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深度解讀:直擊免費游戲認(rèn)識五大誤區(qū)
時間:2015-07-10 18:51   來源:騰訊游戲   責(zé)任編輯:毛青青

  很多游戲開發(fā)者以及玩家都對免費游戲存在著偏見,為了反駁其中的一些觀點,F(xiàn)un Plus高級游戲策劃Damien Yvray在Gamasutra撰文分享了自己的看法。

  我最近常常聽到游戲開發(fā)者抱怨開發(fā)移動游戲是多么的糟糕且毫無意義。身為移動游戲開發(fā)者,我很難過聽到這些論調(diào)。首先讓我難過的是,這幾乎是我 能聽到的聲音。其次,我并不認(rèn)為這些言論能夠完全反映真實的情況。我希望這篇文章能拋磚引玉,讓大家可以從不同角度來看清事情的真相,我也希望大家能夠參與進(jìn)來進(jìn)行降的討論。

  首先,我們來整理一下我們常?梢月牭揭恍┯^點:

  一.免費游戲并不算真正的游戲

  糖果傳奇

  為了回應(yīng)這個觀點,我在這里引用一下 游戲開發(fā)者——游戲教父席德·梅爾對游戲的定義:“游戲是一系列有意義的選擇!

  我不太熱衷于《糖果傳奇》這類益智游戲,但這款休閑游戲卻完全符合席德·梅爾對游戲的定義。玩家需要在《糖果傳奇》游戲過程中做出有意義的選擇,以達(dá)成通關(guān)目標(biāo)。雖然對于硬核玩家來說,這可能并不是什么有趣的選擇,因為《糖果傳奇》既缺乏策略性,又缺乏深度。但對于一個不怎么玩游戲或不想花費太多時間在游戲上的人來說,《糖果傳奇》會實時地為玩家?guī)砺犛X及視覺上的回報,讓玩家沉浸其中,獲得快樂,這足以讓選擇變得充滿意義。

  注1:糖果傳奇,Candy Crush Saga, 的三消游戲,該游戲2014年玩家內(nèi)購收入就達(dá)13億美元。

  注2:席德·梅爾,Sid Meier,游戲界神話般的人物,素有游戲教父之稱。主要參與開發(fā)的作品又《鐵路大亨》及《文明》系列。

  二.免費游戲只要氪金就能贏

  部落沖突

  這可能是大眾反對免費游戲最常見的觀點,我能了解人們在玩過一些游戲后很容易就會產(chǎn)生這樣的結(jié)論。乍看之下,很多游戲的確看起來只要氪金就能贏。

  但依照我的個人經(jīng)驗來說,只要氪金就能贏這種方式并非總是行得通的。在我以前的公司,有另外一個開發(fā)小組開發(fā)了一款競技游戲。當(dāng)時,他們?yōu)橛螒蛟O(shè)計了一個具有酷炫特效的道具,這個道具不但看起來酷,用起來也非?帷.(dāng)時,開發(fā)組的人員并沒有意識到這個道具過于強力。如果你支持“免費游戲只要氪金就會贏”這一模式,你可能認(rèn)為這是一個好道具,人們會花錢去買它,獲得勝利,然后收獲好心情。

  然而事實并沒有那么簡單,因為玩家并不是瞎子,F(xiàn)在人人都討厭這個道具,沒有購買的玩家在尖叫,因為他們無法與購買了此道具的玩家進(jìn)行對抗,而購買了玩家也不喜歡這個道具,因為這個道具讓游戲完全失去了挑戰(zhàn)的意義。沒有人喜歡贏得毫無理由,人們只會為應(yīng)得的勝利而感覺愉悅。這個道具為開發(fā)組帶來了短期而可觀的收益,但是最后玩家也因此而離開,導(dǎo)致游戲最終無法賺錢。“只要氪金就能贏”把這個游戲完全給毀了。

  在一個好玩的競技游戲中,技巧應(yīng)該占更重要的地位。舉一個例子,在《部落沖突》中,玩家可以付費加速建筑及生產(chǎn)等速度。毫無疑問,只要我付費,我的發(fā)展速度肯定會比不付費的玩家快。但這真的會讓我必勝嘛?不一定。我發(fā)展的快,我30級,你20級,但游戲并不是以發(fā)展速度作為勝利目標(biāo)。游戲的天梯聯(lián)賽系統(tǒng),迫使我與同等級的玩家對抗,而不是低我好多級的玩家。而且在戰(zhàn)斗中,我并不會因為付費獲得任何好處。如果我的城市建設(shè)得很糟糕,即使我扔一千元下去也無法阻擋敵對玩家攻破我的城市。而如果敵對玩家城市有著出色的防御系統(tǒng),而我的軍隊配制的很糟糕,我也沒可能贏得勝利。氪金就能贏?并沒有,我發(fā)展的很快,但是發(fā)展速度并不代表勝利。

