會有不錯的數(shù)字表現(xiàn)。

  自從《德拉諾之王》發(fā)布之后,人們的游戲習(xí)慣有什么變化嗎?

  我們看到游戲里的玩家們越來越多的開始組隊打副本,這些玩法都是非常不錯的,比如跨服副本、自由規(guī)模的組隊、新的隊友招募系統(tǒng)以及更多普通難度的副本等等。這一切都意味著更大的用戶群,比之前任何一個資料片的都更能吸引玩家。我們還看到很多人在PVP中使用新的戰(zhàn)友招募來完成組隊任務(wù)。

  《德拉諾之王》資料片里,你有沒有對哪些東西感到失望?

  我們發(fā)現(xiàn)有些功能的使用者出現(xiàn)了輕微的下滑,但很大程度上,我們把原因歸結(jié)于沒有能夠恰當(dāng)?shù)募钔婕覀儾⑶姨崞鹚麄兊呐d趣。我覺得5人副本就是短板之一,在《德拉諾之王》資料片里,我們加入了大量的新副本,但是,在資料片發(fā)布的首周過去之后,這些副本存在的意義已經(jīng)很小了。

  過去,我們一直都保留著《熊貓人之謎》的副本,可能玩家們在這些副本里用了太多的時間,但他們?yōu)榱藰s譽點(可以兌換裝備)會持續(xù)進(jìn)入副本,所以當(dāng)時的資料片發(fā)布一年多之后還有很多人玩。我們覺得,隨著玩家們變得越來越強,讓他們一直玩同樣的內(nèi)容、獲得同樣的獎勵是很愚蠢的,所以我們?nèi)∠藰s譽點,但是這一次,我覺得我們的步子有點大,改動的太多了。

  德萊尼獵人在她的聯(lián)盟要塞

  游戲中推出的玩家要塞(家園)系統(tǒng)有沒有改變他們的登錄次數(shù)呢?很多玩家開玩笑說現(xiàn)在他們在玩‘家園世界’。

  要塞系統(tǒng)的最大意義就是可以讓他們在沒有足夠多游戲時間的時候,更加自由的登錄游戲。在以前的資料片中,如果沒有連續(xù)的幾個小時游戲時間,可能很大一批玩家都不會登錄游戲。而現(xiàn)在,如果他們早上有喝咖啡的5分鐘時間,就可以登錄《魔獸世界》收集任務(wù)獎勵,進(jìn)行新任務(wù)然后再登出游戲。

  這為游戲帶來了不同的體驗,我不知道會有什么直接的影響,但我依然會繼續(xù)登錄游戲打副本、PVP或者其他的多人社交功能。

  WoW用戶數(shù)下滑的背后:不同玩家的游戲方式不一樣

  你覺得過去的資料片里為什么用戶數(shù)量會下滑?

  我覺得很正常,這都是周期性的。尤其是現(xiàn)在,玩家們并不一定要把《魔獸世界》看作是只投入一年的游戲,他們可以經(jīng);氐接螒蛑衼恚纯次覀兺瞥隽耸裁葱聳|西,體驗新的資料片,然后離開,玩其他新出來的游戲,當(dāng)我們再有新內(nèi)容的時候,他們可以再回來體驗。從某種程度上來說,我覺得這是沒有問題的。我們并不想阻止人們按照他們自己的方式體驗游戲。

  周期性的另一面就是,當(dāng)巨大的用戶量增長之后,就必然會出現(xiàn)下滑。但我們推出的6.2補丁增加了很多的東西,我們在傾聽、在嘗試,希望為他們帶來 的游戲體驗。

  你希望6.2補丁的哪些功能可以改善玩家體驗?

  我們增加了困難副本,即便是四個人一組仍然會比較難通關(guān),這些副本每周刷新一次,這可能會是比較有趣的體驗。在新的版本中,我們還會加入限時活動功能,并希望在未來擴展更多的內(nèi)容。

  Hazzikostas還表示,有些限時活動副本會帶有《巫妖王之怒》一些副本的功能,可以勾起玩家們的回憶。對于首次接觸《魔獸世界》的玩家們來說,這些功能會在特定等級開放;顒痈北臼荕MO游戲里最 的玩法之一。

  新版本會加入新內(nèi)容嗎?

