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上方談:蝸牛游戲時濤國戰(zhàn)手游《天子》殺破重度手游重圍
時間:2015-11-25 19:56   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  本文為上方網(wǎng)原創(chuàng) 轉(zhuǎn)載請注明出處

  2015年手游重度趨勢不減,隨著MMO、MOBA、ARPG等重度手游精品游戲的出現(xiàn),讓很多玩家把重度手游在心中與之上這些游戲類型劃上等號,那么重度手游能否開拓細(xì)分藍(lán)海,讓玩家體驗到更為暢快的游戲體驗?在端游與頁游時代,時常被人提及的國戰(zhàn)類型,在手游領(lǐng)域卻鮮有人提及,今日是蝸牛游戲旗下《天子》手游公測的日子,據(jù)上方網(wǎng)記者了解到,這款產(chǎn)品正是主打國戰(zhàn)的細(xì)分領(lǐng)域重度手游產(chǎn)品,因此我們采訪到了蝸牛游戲副總裁時濤,他將從產(chǎn)品層面與大家分享蝸牛游戲推出《天子》手游的初衷以及他本人對游戲類型發(fā)展趨勢的看法。

  《天子》手游相關(guān)資料:

  《天子》是由蝸牛數(shù)字自主研發(fā)、發(fā)行,是一款根植于端游經(jīng)典玩法的平民國戰(zhàn)動作手游,游戲采用先進(jìn)的U3D引擎技術(shù),以端游級4K 超清畫面、3D嘲動態(tài)實時反射、真實物理碰撞及爽快的打擊感等為特色,實現(xiàn)手機(jī)上的百人同屏炫麗國戰(zhàn)!短熳印肥钟问讋(chuàng)角色離線玩法,并加入全視野開放式大地圖,讓玩家可以永不離線,盡情PK,自由戰(zhàn)斗,開創(chuàng)動作國戰(zhàn)手游的新時代。

  以下為采訪實錄 略有刪節(jié)

  上方網(wǎng)記者:如今剛剛多家手游企業(yè)發(fā)布Q3財報,騰訊與網(wǎng)易占據(jù)了Q3營收的大頭,蝸牛游戲此次在Q4季度力推《天子》手游有怎樣的期望?

  時濤:蝸牛是一家老牌的研發(fā)公司,公司在去年成功發(fā)行了《太極熊貓》,并且在一年后仍然保持了良好的成績,同時今年公司也發(fā)行了《九陰》、《關(guān)云長》兩款手游,都取得了非常不錯的成績,《天子》手游是一款扎根于端游天子的原創(chuàng)IP產(chǎn)品,公司希望這類原創(chuàng)IP游戲能夠向多元化發(fā)展,并且立足于國戰(zhàn)游戲領(lǐng)域,開創(chuàng)一個標(biāo)桿產(chǎn)品。

  上方網(wǎng)記者:這是一款怎樣類型的游戲?據(jù)業(yè)內(nèi)報告預(yù)測,明年將會是MMO崛起的一年,或者稱之為藍(lán)海,請問蝸牛游戲怎樣看待目前的重度手游類型以及未來的產(chǎn)品趨勢?

  時濤:《天子》手游是一款重度化的國戰(zhàn)類動作手游。就目前市場趨勢來看,用戶手機(jī)在更新?lián)Q代,用戶對游戲的口味和要求也在不斷提升,手游輕度向重度化轉(zhuǎn)變這是一個必然的過程。而當(dāng)下市場動作RPG的重度手游產(chǎn)品非常之多,同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重,大家更加關(guān)注產(chǎn)品是否能夠快速搶占市場,追求成功率,但缺乏創(chuàng)新。所以我們研發(fā)《天子》這一創(chuàng)新性的國戰(zhàn)類手游,希望可以走出一條轉(zhuǎn)型的新路子,我們看好千人同屏的熱血掌上國戰(zhàn)將會成為未來的主流趨勢。

  上方網(wǎng)記者:相比端游來說,《天子》繼承了哪些端游的玩法,哪些新的玩法和元素加入了其中?

  時濤:不同于一般的端游改編手游的單純使用IP,《天子》手游是在充分的吸取端游《天子》的國戰(zhàn)玩法精華的基礎(chǔ)上,將其以適合移動游戲用戶體驗的方式,在手機(jī)上呈現(xiàn)出來,玩家在手機(jī)上將能夠體驗到真正原汁原味的國戰(zhàn)玩法與更為貼合手機(jī)用戶的國戰(zhàn)體驗。

  上方網(wǎng)記者:我們知道《天子》這款手游產(chǎn)品主打細(xì)分領(lǐng)域——國戰(zhàn)手游市場,蝸牛出于怎樣的考慮推出這一類型的產(chǎn)品?

