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[Prey]主策劃:給模擬游戲開發(fā)者的三條建議
時(shí)間:2017-05-16 10:01   來源:Gamelook   責(zé)任編輯:毛青青

  打造一款沉浸式模擬游戲并不容易,不過Arkane Studios研發(fā)的FPS游戲《Prey》發(fā)布三天之后迅速成為了Steam暢銷榜第二名,在玩法上,《Prey》融入了FPS、沙盒、恐怖游戲以及RPG元素,但對這些元素進(jìn)行了非常獨(dú)特的融合。

  近日,該游戲主策劃Ricardo Bare在接受采訪時(shí)講述了他是如何設(shè)計(jì)模擬游戲的,對于希望做一款《Deus Ex》或者《恥辱2》這類游戲的策劃來說,這些建議是值得參考的,對于希望獲得一些幫助的同行而言,也是很有益的。

  顛覆新手教學(xué)是危險(xiǎn)的,但你得到的回報(bào)也非常高

  在《Prey》最開始的幾分鐘,有些類似新手教學(xué)的玩法,告訴玩家一些信息,但實(shí)際上卻并沒有教玩家任何主要的東西,這是Arkane Studios工作室的其他游戲所沒做過的。Bare表示這么做的主要原因是創(chuàng)意總監(jiān)Raphael Colantonio的想法,他希望把所有束縛玩家的因素都解除。不過你還需要知道的是,Colantonio之所以這么做,是因?yàn)樗X得看著玩家在游戲里不知所措甚至抓狂也是很有幽默感的。

  如果你要做自己的模擬類游戲,要考慮資源系統(tǒng),而不是固定的產(chǎn)出

  當(dāng)被問到給模擬游戲開發(fā)者的建議時(shí),Bare希望同行們專注于做一些游戲設(shè)計(jì)工具以及玩法系統(tǒng)方面的東西,當(dāng)然,他還建議開發(fā)者們要嘗試用這些工具創(chuàng)造持續(xù)的資源流通而不是固定的產(chǎn)出或者固定的結(jié)果。

  對于 的策劃來說,限制往往是好事

  對于Bare和Colantonio來說,他們的想法難免和其他同時(shí)有所差別,在談到如何處理團(tuán)隊(duì)關(guān)系的時(shí)候,Bare雖然沒有具體講到哪些功能被刪掉,但他表示,有些是受到現(xiàn)實(shí)條件而不得不放棄的,團(tuán)隊(duì)的制作人和美術(shù)師們給出的條件限制實(shí)際上創(chuàng)造了游戲里大多數(shù)獨(dú)特的遭遇戰(zhàn)。

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