  三.免費游戲就是為了賺錢

  珀爾的珍珠

  賺錢的確是移動游戲策劃的一部分,但并不是全部。如玩家所能感受到的,游戲平衡性以及其他東西同樣也非常重要。如果你要制作一個成功的游戲,不應(yīng)將目標(biāo)定位在賺錢上,而應(yīng)關(guān)注如何做一個好游戲。一個好的游戲,才能賺錢,如果游戲很糟糕,不會有人去玩,也不會有人為此付錢。我們可以在賺錢上花費大量心機,但產(chǎn)生的效果往往非常之低。在研發(fā)階段,我們應(yīng)該集中精力于制作一個高質(zhì)量的好游戲,因為設(shè)計賺錢模式比留住玩家要容易得多。

  對于游戲開發(fā)者來說,免費游戲的關(guān)鍵指標(biāo)是玩家的留存率和付費情況。我在Wooga供職時,參與了《珀爾的珍珠》這款游戲的開發(fā)。期間,我們對收費模式進(jìn)行了多種設(shè)計,然后召集了一些玩家進(jìn)行測試,讓我們可以更深入地了解收費模式對玩家的影響。

  在實驗中我們發(fā)現(xiàn),一些設(shè)計的確讓玩家增加了付費,但同時也讓玩家發(fā)生了流失。玩家愿意為這些設(shè)計付錢,但是這些設(shè)計也傷害了他們的游戲體驗。我們一年中進(jìn)行了超過50個這樣的實驗(感謝出色的團(tuán)隊),做了大量的數(shù)據(jù)計算,我可以得出結(jié)論,即使一點點對玩家造成流失的設(shè)計,都會長期的對游戲的收益造成重大影響。

  注3:珀爾的珍珠,Pearl's Peril, 尋物游戲,一個不恰當(dāng)?shù)谋确剑@是一個有劇情模式的《找你妹》。

  四.免費游戲欺騙玩家進(jìn)行賭博

  無可否認(rèn)很多游戲都這樣做了。但出于兩點理由,我非常反對這種做法。首先,我不愿成為一個賭博游戲的設(shè)計師,因為利用人性的弱點去賺玩家的錢是可恥的。其次,這種做法會對游戲行業(yè)造成長遠(yuǎn)的傷害。我喜歡制作移動游戲,我希望可以繼續(xù)做下去。但如果我們繼續(xù)這樣做這類賭博游戲,玩家會一個接著一個離開,因為他們會發(fā)現(xiàn)移動游戲只是一個讓人染上惡習(xí)的活動。我無法認(rèn)同這種殺雞取卵的行為,玩家不是笨蛋,或許他們會被你騙一次,但他們遲早會發(fā)現(xiàn)這是一場騙局,然后不再被你欺騙。隨著移動市場慢慢變得成熟,玩家會輕易發(fā)覺是否被愚弄。

  五.免費游戲強迫玩家付費

  慈善游戲包

  首先我們來問一個問題,游戲開發(fā)者是否使用了花招強迫玩家花錢?答案當(dāng)然是沒有,世上沒有那么簡單的事情。事實上,游戲開發(fā)者根本沒有辦法可以強迫玩家消費。我們沒有安裝任何東西在玩家的腦子里讓玩家心甘情愿的把錢交出來。真理是,玩家只會為他們想付費的內(nèi)容進(jìn)行付費。

  我很贊成育碧高級在線游戲主管托伊特·魏德曼(Teut Weidemann)“玩家是否消費在進(jìn)入游戲前就已決定”的觀點。玩家更關(guān)注的是游戲是否物有所值。絕大多數(shù)玩家花錢是因為他們想支持制作出好游戲的開發(fā)者們或是想深入體驗更多的游戲內(nèi)容,他們不會花錢在他們不喜歡的游戲上,或者花錢去支持他們不滿意的開發(fā)者。

  慈善游戲包遵循著相似的理念,我買過好多個慈善游戲包,但我并不是真的為了游戲,其中大部分游戲我都沒有玩,我甚至從來沒有打開過。像很多玩家一樣,我付錢只是因為我想支持慈善游戲包團(tuán)隊以及為了慈善。對移動游戲的玩家來說,原理也是一樣的,玩家只會樂意為他們認(rèn)為值得的游戲付款。

  注4:慈善游戲包,Humble Bundles,一個游戲銷售網(wǎng)站,以“愛付多少錢買游戲都可以,錢捐給慈善”聞名,只要花費 一美元就可以買到數(shù)款游戲。

  結(jié)語

  像文章開頭所說的那樣,這篇文章主要是為了提出不一樣的聲音。我強烈的認(rèn)為要讓免費游戲不成為毒瘤,關(guān)鍵在于制作高質(zhì)量的游戲,以及專注于如何留住玩家。希望這篇文章能給予玩家及移動游戲開發(fā)者不一樣的啟示,歡迎大家參與討論,一起分享自己的想法。

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