  時濤:現(xiàn)在手游發(fā)展太快,簡單的玩法已經(jīng)無法提起玩家的興趣,只有不斷創(chuàng)新游戲類型與時俱進(jìn),才能更好的把握市場趨勢,而國戰(zhàn)類手游正是蝸牛走新路的目標(biāo)之一。經(jīng)過分析,重度玩家會花大量時間在游戲內(nèi)容體驗上,期待結(jié)交不同的陌生玩家,并非常重視團(tuán)隊互動,因此我們定位在國戰(zhàn)手游上,《天子》手游無論是游戲玩法的創(chuàng)新性,還是國戰(zhàn)打斗的暢爽性,都很好的滿足了喜歡自由pk和千人對抗廝殺的重度玩家的訴求,此外國戰(zhàn)類游戲不僅僅是玩家間數(shù)值的比對,策略性、趣味性的結(jié)合也是我們所考慮的,我們在端游天子的國戰(zhàn)基礎(chǔ)上進(jìn)行了提升和優(yōu)化,帶給用戶一個更加熱血的游戲模式。而在游戲戰(zhàn)斗部分,我們還引入了大世界地圖嘲,玩家可以在對方的領(lǐng)土里進(jìn)行即時PK,更好的滿足了PVP用戶的需求。

  上方網(wǎng)記者:我們也知道目前上針對國戰(zhàn)這一類型,有幾個產(chǎn)品,或未來將會出現(xiàn)幾款產(chǎn)品,無不強(qiáng)調(diào)技術(shù)的優(yōu)越性,例如支持多少人同屏戰(zhàn)斗之類的,在您看來,研發(fā)國戰(zhàn)類手游的最大技術(shù)難點在哪里,蝸牛的優(yōu)勢是怎樣得到體現(xiàn)的?

  時濤:最大的技術(shù)難點就是同屏顯示和性能最優(yōu)化的結(jié)合點,蝸牛的優(yōu)勢在于已經(jīng)有一款運營了7年的國戰(zhàn)端游積累的各種技術(shù)和運營經(jīng)驗,所謂厚積薄發(fā)才能水到渠成。

  上方網(wǎng)記者:此外在端游時代,可能《天子》整體營收不及九陰真經(jīng),在蝸牛成功推出多款暢銷手游之后,是否也促使《天子》向更高的目標(biāo)前進(jìn),你們的目標(biāo)是誰?

  時濤:IP并不能成為游戲品質(zhì)和營收的衡量標(biāo)準(zhǔn),產(chǎn)品的玩法和用戶體驗才是蝸牛追求的目標(biāo),比我們在天子中加入了視野大地圖、永不離線玩法、獨創(chuàng)坐騎系統(tǒng)、刀塔式國戰(zhàn)等等,公司對天子抱有的期望值是非常高的,我們希望能在每個細(xì)分領(lǐng)域蝸牛能有有一款玩家津津樂道受追捧的好產(chǎn)品。

  上方網(wǎng)記者:您認(rèn)為什么是好玩的重度游戲?《天子》項目組抱著怎樣的愿望來做《天子》這款手游?

  時濤:我認(rèn)為,可以充分發(fā)揮玩家的策略和操控力,同時又兼有極強(qiáng)的打擊感和殺怪的爽快感,各種趣味玩法以及重視多人交互體驗,讓游戲充滿樂趣,才是好玩的重度手游。項目組的全體成員從立項開始,就是想給玩家一個自由交互,隨時PK,暢爽國戰(zhàn)的平臺。

  上方網(wǎng)記者:請問《天子》手游項目組的主要成員均來自端游《天子》嗎?

  時濤:項目的核心技術(shù)和策劃人員大多來自端游天子,還有部分從中心的技術(shù)專家組支援的蝸牛 的研發(fā)人才,可以說集中了蝸牛游戲研發(fā)的核心力量。

  上方網(wǎng)記者:端游IP移植到手游一直以來的問題就是,還原端游,被認(rèn)為沒有誠意,僅僅有向情懷致敬的意味,如果改動太大,又不滿足老玩家的需求,《天子》手游如何取舍?

  時濤:《天子》采用“創(chuàng)意+優(yōu)化”的方式,把精髓傳承,比如幫會系統(tǒng)、國戰(zhàn)玩法;把一些繁瑣的內(nèi)容去掉,滿足用戶碎片化手機(jī)習(xí)慣的需求,比如掛機(jī)系統(tǒng)等等。

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