  6.2更新中將添加的新地圖Tanaan叢林

  我覺得6.2是我們發(fā)布過最大的內(nèi)容更新補丁,包括上面說過的副本功能、冒險指南、冒險地Tanaan叢林區(qū)以及船塢功能。船塢將會是要塞的擴充部分,增加了新的維度,可以和其他的內(nèi)容更好的融合。想要探索Tanaan叢林,就必須先造一個船塢、修復(fù)藍(lán)圖并建造自己的船只,我們隨之推出了一系列的新任務(wù)。

  你可以得到全新的互動界面,這里更多的是2D地圖,而不只是一個任務(wù)列表,你安排自己的船只在特定區(qū)域進(jìn)行任務(wù),解鎖之后會在Tanaan地圖上解鎖獎勵。根本上來說,這是和游戲互動的另一個有趣的方式,探索系統(tǒng)可以給你帶來新的獎勵,你還可以打造很多酷炫的船只。

  冒險指南是什么?

  這是集成到副本和任務(wù)中的一個指南,主要是為了指引玩家們相關(guān)的內(nèi)容,提供有用的信息。在推出新資料片的時候,我覺得在《熊貓人之謎》當(dāng)中的一個問題是,很多人對于自己可以做什么感到困惑。如果玩家們達(dá)到了90級之后,他們會想,我需要這些聲望嗎?我需要做Golden Lotus日常嗎?需要去雷王之島嗎?我應(yīng)該去永恒島嗎?我在這里應(yīng)該做什么,我應(yīng)該先做什么?

  冒險指南主要是讓玩家知道自己的物品等級、成就、任務(wù)以及角色已經(jīng)完成的東西,還有游戲世界里將會發(fā)生的事情。它可以給玩家推薦活動,當(dāng)作是登錄頁面。有時候你還可以在冒險指南里一鍵領(lǐng)取任務(wù)、組隊參加指定活動等等。如果你登錄了《魔獸世界》而不知道要做什么,它會給你一些不錯的建議。

  在版本更新的時候,你們是如何決定內(nèi)容量的?

  在內(nèi)容方面,我們的玩家很活躍,所以想要做足夠的內(nèi)容是不可能的。我們一直在尋求平衡最核心的內(nèi)容消耗用戶與普通玩家之間的需求。當(dāng)然,還可以讓我們專注于未來非常重要的項目。最終,我們的版本更新只能加入特定類型的改變,是需要做選擇的。

  6.2是對現(xiàn)有系統(tǒng)的優(yōu)化和提高,修正了6.0當(dāng)中的一些問題,增加了新內(nèi)容。但我們不會一次性的推出大量內(nèi)容更新。對于游戲進(jìn)度很慢的玩家們來說,他們好不容易費了九牛二虎之力才通關(guān),再做很多新內(nèi)容會讓剛回到游戲中幾個月的玩家感到很累。

  最近發(fā)布的代幣系統(tǒng)成效如何?是否營銷到了付費用戶數(shù)呢?

  整體來看,無論從哪個方面說,代幣都沒有造成很大的變化,這也正是我們想要的結(jié)果。代幣系統(tǒng)并不是突然之間的改變,只是給玩家們更多的選擇,讓他們游戲的方式更靈活。

  《魔獸世界》為何可以領(lǐng)先其他MMO:可達(dá)性和適應(yīng)性

  從《魔獸世界》發(fā)布之后,其他很多的MMO都沒有做到如此的高度,這款游戲是如何領(lǐng)先其他MMO的呢?

