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櫻花爛漫含凋意:日本手游市場(chǎng)的頹勢(shì)
時(shí)間:2016-04-05 15:26   來(lái)源:觸樂(lè)   責(zé)任編輯:毛青青

  2013年,日本有著世界上第一款年收入超過(guò)10億美元的手機(jī)游戲《智龍迷城》,手游市場(chǎng)收入超過(guò)50億美元。2014年,日本是全球手游收入第一的國(guó)家,相比2013年的5600億日元收入增長(zhǎng)近60%。而到了2015年,收入預(yù)計(jì)增長(zhǎng)僅300億日元,而2016年的收入預(yù)計(jì)增長(zhǎng)則更少:200億日元。

  若是對(duì)日本市場(chǎng)有著一定的熟悉度,那么熟悉的日本手游也就是這么有限的幾款:《智龍迷城》《怪物彈珠》《白貓計(jì)劃》等等。在不菲的收入之下,日本手游市炒似一片繁榮。而實(shí)際上早在2014年就有日媒指出日本手游或?qū)⒅刈咧鳈C(jī)衰落之路,2016年的現(xiàn)在,這個(gè)衰落的趨勢(shì)越發(fā)明顯地暴露了出來(lái)。

  市場(chǎng)固化停滯——日本市場(chǎng)總體態(tài)勢(shì)

  矢野經(jīng)濟(jì)研究所所發(fā)布的日本手游市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)測(cè)。圖片來(lái)源:Social Game Info

  在觸樂(lè)此前的報(bào)道中我們也提到了這一趨勢(shì)。在3月中旬的日本游戲類(lèi)暢銷(xiāo)榜前50名的排行榜中,有34款游戲上線時(shí)間超過(guò)1年。而半年內(nèi)上線的游戲中也不乏《偶像大師灰姑娘:星光舞臺(tái)》《Fate/Grand Order》這些二次元大作。對(duì)比中國(guó)暢銷(xiāo)榜的更新?lián)Q代(很少有作品能保持在暢銷(xiāo)榜前50內(nèi)超過(guò)半年),這個(gè)榜單幾乎是以停滯的狀態(tài)一直保持著。

  日本手游領(lǐng)先世界的品質(zhì),可以說(shuō)早在2011年就讓全世界意識(shí)到手游的巨大市場(chǎng)潛能。在2011年9月上線的《高達(dá)平面戰(zhàn)爭(zhēng)》如今仍然留存在日本暢銷(xiāo)榜前50內(nèi)。而正是因?yàn)檫@樣領(lǐng)先的品質(zhì)和玩法,使得能夠獲得暢銷(xiāo)的全部都是大品牌制作精良,保持更新的游戲。小公司小制作的產(chǎn)品可以說(shuō)與這個(gè)榜單是無(wú)緣的,只能通過(guò)廣告和推廣來(lái)獲得一定時(shí)間內(nèi)的收入。

  同時(shí),日本市場(chǎng)有著自我封閉的天然特性。不僅國(guó)外的游戲很難沖擊本土手游的穩(wěn)固地位,本土手游也很難在國(guó)外市場(chǎng)造成突出的影響。這一方面可能是運(yùn)營(yíng)方的原因,而相對(duì)運(yùn)營(yíng)較好的類(lèi)似于國(guó)內(nèi)的《乖離性百萬(wàn)亞瑟王》,也像國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的所有游戲一樣難以保持在榜單上,時(shí)不時(shí)還會(huì)跌到100名以外。這種面對(duì)本土玩家的口味開(kāi)發(fā)游戲的傾向與日本主機(jī)游戲界高度一致。而后者早已被唱衰多年。

  《miitomo》的上線倒是帶來(lái)了任天堂的股價(jià)上漲

  另一方面,大公司大制作必然不會(huì)經(jīng)常推出,只會(huì)在經(jīng)過(guò)一定時(shí)間內(nèi)的宣傳推廣后才推出一款。而且目前為止,各個(gè)大廠都已經(jīng)在運(yùn)營(yíng)著多個(gè)IP,對(duì)新產(chǎn)品的需求也不再緊迫。經(jīng)常更新?lián)Q代的游戲又無(wú)法沖擊這個(gè)榜單。只要如此保持下去,既得利益者就可以繼續(xù)在市場(chǎng)中取得源源不斷的收入……正因?yàn)檫@些因素的存在,日本的手游市場(chǎng)陷入了如今的固化狀態(tài)。

