在百度搜索“電視游戲渠道分成”,第二個位置即出現(xiàn)關于手游渠道分成的信息。的確,相較于年產(chǎn)值55億美元的中國手游行業(yè),中斷了15年之久的中國電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展還處于極其初級的階段。
此前,基于行業(yè)一窮二白的現(xiàn)狀,業(yè)內幾乎沒有討論過渠道和CP之間的利益分配,更多的是采取抱團取暖式的守望相助。畢竟,利益分配只有建立在一定的利益規(guī)模之上才有意義,在行業(yè)一片蠻荒,食不果腹之前,來一句“何不食肉糜”會顯得如此不可理喻。
如今,在電視游戲行業(yè)咋暖還寒之時,一種超脫于行業(yè)發(fā)展速率之上的分成截留模式正在悄然興起,這對于剛剛起步的電視游戲CP們而言,肯定不是一個好消息。
黑格爾說,存在即合理。那么,對于還處于萌芽階段的電視游戲行業(yè)來說,渠道過早的收割截流真是合理的么?
行業(yè)早期 八仙過海
電視游戲在國內市場再度復興不到兩年。起初,從手游渠道建立起來的思維模式被直接套用到了電視游戲上。以致于2013年,類似于手游下載站的電視游戲大廳如雨后春筍般一哄而上;而到了2014年,因為行業(yè)進入到低谷,潮水退去,一眾裸泳的游戲大廳們又紛紛偃旗息鼓。
大量的渠道涌入電視游戲行業(yè)。時至今日,渠道的數(shù)量也要遠遠多過CP,僧多粥少的局面一直僵持不下。
然而渠道也要生存,再小的渠道也要伸手吃飯求發(fā)展,一些渠道開始將收費主意打向了CP。
先不論渠道大小,數(shù)量多寡?傊斈承┣篱_始向CP伸手之時,CP們的回答倒是很干脆——那就算了吧,你把我的游戲下架得了!
目前,渠道向CP收費情況雖不多見,但各家風格迥異的打法卻已經(jīng)可以初現(xiàn)端倪。
當貝、奇珀、小米、阿里等游戲大廳采取的CPS(Cost Per Sale 以實際銷售產(chǎn)品數(shù)量計價,相當于渠道從CP的實際營收中抽成)分成方式一直以來都有存在。由于該模式建立在實際盈利的基礎上,并沒有給CP帶來額外的壓力,所以大家對此多保持默認態(tài)度。
而當某些渠道開始打算“引進”CPA(Cost Per Action 以投放實際效果計價,CP需要為每一次下載向渠道付費)模式之時,情況就開始發(fā)生了變化。
CPA這種分成方式此前常出現(xiàn)于游戲在電視盒子等硬件上的預裝、視頻通過渠道的分發(fā)等應用上,在渠道分發(fā)上還屬于新鮮事。
無成可分 A又何益?
≥電科技了解,目前國內專門做電視游戲的CP約為20家,整體流水都很低,每月至多10萬流水,盈利更是無從談起,即使部分公司可以從運營商處獲取些許利潤,生存狀況也比較不振。這些打算先CPA起來的渠道們對此應該很清楚狀況,那么此時欲在分成模式上做文章,又是做何打算呢?
≥不完全統(tǒng)計,目前中國電視游戲行業(yè)尚存活著八十多家各類渠道商,主要包括運營商、硬件廠商和第三方平臺三個大類。
在采訪過程中,電科技了解到,第三方游戲平臺收費或是源于經(jīng)營成本壓力,除了人力和運營以外,還包括每一次游戲下載所帶來的內容分發(fā)費用;成熟的硬件公司則面臨更大的營收壓力,據(jù)業(yè)內人士透露,由于無法從玩家處獲利,企業(yè)內部KPI考核的巨大壓力不得不使游戲大廳運營團隊瞄準CP。
有業(yè)內人士指出,相對于風險由渠道和CP共同承擔的CPS模式而言,CPA、CPT(Cost Per Try 試玩付費)等其他模式的局限性更強,在游戲接受度有限的情況下不僅很難賺到錢,也很難持續(xù)。在調查過程中,電科技發(fā)現(xiàn)廣大電視游戲CP對這種做法的擁護程度幾乎為零。有CP明確表示,自己都還沒賺到錢,與其CPA,不如不合作。
那么問題來了,如果CPA成風,會不會打擊到本來就為數(shù)不多的電視游戲廠商呢?
≥知情人士向電科技透露,今年已經(jīng)看到好幾家廠商退出電視游戲行業(yè),比去年一整年的數(shù)量還要多。以電視游戲目前的流水的確不足以吸引在手游業(yè)日進斗金的開發(fā)商,如果渠道還想雁過拔毛,對CP來說恐怕心又要涼一大截。
時機未到 得不償失
從前文的分析中我們可以看出,分成模式的改變無疑將增加CP生存的壓力。那么對渠道而言,這就是一件有利可圖的事嗎?
目前渠道商在分成模式上并不統(tǒng)一,但在CPS模式可持續(xù)的情況下打算嘗試CPA模式的游戲大廳畢竟只是少數(shù)。
CP在合作渠道上擁有自主選擇權,再加上一些平臺的補貼政策,現(xiàn)在推出CPA模式說不定只是將CP推向競爭對手而已。
進一步說,如果平臺現(xiàn)在都采用CPA模式,國內電視游戲開發(fā)或將擱淺甚至倒退,等到電視游戲浪潮真正到來的那一天,平臺或許只能引進國外的游戲資源,這個成本應該比現(xiàn)在維持渠道正常運營的成本要高出很多。據(jù)業(yè)內人士統(tǒng)計,國內電視游戲一共不到200款,每月新增只有2-3款,平臺為此付出的運營成本并不存在過大的壓力。
更致命的是,渠道向CP的收費或將反推電視游戲從玩家處獲利,而目前這一時機并未成熟。某資深玩家指出,目前電視游戲用戶基數(shù)少質量低,好比不開張的油鹽店,在玩家群體還沒有成形之前,過早付費或將引起用戶蒸發(fā),直接從源頭遏制電視游戲的發(fā)展。
∩見,即便大廳通過新的分成模式緩解了部分營收壓力,或許也只是非常短暫的假象。從手游的經(jīng)驗我們也可以看到,渠道再強勢,也是建立在CP有足夠盈利的基礎上,而且手游的發(fā)行還要考慮到CP的版權費用等諸多問題。由此折射出,電視游戲的發(fā)展還沒有進入到需要考慮利益分配細節(jié)的階段。
實際上,處于啟蒙階段的電視游戲行業(yè)面臨著設備普及率、游戲內容、支付轉化率等各方面的挑戰(zhàn)。CP最關心的是操控、適配等與用戶體驗直接相關的問題。
畢竟,玩家買賬才是大家的最終目的。企業(yè)不同決策背后的初衷我們也許不得而知,但毋庸置疑的是,渠道和CP是一根繩上的蚱蜢。某些游戲大廳希望現(xiàn)在就從CP身上薅羊毛的想法并不能促進行業(yè)發(fā)展。
恰恰相反,這一舉動無異于將電視游戲扼殺在搖籃里。電視游戲剛剛萌芽,需要渠道和CP共同呵護;沒有現(xiàn)金流入,對分成模式的分類、討論或者嘗試根本毫無意義,F(xiàn)階段在平衡、穩(wěn)定的前提下尋求出路才是業(yè)內的共識。
最后,借用某游戲大廳CEO的一句話,希望大家在智能電視還沒有爆發(fā)的當下都能活下去,而不是你死我活!
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