  從游戲一開始發(fā)布的時候,可達(dá)性(accessibility)就是核心價值觀,這和此前的《Everquest》等游戲是不同的?蛇_(dá)性對于我們和玩家來說,是隨著時間而不斷變化的。但最根本的是,它意味著你的游戲?qū)Υ罅康耐婕揖哂形Γ梢蕴峁┬碌牟煌绞、可以有很多方式體驗新內(nèi)容、探索游戲世界、獲得游戲體驗,讓你覺得自己是《魔獸世界》的一部分》。

  在2004年的時候,《魔獸世界》是非常具有革命性的,實際上當(dāng)時你一個人游戲也一樣可以達(dá)到 等級,你從來都不需要站在一個地圖上無休止的刷同一個怪。當(dāng)時我們推出了玩家們沒有聽說過的任務(wù)系統(tǒng),指導(dǎo)玩家們從第一級升到 。

  當(dāng)時《魔獸世界》被稱為 的MMO游戲,我們一直都在努力實現(xiàn)這樣的價值,擴展可達(dá)性的意義,并且為玩家們提供舊能多的游戲體驗方式,讓他們在未來很多年都可以享受這款游戲。

  在游戲的可達(dá)性與核心用戶對于挑戰(zhàn)性的要求方面,你們是怎么平衡的?玩家們經(jīng)常會抱怨《魔獸世界》降低了難度。

  我們現(xiàn)在的種族已經(jīng)比最初復(fù)雜了很多。這款游戲并沒有比當(dāng)時更簡單,很多的其他功能只是為了保持玩家們的專注和注意力,實際上對于技能的要求反而增加了。

  那么怎么看待可達(dá)性呢?

  我們在談到可達(dá)性的時候,確切的說,并不是讓更多的新玩家進(jìn)入到游戲中,還意味著讓老玩家們用新的方式在不同的等級獲得不同的體驗。這是我們在運營《魔獸世界》的過程中遇到眾多的挑戰(zhàn)之一。他們開始游戲的時候可能還是學(xué)生,現(xiàn)在很多的老玩家已經(jīng)就業(yè)或者成家,曾經(jīng)他們習(xí)慣了和朋友們體驗核心副本,但現(xiàn)在他們在哄完孩子睡覺之后可能只有45分鐘甚至更少的時間玩游戲。

  他們?nèi)匀幌M钤谟螒蚴澜绠?dāng)中,他們依然需要游戲體驗。在這個(WoW)世界里,可達(dá)性意味著更多的短時消耗內(nèi)容,如果你想要一次性的投入幾個小時,我們也有這樣的體驗,但 這一切完全看玩家的需求。

  截圖為一個軍團擊敗了《燃燒的遠(yuǎn)征》資料片毒蛇神殿副本的深水領(lǐng)主

  我們看到過有些公會每周用兩個晚上來嘗試核心向的Mythic副本,或者一周投入6個小時刷副本。

  這種情況我們看到的越來越多,有些公會一周有4天刷困難副本,還有的是3天。這些玩家依然具有競爭意識,他們是核心玩家,希望在某些方面做到最好。但同時,他們意識到自己的時間有限,所以非常珍惜自己的時間,他們更注重效率。

  他們會和其他公會爭分奪秒搶時間,這在如今已經(jīng)不多見了。

  說到困難副本,你們對于自由規(guī)模的組團滿意嗎,有沒有20人的團打副本呢?

  這 是一個挑戰(zhàn),我希望可以找到一個靈活的方法適應(yīng)所有難度,包括Mythic副本。但做起來很難,因為15人、24人以及12人的團隊處理能力是不一樣的,所以眾口難調(diào)。我們現(xiàn)在的要求是困難副本里一個團隊有3個坦,而如果你的團隊只有10個人的時候可能就比較困難了。

  或者是要求特殊種族,比如說,你的團隊只有10個人,但我們總不可能要求做到11個種族這么多。沒有打Mythica副本的公會可以達(dá)到20人,或者說,至少固定的公會是沒有20人的,其他人總會有別的事要做。

  那么,你們?nèi)绾纹胶饫щy副本和休閑玩家之間的關(guān)系呢?

  在游戲的很多方面,我們都可以把這些玩家分開對待,實際上,他們的興趣和需求很多并不是沖突的。對于組隊副本來說,玩家們的要求也就不同。

  7年前,如果你想要體驗《燃燒的遠(yuǎn)征》的最后劇情,就必須是超級核心玩家,F(xiàn)在,兩種用戶都可以獲得這樣的體驗,而且他們都可以獲得各自滿意的體驗。

  自《魔獸世界》發(fā)布以來,MMO玩家發(fā)生了哪些變化?如今人們對于MMO的期待是什么?他們想要玩什么游戲?