  在2014年的日本手游市場(chǎng)收入中,前10名的游戲占到了前1000款游戲收入的50%,而前60款更達(dá)到了80%。這樣的壟斷化趨勢(shì)一直保持了下來(lái),隨著各大主機(jī)廠商進(jìn)入手游市場(chǎng),雖然參與壟斷的廠商或許會(huì)越來(lái)越多,但未來(lái)總體的壟斷趨勢(shì)也將繼續(xù)保持下去。

  人氣下滑——《智龍迷城》困境

  日本手游市場(chǎng)的問(wèn)題還遠(yuǎn)不止固化和壟斷。有報(bào)告指出日本目前的移動(dòng)游戲應(yīng)用已經(jīng)呈現(xiàn)下滑趨勢(shì)。以《智龍迷城》為例,這款2012年第四季度推出的游戲在2013年就直接殺入了日本手游收入的榜首,創(chuàng)下了突破年收入10億美元的紀(jì)錄,達(dá)到了14.25億美元,在2014年也有所增長(zhǎng)并保持在14億美元以上。然而在2015年這款游戲的收入驟然下降到了7.29億美元,而同年《部落沖突》的收入為13.45億美元。這對(duì)手機(jī)游戲來(lái)說(shuō)當(dāng)然是一個(gè)很不錯(cuò)的成績(jī),但不可否認(rèn)這意味著《智龍迷城》的人氣已經(jīng)下滑。包括保持紀(jì)錄的2014年在內(nèi),《智龍迷城》就已被多次拽下暢銷(xiāo)榜第一的神壇。

  《智龍迷城》將來(lái)的人氣似乎只能通過(guò)不斷的聯(lián)動(dòng)活動(dòng)來(lái)維持

  收入是考量游戲成功的一方面,活躍用戶也是很重要的指標(biāo)。在去年游戲類(lèi)月活躍用戶(monthly active users,以下簡(jiǎn)寫(xiě)為MAU)前50名的榜單中,和社交軟件緊密聯(lián)系的LINE系游戲占到了15款,第一名也是來(lái)自LINE的《迪士尼TsumTsum》,《智龍迷城》和《怪物彈珠》則分列二三。其他暢銷(xiāo)榜單上的常客則都在10名開(kāi)外。

 ⊥Gungho公司來(lái)說(shuō),《智龍迷城》的人氣下滑是可預(yù)見(jiàn)的不可避免的未來(lái)。為穩(wěn)固地位,在2014年初其推出了一款原創(chuàng)戰(zhàn)棋類(lèi)游戲《召喚圖板》,并且在發(fā)布會(huì)上表示對(duì)這款游戲抱有很大期望。筆者也曾經(jīng)玩過(guò)這款游戲,不得不說(shuō)其品質(zhì)也可算精良,各種活動(dòng)也算豐富。但表現(xiàn)卻一直不盡如人意,甚至趕不上Gungho旗下在2013年推出的《神圣之門(mén)》。后者在去年年底達(dá)到了500萬(wàn)下載,而《召喚圖板》截至目前的下載量則剛剛超過(guò)450萬(wàn)。

  而目前相對(duì)更加熱門(mén)的《怪物彈珠》發(fā)行商mixi則更加單一,直到今年才開(kāi)始推出其他手機(jī)游戲。雖然在目前的人氣方面超過(guò)了《智龍迷城》,在2015年的收入?yún)s仍未超越這位前輩,僅達(dá)到了6.74億美元。這也說(shuō)明日本手游市場(chǎng)雖然仍然保持壟斷趨勢(shì),但再無(wú)像《智龍迷城》這樣有著驚人成績(jī)的作品出現(xiàn)。

  雖然這也許是必然的!吨驱埫猿恰返陌l(fā)布和具有話題性的時(shí)間趕上了日本智能手機(jī)高度普及時(shí)期的順風(fēng)車(chē)。由于非智能機(jī)功能完善,日本的智能機(jī)普及時(shí)間要明顯晚于其他國(guó)家。在2012年,日本智能機(jī)普及率僅為20%(谷歌調(diào)查數(shù)據(jù)),而到了2014年就增長(zhǎng)到了60%左右(MMD數(shù)據(jù))。此后的智能機(jī)普及增長(zhǎng)將不可能再如此快速,這對(duì)手游市場(chǎng)的發(fā)展速度或許也會(huì)造成一定的影響。

  日本智能機(jī)普及率增長(zhǎng)趨勢(shì)(Distimo2014年數(shù)據(jù))

