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關于體力系統(tǒng)經驗值設計的幾點思考
時間:2015-08-11 12:32   來源:GameRes游資網   責任編輯:毛青青

  這要先分析為什么要使用體力系統(tǒng)。原因大體上來說有以下幾個:

  1. 體力做為硬性條件限制一段時間內玩家能得到的極限產出。換句話說,設計者希望在一段時間內游戲里的玩家進度可以控制在一個一個比較接近的范圍內,這樣超級能玩的時間戰(zhàn)士型玩家不會把其他勤勤懇懇上班上學一天就能玩?zhèn)把鐘頭的人給嚇跑咯,畢竟從統(tǒng)計上來看,后面這種人可能擁有更穩(wěn)定的收入,其商業(yè)價值更高。

  2. 既然說到了商業(yè)價值,體力系統(tǒng)的經常還有另一個意圖:限制時間戰(zhàn)士的成長,使其無法超越人民幣戰(zhàn)士。

  3. 強行拉長游戲時長。比如總長60個小時的游戲內容,靠體力限制分割成每天只能玩2小時,這樣在30天后玩家才會講這些內容消耗光。

  4. 要求玩家為游戲行為付費,簡而言之,賣體力。

  回到正題,設計者首先應該明白為什么要在游戲內引入體力系統(tǒng),然后再推導游戲內的數值該以什么設計方向去做。換句話說,游戲內的數值設計并不是圍繞體力系統(tǒng)展開的;體力系統(tǒng)和其他數值部分的設計一樣,應該是為整個游戲服務的。所以同樣有體力系統(tǒng)的游戲,經驗數值完全可以采用不同的設計。而且就算是同一個游戲,在游戲的不同階段,體力系統(tǒng)的設計目的同樣可能發(fā)生改變,比如:

  1. 前期體力系統(tǒng)設計是為了滿足目的1,以求避免新服剛開的那段時間玩家間就出現(xiàn)壓倒性的等級差。

  2. 到了中期,服務器里留下來的玩家可能多多少少都付過錢了,這時候體力限制的意義可能變成避免玩的久的玩家得到過多的游戲資源,導致時間多的免費玩家壓過花了小錢的玩家;同時大部分游戲這時候其實內容剩的都不多了,體力系統(tǒng)同時還起到了拉長游戲時間的目的。

  3. 到了后期,體力系統(tǒng)會愈發(fā)服務于目標4,簡單來說就是盯著大R往死里黑了。

  在這樣的情況下,經驗數值怎么搞?按照我個人的理解,首先經驗數值要滿足其自身的存在需求:即讓玩家感受到自身的成長。即在前期,無論體力限制程度如何,都應該能讓玩家在一個又一個短周期內明確意識到自己的成長(說通俗點就是“升級好快”),而到了游戲后期,又應該保證玩家不會因為成長過慢而缺乏繼續(xù)游戲的動力。(比如玩兩三天也能升一級等)

  然后,經驗數值還要在一些特殊階段配合體力系統(tǒng)。比如游戲前期對玩家一般不會做太過嚴苛的體力限制,若此時希望玩家可以穩(wěn)定在近似等級段內,那就需要將消耗體力就能獲取的經驗減少,將這些數值轉而分配到一些時間恒定的產出源上,比如日常任務啊每日獎勵啊之類的,類似的系統(tǒng)有經驗的策劃應該一拍腦袋就能想出一打,就不贅述了。再比如,游戲到后期,可能靠日積月累的時間優(yōu)勢,有些免費玩家也能累積出不小的優(yōu)勢,足以將付了錢的玩家打趴下,這時候就要根據您對游戲的節(jié)操度及課金度的期望,來調整相關的數值產出,比如為付費玩家額外補充經驗,或者讓免費玩家在完成對付費玩家的擊殺時獲得巨額獎勵(雖然這么干的游戲從沒見過……)

  總之,經驗數值要怎么設計還是要看游戲的具體情況,不是光憑一個體力系統(tǒng)就能確定得了的……

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