  這個問題很難籠統(tǒng)的回答。人們使不同的,一種有些用戶還是尚未畢業(yè)的學(xué)生,他們有足夠多的靈活時間,可以不管特定的計劃就能夠享受游戲體驗。然而從廣義上來說,人們獲得游戲最大的變化是,現(xiàn)在我們用社交媒體、互聯(lián)網(wǎng)等手段傳遞內(nèi)容。

  2004年當(dāng)我一開始玩《魔獸世界》的時候,我?guī)缀躞@呆了,因此我跟德克薩斯州的一個朋友聊其了這款游戲,我還知道遠(yuǎn)在英格蘭的人也經(jīng)常聊到該游戲。這是很神奇的,因為我可以和多國的玩家聊天,如今,不管是Xbox One還是Twitter,都可以更好的交流。整個世界變得更加緊密,MMO游戲并不算新招。同時,我們在游戲中做到的東西更多,而且也更為豐富。

  游戲內(nèi)形成的社交關(guān)系是不是保持《魔獸世界》用戶量仍然有數(shù)百萬的原因呢?

  毫無疑問的是,像《魔獸世界》這樣的游戲最獨特的因素之一就是,你可以在游戲里遇到未來的好友,還有可能知道未來的知己,并不是所有的游戲里都可以這么做的。沒有什么比去一年一度的暴雪嘉年華更好的活動了,有很多人因為《魔獸世界》成為了永遠(yuǎn)的好朋友。這是讓游戲提供高參與度體驗的方式之一。

  我們的價值觀之一就是,把《魔獸世界》做到更加社交化,我們意識到,在過去的幾年里,很多方便的功能實現(xiàn)了這些目標(biāo)。之前,如果你在游戲里進(jìn)行交易的時候彈出聊天窗招募隊友是很不方便的,一旦找到了之后,你就會經(jīng)常的找他們一起副本。

  現(xiàn)在,你可以打開組隊按鈕,然后5至10分鐘后就可以找到隨機隊伍,你可以獲得更好的副本體驗,但卻很難形成之前那樣牢固的社交團隊。像組隊這樣的功能即使為了創(chuàng)造機會讓玩家們認(rèn)識新的好友,你可以找人一起副本或者PVP。

  那么,是什么讓游戲一直這么流行呢?十多年來,很多個宣布要超越《魔獸世界》的游戲都死掉了,難道市場上已經(jīng)沒有空間讓另一款付費MMO大作成功了嗎?

  我也希望知道具體的原因,我們很愿意把它裝進(jìn)瓶子里不斷的復(fù)制,這樣就可以不斷的推出大作。

  《魔獸世界》是最早創(chuàng)造了帶嘆號任務(wù)NPC的MMO

  當(dāng)時的MMO正處于爆發(fā)前夕,《魔獸世界》當(dāng)時提供了一個可以讓玩家們組隊、交流和結(jié)識朋友的游戲世界,它抓住了玩家們的心,所以我們做出新東西的時候玩家們會關(guān)注。我覺得另一個最主要的原因是我們的適應(yīng)性,也就是對《魔獸世界》的調(diào)整方式。我認(rèn)為從很多方面來看,這款游戲已經(jīng)和最初發(fā)生了很大的變化。

  我們并不把其他的MMO當(dāng)作競爭者,而是看作我們的靈感來源。我們都是MMO游戲的粉絲,大多數(shù)人都會玩很多個MMO,我們一直在不斷的嘗試、思考,這些游戲的哪些東西可以讓《魔獸世界》變得更好?這就意味著要隨著時間不斷的變化,同時要用有意義的新方式推動MMO游戲的進(jìn)步。

  我們覺得非常幸運,我個人覺得尤其幸運,能夠成為這份游戲和體驗的一部分。當(dāng)然,隨之而來的還有大量的責(zé)任感,因為我們要為玩家?guī)碚_的東西,讓《魔獸世界》在未來的10年里繼續(xù)發(fā)展。

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