導(dǎo)讀:移動游戲?qū)嶋H銷售收入達(dá)209.3億元人民幣,同比增長67.2%。
7月29日,2015ChinaJoy期間,中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布了2015年1-6月《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告公布了上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)主要數(shù)據(jù)和產(chǎn)業(yè)特點(diǎn)。伽馬數(shù)據(jù)和IDC亦對該報(bào)告提供相應(yīng)數(shù)據(jù)。
數(shù)據(jù)顯示,2015年1-6月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)605.1億元人民幣,同比增長21.9%。其中自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)458.3億元人民幣,占比達(dá)75.7%,同期海外市場收入為17.6億美元(約109.3億元人民幣)。
∵體來說,端游用戶規(guī)模達(dá)1.34億,實(shí)際銷售收入達(dá)267.1億元人民幣,同比增長4.5%;頁游用戶規(guī)模達(dá)3.05億,實(shí)際銷售收入達(dá)102.8億元人民幣,同比增長12.0%;移動游戲用戶規(guī)模達(dá)3.66億,實(shí)際銷售收入達(dá)209.3億元人民幣,同比增長67.2%。此外,社交游戲收入為25.6億元,單機(jī)游戲收入為0.3億元,均有所增長。
報(bào)告分析稱,中國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模增長處于合理區(qū)間,游戲多屏競爭拉動收入增長。游戲行業(yè)資本運(yùn)作從狂熱向理性回歸,上市、收購、并購趨于謹(jǐn)慎,游戲企業(yè)估值趨于客觀。
從游戲產(chǎn)品來看,移動游戲同比增長 ,受益于產(chǎn)品數(shù)量增加、重度移動游戲爆發(fā),以及海外市唱拓,現(xiàn)象級產(chǎn)品推動規(guī)模增長,但整體市場結(jié)構(gòu)向“橄欖型”轉(zhuǎn)變。但可以看到的是,移動游戲銷售收入同比增長已跌回1倍以內(nèi),潛在用戶規(guī)?s小。至于產(chǎn)品同質(zhì)化、研發(fā)成本提升、終端和網(wǎng)絡(luò)對用戶體驗(yàn)的影響、運(yùn)營資源分布不合理等因素對移動游戲發(fā)展產(chǎn)生不利影響。
端游市場發(fā)展受益于經(jīng)典老游戲和新興經(jīng)濟(jì)類游戲共同維系市場規(guī)模,代理海外游戲從拿來主義到本地化,而線下賽事活動推動了競技類客戶端游戲的發(fā)展。不過,由于增量用戶獲取成本高、存量用戶自然流失,而自研和代理本地化的高成本放大了風(fēng)險,以及電競早期的無序狀態(tài)阻礙了端游的發(fā)展。
頁游市抄歷了前兩年的快速發(fā)展,已步入穩(wěn)定,產(chǎn)品數(shù)量減少,市場集中度高。行業(yè)自身整合加速,市場運(yùn)營與研發(fā)體系的互相打通,帶來了協(xié)同效應(yīng)。但是,用戶被分流和在線時間積壓、產(chǎn)品研發(fā)模式固化、行業(yè)集中加劇,以及獲取用戶成本的提升,都阻礙了頁游的進(jìn)一步發(fā)展。
電視游戲處于起步階段,但潛在用戶規(guī)模龐大,并且業(yè)內(nèi)大量資源已開始向電視游戲行業(yè)聚集。產(chǎn)業(yè)發(fā)展受益于相關(guān)內(nèi)容監(jiān)管和硬件生產(chǎn)銷售政策出臺。從硬件來看,智能電視和機(jī)頂盒數(shù)量規(guī)模成高增長,后者成為主要的游戲平臺。
至于游戲主機(jī),雖然受益于政策,但仍有兩大不利因素。其一,通過審批的主機(jī)游戲總共只有35款,內(nèi)容嚴(yán)重不足。其二,內(nèi)容短缺和水貨共同作用,使其銷量不佳。開售至今9個月內(nèi),微軟和索尼兩款產(chǎn)品的銷量共計(jì)約30萬套,以均價250元計(jì)算,整體銷售收入不足1億元。報(bào)告稱,由于入不敷出的關(guān)系,國內(nèi)部分針對主機(jī)游戲的體驗(yàn)店已關(guān)閉。
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