  一方面,參與壟斷的廠商范圍擴(kuò)大或許是一件好事,但轟動(dòng)性話題作品的缺失又造就了新的困境。

  企劃結(jié)束——《Lovelive!學(xué)園偶像祭》

  除去《智龍迷城》《怪物彈珠》這樣依據(jù)游戲本身成功而成為熱門(mén)IP的作品陷入僵局之外,其他依據(jù)動(dòng)畫(huà)、主機(jī)游戲而衍生出的人氣手機(jī)游戲的日子也并不好過(guò)。

  在2014年取代過(guò)《智龍迷城》暢銷(xiāo)首位的游戲中,曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)這款《Lovelive!學(xué)園偶像祭》的身影。這款游戲作為L(zhǎng)ovelive!企劃中的一部分,伴隨著企劃的話題性,手游業(yè)務(wù)拯救了處于倒閉邊緣的KLab,一度成為業(yè)界傳奇。而去年11月在KLab公布的財(cái)報(bào)中顯示,自2015年9月起,Lovelive!手游的收入下降,KLab股價(jià)也就此暴跌。在此之前的2014年,Lovelive!年收入就已跌出前十位置,被新興的《怪物彈珠》《白貓計(jì)劃》等所取代。

  然而,KLab的寒冬并未結(jié)束。12月,在Lovelive!企劃相關(guān)節(jié)目中由成員發(fā)表消息,企劃將舉辦最后一場(chǎng)演唱會(huì)μ’s Final LoveLive!而就此結(jié)束。KLab不得不發(fā)布公告表示手機(jī)游戲?qū)⒗^續(xù)運(yùn)營(yíng)下去,并且將逐步加入新企劃Lovelive!Sunshine!!中的新角色。

  實(shí)際上,很多Loveliver對(duì)角色的喜愛(ài)遠(yuǎn)超過(guò)企劃本身,甚至在宣布新成員舉辦演唱會(huì)后,也有原成員的粉絲在官方推特上留言表示“ 不會(huì)去!”。KLab的這一舉措并沒(méi)有帶來(lái)什么實(shí)質(zhì)性的幫助。游戲從收入下跌開(kāi)始,就從暢銷(xiāo)前十的?吐淙肓巳氖奈恢,甚至一度幾乎掉出前50名的位置。隨著最近手游展開(kāi)限時(shí)單個(gè)角色的抽卡活動(dòng),以及最后的演唱會(huì)的召開(kāi),《Lovelive!學(xué)園偶像祭》才再次艱難地爬回了暢銷(xiāo)榜前十。

  3月31日至4月1日,帶動(dòng)了Lovevlive!企劃人氣的第一個(gè)組合舉辦了自己的“告別演唱會(huì)”

  和Gungho一樣,KLab對(duì)于其他游戲推出的嘗試也遭遇了失敗。去年籌備半年以上并在9月正式上線的《Glee》衍生手游《Glee Forever!》一路爆冷,在游戲正式上線后僅半年的今年3月,KLab發(fā)布消息表示游戲會(huì)在5月底正式停止運(yùn)營(yíng)。實(shí)際上,這款《Glee Forever!》幾乎可以看作是《Lovelive!學(xué)園偶像祭》的換皮游戲。相對(duì)而言,《死神:勇敢之魂》常在暢銷(xiāo)100名左右的排名倒也算差強(qiáng)人意,只是自今年3月中旬以來(lái)這個(gè)成績(jī)也在不斷下跌,目前已經(jīng)在200至300名中間徘徊了。

  和Lovelive!相對(duì),老牌偶像游戲系列偶像大師所推出的《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺(tái)》(以下簡(jiǎn)稱《灰姑娘女孩》)則迅速躥紅。對(duì)比Lovelive!手游,《灰姑娘女孩》的3D演出可以說(shuō)是音樂(lè)節(jié)奏類(lèi)游戲的跨時(shí)代發(fā)展。二者都具有相似影響力的IP作為依托,在游戲性能上有著巨大創(chuàng)新的《灰姑娘女孩》取得這樣的成績(jī)也許不足為奇。但此后采用3D即時(shí)演算類(lèi)似模式的其他音樂(lè)游戲(如《女友伴身邊》等)卻再也得不到類(lèi)似的關(guān)注度,這也再次印證了即使性能相近,IP的成功也是無(wú)法復(fù)制的。在一款“成功”手游中,游戲性和IP都是不可缺少的重要部分。

  但值得注意的是,雖然取得了這樣的成績(jī),《灰姑娘女孩》的實(shí)際活躍玩家并不多。在去年的日本游戲類(lèi)MAU排名前50中甚至都看不到這款游戲的身影,相反《Lovelive!學(xué)園偶像祭》反而躋身其中,排在不算特別低的24名。這也引出了新的問(wèn)題:有人玩,就有人付錢(qián)嗎?反過(guò)來(lái)說(shuō),付錢(qián)的人多,就說(shuō)明玩的人多嗎?

