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手游業(yè)\"潮汐效應(yīng)\"日趨劇烈:暑假結(jié)束才知學(xué)生黨對(duì)行業(yè)的殺傷力
時(shí)間:2015-09-24 09:56   來源:GameLook   責(zé)任編輯:毛青青

  從2012年爆發(fā)的手游行業(yè),正在日趨呈現(xiàn)出傳統(tǒng)端游市場(chǎng)的特征,這不僅反映在最近一年國(guó)內(nèi)市場(chǎng)主力手游產(chǎn)品日趨MMO的重度化、電競(jìng)化、精品化。同時(shí)在游戲用戶環(huán)境上,也開始越來越向端游市晨齊。

  手游行業(yè)從2013年開始一直給大家全年無休的感覺,gamelook作為媒體深刻感受到這種非常不同于端游市場(chǎng)的特點(diǎn),過去2年中,任何月份都有大量的游戲產(chǎn)品上線,全年行業(yè)打雞血。

  在端游時(shí)代新游戲上線時(shí)間往往集中在春節(jié)后到元旦以前,且端游重點(diǎn)產(chǎn)品都會(huì)集中在暑期進(jìn)行大版本的更新或者重點(diǎn)產(chǎn)品的發(fā)布,全年無休的手游業(yè)對(duì)發(fā)行檔期的挑選遠(yuǎn)沒有像2015年這樣重視。

  2013年卡牌游戲崛起的年份,行業(yè)一直都在說的是碎片化游戲時(shí)間的概念,但到了2015年,重度手游誰還會(huì)再提碎片化?玩家游戲時(shí)間持續(xù)飆升、重度玩家每天在線游戲時(shí)間以小時(shí)計(jì),完全不輸端游。這反映到游戲用戶表現(xiàn)上,就出現(xiàn)了類似端游產(chǎn)品的特征:潮汐效應(yīng),每到周末在線用戶出現(xiàn)峰值,周中出現(xiàn)波谷,同時(shí)暑期前后的潮汐效應(yīng)尤為劇烈。

  2013年的手游產(chǎn)品從搜索量上,通常看到的是一個(gè)相對(duì)平滑的弱鋸齒圖形,但在剛剛過去的2015年暑假,可以說行業(yè)深刻感受了一輪劇烈的暑期潮汐效應(yīng),這遠(yuǎn)不同于2013年的情況,尤其以大用戶量手游產(chǎn)品為甚。

  我們先來看下國(guó)內(nèi)android下載量第一的手游產(chǎn)品《開心消消樂》的指數(shù)變化曲線。

 ∩以看到,從5月到9月,《開心消消樂》走過了一輪過山車行情,波動(dòng)尤為劇烈,誰制造了暑期劇烈的上升、和結(jié)束后的下滑行情,學(xué)生黨。

  再來看下另一款高DAU產(chǎn)品《全民槍戰(zhàn)》的曲線波動(dòng)。

  《全民槍戰(zhàn)》的波動(dòng)曲線也是如出一轍,暑假期間劇烈上升,暑期臨近結(jié)束開始下滑,同時(shí)全民槍戰(zhàn)更是出現(xiàn)了周末、周中劇烈的指數(shù)變化,造成這根曲線走勢(shì)的還是學(xué)生黨。

  最后我們來看下騰訊產(chǎn)品《天天酷跑》的情況。

  《天天酷跑》也是如出一轍,跟上面產(chǎn)品差不多離譜的是,暑期指數(shù)走的是平的,到了暑期結(jié)束直接變鋸齒,還是學(xué)生黨。

  從上面3個(gè)例子大家可以看到,國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)不僅出現(xiàn)了明顯的按時(shí)間劃分的潮汐效應(yīng),且造成這種劇烈波動(dòng)的根源的正是學(xué)生黨的生活規(guī)律:放假玩、開學(xué)后周末玩。

  根據(jù)國(guó)家教育部的統(tǒng)計(jì),截至2014年中國(guó)有2.6億的在校學(xué)生,基本上5個(gè)中國(guó)人中有一個(gè)學(xué)生,而學(xué)生黨正在控制手游市場(chǎng)用戶的進(jìn)與出的閥門。同時(shí)根據(jù)教育部統(tǒng)計(jì),也給出了一個(gè)不太好的信號(hào),小學(xué)在校學(xué)生人數(shù)已持續(xù)十幾年的下滑,中國(guó)的小學(xué)生每年以約300萬的速度減少、且無法逆轉(zhuǎn),這反映了中國(guó)人口紅利的結(jié)束和未來老齡化社會(huì)的到來。

  如果行業(yè)在2012年、2013年手游產(chǎn)品成與敗還不太由學(xué)生黨決定的話,那么可以說到了2015年,隨著全體國(guó)民被手游產(chǎn)品洗量近乎完成,包括擁有手機(jī)、給孩子買手機(jī)的家長(zhǎng)們養(yǎng)成了新的“手游時(shí)間分配習(xí)慣”,手游越來越需要遵守這種已成規(guī)律的用戶潮汐效應(yīng),假期、周末的產(chǎn)品發(fā)布、新品營(yíng)銷變的愈發(fā)重要,除非類似網(wǎng)易這樣有核心用戶在手,否則切記蠻干。

  只是,對(duì)經(jīng)歷了今年這一輪劇烈暑期用戶潮汐效應(yīng)洗禮的手游市場(chǎng)而言,隨著學(xué)生黨們季節(jié)性的退潮,游戲產(chǎn)品的活躍度開始了不可逆的下滑、并進(jìn)入鋸齒形的跳躍形態(tài),并進(jìn)而影響到游戲產(chǎn)品的收入,游戲發(fā)行商、開發(fā)商們不可避免要遭受持續(xù)焦慮情緒的困擾。

  下一個(gè)周末,用戶會(huì)回來么?大量的產(chǎn)品并未有經(jīng)得起考驗(yàn)的留存率、和運(yùn)營(yíng)手段,很多產(chǎn)品將伴隨著這種一浪低過一浪的周期性下滑步入產(chǎn)品的末期。

 $烈的用戶潮汐式波動(dòng)形成的根本原因是行業(yè)已日趨接近導(dǎo)入了全體游戲用戶,而這種客觀的用戶波動(dòng)現(xiàn)象,是今年開始每個(gè)游戲發(fā)行商和開發(fā)商都需要遭遇的新問題,在行業(yè)新增用戶滯漲、渠道用戶轉(zhuǎn)化效率持續(xù)下滑的情況下,如何克服這種新的困難,得靠運(yùn)營(yíng)手段的增強(qiáng),這是除研發(fā)、發(fā)行門檻加高之后的又一場(chǎng)殘酷淘汰賽。

  對(duì)那些有著扎實(shí)運(yùn)營(yíng)技巧、同時(shí)認(rèn)真鉆研過開學(xué)期運(yùn)營(yíng)手段的廠商們,還有機(jī)會(huì)熬到下一輪國(guó)慶、寒假旺季的到來,但對(duì)內(nèi)功不足的公司來說則是死亡。

  要在這個(gè)行業(yè)幸存,核心能力又多加了一樣,有時(shí)間觀念的運(yùn)營(yíng)和發(fā)行。

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