體驗者在體驗3GlassVR頭顯
虛擬現(xiàn)實(VR),也是被人們所熟知的計算機模擬人生。這種技術(shù)第一次出現(xiàn)在50年代的科幻劇中,后來在90年代應(yīng)用于醫(yī)藥、飛行模擬以及軍事訓(xùn)練等領(lǐng)域。2013年,Oculus VR公司發(fā)布VR頭顯Oculus Rift,成為真正意義上的第一部用于電子游戲的沉浸式VR頭顯,虛擬現(xiàn)實行業(yè)開始受到公眾熱切關(guān)注。
根據(jù)IB Intelligence(美國技術(shù)網(wǎng)站Business Insider旗下的信息調(diào)查研究機構(gòu))的研究報告顯示,從2015年到2020年,VR硬件市場的綜合平均增長率有望達到99%。同時,還預(yù)測到2020年,VR硬件市場將達到28億美元(18億歐元)。而自去年3月份Facebook以20億美元(13億歐元)收購Oculus公司,中國的VR市場才算是剛剛起步。
國內(nèi)VR公司專注各自發(fā)展目標
暴風(fēng)魔鏡已經(jīng)賣出了30萬臺
管目前多數(shù)VR頭顯還是由像Oculus、索尼(Project Morpheus)這樣的國外公司開發(fā),VR頭顯投入大批量生產(chǎn)顯然還有一定的距離,這就為中國市場的VR頭顯制造商提供了機會,瞄準國內(nèi)的VR市場。
根據(jù)中國的媒體報道,國內(nèi)的VR設(shè)備競爭者至少有八家,如3Glasss, Antvr Kit(蟻視開發(fā)),暴風(fēng)魔鏡以及大朋,后兩家公司已經(jīng)推出了自己的VR頭顯。例如,由北京的暴風(fēng)科技有限公司開發(fā)的入門級VR設(shè)備自2014年第一代產(chǎn)品發(fā)售以來,已經(jīng)賣出了30萬臺。
3Glass眼鏡
目前,市場上主要有兩種VR頭顯,分別是以手機為載體,把手機屏作為顯示屏的VR頭顯(如谷歌Cardboard),以及一體式的VR頭顯(如Oculus)。前者需要將手機放入VR頭顯中,后者則需要連接電腦或是游戲主機支持其運行。
“以手機為載體的VR頭顯和一體式VR頭顯在功能上并不相同,所以它們針對兩個不同的消費市場而設(shè)計,”艾瑞咨詢集團(iResearch Group)交互娛樂部門的分析師王靜宜這樣說到。王認為,兩種VR頭顯在消費市場的不同或可說明,以手機為載體的VR頭顯將獲得更廣泛的用戶。
蟻視VR頭顯
不過,最理想的VR頭顯還是真正的一體式設(shè)備,不必使用任何外部設(shè)備的支持,如智能手機或電腦,設(shè)備自帶顯示屏幕并獨立進行數(shù)據(jù)處理。這種設(shè)備最終才是人性化的消費級產(chǎn)品。
國內(nèi)外VR市場有三大不同
國外技術(shù)領(lǐng)先的跨國公司和國內(nèi)的初創(chuàng)公司間并沒有明顯的技術(shù)差距,VR發(fā)展過程中主要有三個關(guān)鍵方面:內(nèi)部的開發(fā)和研究投入,外部市場投資環(huán)境以及消費者需要。在這三個方面國內(nèi)外VR市場則存在區(qū)別。
微軟Xbox One游戲主機
北京理工大學(xué)光電學(xué)院光電信息技術(shù)與顏色工程研究所副研究員翁冬冬認為,國內(nèi)VR行業(yè)主要有兩種企業(yè)類型,像暴風(fēng)這樣的公司盡管他們生產(chǎn)VR頭顯,但更多地關(guān)注VR應(yīng)用開發(fā)以及資源整合。此類公司視野更為廣闊,生產(chǎn)中低端普及性的產(chǎn)品。其暴風(fēng)魔鏡的發(fā)布即可看出這一點。而與之相比的發(fā)布大朋VR眼鏡的樂相科技則更多關(guān)注硬件,這家公司有點類似于Oculus公司,目標是生產(chǎn)更好的VR硬件。
“從全球的角度看,不管是中國VR行業(yè)和全球的VR行業(yè)都處在早期的發(fā)展階段。目前一款吸引眾多消費者的明星產(chǎn)品還未出現(xiàn)!蓖踹@樣說到。“國外的投機環(huán)境更為靈活,更多人將資本投入到虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域。Facebook 收購Oculus便是證明這點的最好例證!