  《灰姑娘女孩》的精美畫(huà)面,曾經(jīng)被玩家評(píng)論為“完爆同類(lèi)型游戲幾個(gè)世代”

  日系卡牌手游怪圈

  以“卡牌+X”為模板的日系手游常常會(huì)給新玩家這樣的感覺(jué):入坑晚,就輸了。其他玩家人手一張的強(qiáng)力卡牌,自己錯(cuò)過(guò)了獲得的機(jī)會(huì),和別人無(wú)法相比。而活動(dòng)所獲得的收益卻常常要根據(jù)排名來(lái)結(jié)算——強(qiáng)力卡牌越多,排名也就會(huì)更高,得到的獎(jiǎng)勵(lì)越好,就比其他人獲得另外的強(qiáng)力卡牌的機(jī)會(huì)更大——如此循環(huán)。它們對(duì)新用戶的接受程度實(shí)在是太低了,新玩家的游戲體驗(yàn)和老玩家起初的游戲體驗(yàn)已經(jīng)是天差地別。

  而對(duì)老玩家來(lái)說(shuō),他們也會(huì)有這樣的感覺(jué):入坑晚的福利更好。后期的卡牌會(huì)比前期更加強(qiáng)力,后期的充值等活動(dòng)優(yōu)惠力度會(huì)更大,游戲的各種系統(tǒng)也都更加完善。自己前期花費(fèi)不少時(shí)間參加活動(dòng)獲得的卡牌到了一定階段就如同雞肋:拿來(lái)用吧,實(shí)在是不好用;賣(mài)了換成游戲內(nèi)貨幣吧,辛辛苦苦參加活動(dòng)換來(lái)的,不舍得;放著吧,又會(huì)占用卡牌槽。實(shí)在是讓人又愛(ài)又恨。

  實(shí)際上,在日本目前的運(yùn)營(yíng)模式下要讓一款卡牌類(lèi)游戲長(zhǎng)期運(yùn)行下去,就不得不選擇這樣的路線:前期的卡牌弱,后期會(huì)越來(lái)越強(qiáng),并且每一張活動(dòng)可以獲得的卡牌在當(dāng)時(shí)都是無(wú)可替代的。只有這樣玩家才有動(dòng)力去肝活動(dòng),即使他們知道無(wú)論花多少精力獲得了這張卡牌,最后都是被拋棄掉的命運(yùn)。運(yùn)營(yíng)到一定時(shí)間后,游戲變得不管對(duì)新玩家還是老玩家來(lái)說(shuō)都已經(jīng)不再友好,進(jìn)入了無(wú)論是誰(shuí)(重度課金玩家除外)都不再能輕松愉快進(jìn)行游戲的怪圈。

  國(guó)內(nèi)廠商普遍對(duì)這種狀況相對(duì)有更好的應(yīng)對(duì):在出現(xiàn)飽和趨勢(shì)的情況下,他們會(huì)選擇新開(kāi)服務(wù)器或者新區(qū)。在新區(qū)服中,所有的玩家又回到了同一起跑線,都可以體驗(yàn)一款“新游戲”帶來(lái)的新鮮感。但日本廠商卻不會(huì)這么做。在課金點(diǎn)的設(shè)立上,這種幾乎僅限于抽卡本身的設(shè)定也比其他國(guó)家的游戲更為單一。常玩日系音樂(lè)手游的玩家魔女就這些手游的課金體驗(yàn)問(wèn)題說(shuō):“日本人死腦子!不懂變通!”

  大家應(yīng)該還記得“70萬(wàn)猴女事件”吧

  導(dǎo)致玩家棄坑的理由千千萬(wàn)萬(wàn),作為核心的一環(huán)不得不進(jìn)行的卡牌抽取,除了讓玩家進(jìn)行“非洲人”“歐洲人”的調(diào)侃外,也造成了玩家棄坑的重要原因。筆者的一個(gè)朋友在玩某款手游時(shí),為了一張將來(lái)的卡牌積攢半年,在實(shí)際推出的時(shí)候一擲千金卻未能抽到,因此怒而棄坑——想必相當(dāng)一部分人的棄坑歷程也是如此。長(zhǎng)期留存的老玩家尚且會(huì)因?yàn)橐淮蝺纱蔚臎](méi)有時(shí)間參加活動(dòng)、不夠“歐洲”抽不到卡而從游戲中流失,不難想見(jiàn)新玩家的態(tài)度又會(huì)如何。

