導讀:在名為“擎天柱試驗”的試驗中,他們測試了用紅色和藍色向玩家展示五類信息,用白色作為對比基準。
你可能聽說過Riot Games為拓展《英雄聯(lián)盟》的用戶群體,使用機器學習技術(shù)來分析玩家的行為,并做出相應的獎懲。這種新聞在網(wǎng)上鋪天蓋地,以至于都足夠?qū)懸黄睦韺W論文了。
∑學記者杰瑞米·許(Jeremy Hsu)近日在媒體平臺Medium撰文稱,Riot Games從心理學的角度深度的研究了《英雄聯(lián)盟》的用戶行為,看其是否具有足夠的體育道德精神。當然Riot Games有自己的盤算,作為一款F2P游戲,如果玩家能愉快的進行玩耍,不受惡毒言語的攻擊騷擾,就更有可能愿意花錢去購買那些不是必需的虛擬物品。但是系統(tǒng)是如何判斷哪些行為是良好的,哪些行為不是呢?
≥悉,Riot Games社會系統(tǒng)首席設計師林侑霆(Jeffrey Lin)為此專門設計了一套社會心理學試驗。林侑霆擁有華盛頓大學認知神經(jīng)科學博士學位,他的“行為團隊”使用諸如啟動效應之類的心理技巧,如顏色,文字或模式,去下意識地影響他人。
在名為“擎天柱試驗”的試驗中,他們測試了用紅色和藍色向玩家展示五類信息,用白色作為對比基準。研究者發(fā)現(xiàn),在西方玩家中,相較內(nèi)容相同的白色信息,紅色信息可以更有效地減少負面行為,藍色信息也可以有效的減少不良行為的發(fā)生。另外,負面行為會產(chǎn)生更壞的結(jié)果,例如你因隊友失誤而責罵對方,隊友則會表現(xiàn)得更差。這項試驗也得出了一些令人吃驚的結(jié)果,例如用紅色信息發(fā)送辱罵信息實際上將導致在游戲中這種不良行為的增加。
類似于Facebook之前做的那樣,林侑霆的團隊進行了大規(guī)模的測試,通過大數(shù)據(jù)表明,他們的試驗獲得了極大的成功。他們還進行了另外一項試驗:那些濫用聊天功能的玩家會被限制消息發(fā)送的數(shù)量,結(jié)果發(fā)現(xiàn)這種方法比直接對玩家禁言要更有效,可以改善4%以上,要知道《英雄聯(lián)盟》的日活躍用戶有270萬人,月活躍用戶達670萬人,在這么龐大的用戶基數(shù)下,4%也是很大的數(shù)量了。
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