索尼PS4游戲主機
在中國,虛擬市場的投資熱已經(jīng)蔓延。對一些企業(yè)家來說,虛擬現(xiàn)實行業(yè)太新了,有部分人保持觀望的態(tài)度。在消費者購買方面,游戲主機如索尼PS4和微軟Xbox One在西方市場滲透遠遠要高于中國市場,與之相類似,中國消費者對高價位高科技產(chǎn)品的消費需求和消費能力要低于西方國家的消費者。
VR技術(shù)面臨多個瓶頸
虛擬現(xiàn)實技術(shù)與系統(tǒng)國家重點實驗室(北京航空航天大學(xué))主任趙沁平提出“+虛擬現(xiàn)似乎“(VR Plus)的概念。與“互聯(lián)網(wǎng)+”一樣,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也是各行業(yè)都可以采用并助力自身發(fā)展的一項重要技術(shù)。他認為,虛擬現(xiàn)實技術(shù)有廣闊的應(yīng)用范圍,包括軍事訓(xùn)練、醫(yī)學(xué)培訓(xùn)、飛行評估等。同時也可用于普通生活中的教育和娛樂。虛擬現(xiàn)實+X(應(yīng)用領(lǐng)域)成為一種新的發(fā)展趨勢,虛擬現(xiàn)實技術(shù)進入了“+時代”。
然而,現(xiàn)在一些關(guān)鍵問題影響用戶的VR體驗,如內(nèi)容構(gòu)建,設(shè)備重量,顯示分辨率,視覺角度,屏幕刷新率,交互模式以及眩暈感。這這問題都將成為VR設(shè)備開發(fā)的瓶頸。
≥翁冬冬所說,VR行業(yè)發(fā)展的瓶頸多年來一直沒解決。其一是渲染技術(shù),也就是說如何在虛擬現(xiàn)實技術(shù)上渲染物體。再一個就是顯示技術(shù),它受到VR頭顯性能的限制。此外,很多設(shè)備設(shè)計的終極目的是實現(xiàn)人機交互,但就現(xiàn)有的設(shè)備來看,這樣的交互遠未達到完美。
還有來自觸覺反饋方面的限制,VR設(shè)備可以讓人們“觸摸”虛擬物體,產(chǎn)生與真實世界一樣的感覺。比如說,觸摸一顆虛擬樹的感覺,或是與虛擬人們握手的感覺。顯然,VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中觸覺反饋的開發(fā)還處于較低水平。
在剛剛過去的2015ChinaJoy展會上,行業(yè)專業(yè)齊聚一堂,他們認為人們對虛擬現(xiàn)實游戲和設(shè)備的消費需求正在蓬勃發(fā)展。20多家開發(fā)VR相關(guān)產(chǎn)品的公司參加了這次展會,展會期間他們不僅展示自己開發(fā)的產(chǎn)品,也正以不可抵擋之勢占領(lǐng)虛擬現(xiàn)實市場。
索尼電腦娛樂倫敦工作室現(xiàn)在正努力為針對PS 4 打造的VR頭顯Project Mopheus開發(fā)內(nèi)容,其主管Dave Ranyard相信,虛擬現(xiàn)實可穿戴設(shè)備有望成為“時代的科技標志”,就如同80年代索尼的Walkman隨身聽和今天的智能手機一樣會風(fēng)靡全球。
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