  在對(duì)手游棄坑的原因中,由于受眾的年紀(jì)偏小也會(huì)有很多客觀的理由:要高考了,要畢業(yè)了,要工作沒(méi)時(shí)間了,要結(jié)婚了開(kāi)始養(yǎng)孩子了等等。因?yàn)檫@些游戲?qū)嵲谑翘枰獣r(shí)間了,很難作為一款休閑游戲打發(fā)時(shí)間。它們實(shí)在是太“重”了,課金抽卡加上體力限制加上反復(fù)刷的活動(dòng),在這些游戲中玩家如果要認(rèn)真玩其中一款,那么幾乎就沒(méi)有時(shí)間和精力再去玩別的同類(lèi)游戲了。

  日本熱門(mén)手游中經(jīng)典的“卡牌+X”模式運(yùn)營(yíng)至今,從《智龍迷城》的年代算起至今也有3年有余了,這些老牌熱門(mén)游戲繼續(xù)運(yùn)營(yíng)是否還會(huì)讓人覺(jué)得新鮮有趣尚且不談,新推出的游戲如果依然保持著這樣“課金抽卡變強(qiáng)”而沒(méi)有實(shí)質(zhì)創(chuàng)新甚至沒(méi)有實(shí)質(zhì)游戲內(nèi)容的套路,大抵會(huì)被認(rèn)為是簡(jiǎn)單的換皮而不會(huì)再有原IP粉絲外的玩家買(mǎi)賬了吧。

  在毫無(wú)游戲性的卡牌游戲中,曾經(jīng)有一款被觸樂(lè)稱為“擴(kuò)散性百萬(wàn)勞拉”

  而在卡牌模式受到極度追捧的日本市場(chǎng)中,前文提到的《召喚圖板》并非 被埋沒(méi)的質(zhì)量還不錯(cuò)的游戲。有讀者向筆者提起了由Colopl出品的《魔女妮娜與泥土戰(zhàn)士》(魔女のニーナとツチクレの戦士)——這是一款于2014年夏季發(fā)布的RPG游戲,在發(fā)布之初還請(qǐng)大島優(yōu)子出演了電視廣告,并很快突破了100萬(wàn)的下載量。但此后表現(xiàn)卻并不突出,在去年9月,Colopl發(fā)布了這款游戲會(huì)在2015年11月停運(yùn)的公告。他認(rèn)為這款游戲“玩法設(shè)計(jì)相當(dāng)好”,但“卡牌這個(gè)設(shè)計(jì)思路在商業(yè)上太成功以至于淹沒(méi)了一批設(shè)計(jì)本來(lái)還不錯(cuò)的游戲”。

  日本的手游市場(chǎng)也和日本的其他行業(yè)一樣,困守于自己的“加拉帕戈斯群島”之上:達(dá)到了 水準(zhǔn),然后就開(kāi)始固步自封。關(guān)于日本的經(jīng)濟(jì)、制造業(yè),甚至電影和音樂(lè)方面的“衰落”都不斷有人提及和討論,如今在本文反復(fù)不斷地提到的固化、封閉、壟斷盛行、IP消耗、創(chuàng)新缺失的環(huán)境下,日本的手游行業(yè)或許也像那盛開(kāi)的櫻花一樣:滿樹(shù)爛漫之中,已含凋零之意。

  作為在手機(jī)游戲收入方面一直領(lǐng)跑的國(guó)家,日本的iOS收入已經(jīng)落后于美國(guó),Google Play的下載量甚至沒(méi)有進(jìn)入前十——即使收入仍然是第一。世界手游市場(chǎng)趨勢(shì)千變?nèi)f化,日本這樣的“以不變應(yīng)萬(wàn)變”還能應(yīng)對(duì)多久呢?

  這樣的游戲環(huán)境也促成了《貓咪后院》的成功。這款在2015年日本地區(qū)每月活躍用戶數(shù)達(dá)到排名第5的游戲夾在各大廠商的手游間顯得那么另類(lèi):這些“精品”的“ ”的手游玩起來(lái)實(shí)在是太累了,為什么不在有心情的時(shí)候隨手打開(kāi)一款放置類(lèi)游戲看看這些貓咪放松放松呢?這里沒(méi)有什么歐洲人非洲人,有的只有來(lái)來(lái)往往隨心所欲的貓咪們。

  《貓咪后院》或許可以稱作休閑類(lèi)游戲的典范了

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