近年來,IP劇的熱潮一年比一年強(qiáng)勢,無論是收視率還是吸金程度都在時(shí)刻刷新著記錄。2016年IP劇依舊勢頭不減,從2014年影視劇IP改編游戲發(fā)展到現(xiàn)在來說,有成功也有失敗,對(duì)于IP熱潮,目前業(yè)內(nèi)人士更多的是以更加理性的眼光去看待這個(gè)問題,當(dāng)然在IP游戲數(shù)量在市場逐漸增多的前提下,IP在改編的過程中如何才能挖掘最大價(jià)值?如何利用IP使之游戲在市場中的表現(xiàn)不俗?不同游戲公司的高層就以上問題發(fā)表了自己的看法。
⊥當(dāng)前游戲IP市場存在的主要問題采訪了藍(lán)港互動(dòng)總裁王世穎,她認(rèn)為,目前許多游戲廠商在IP手游運(yùn)營過程中只看到了IP的導(dǎo)量作用,沒有看到IP的另一個(gè)作用,就是他們可以帶給游戲一批天然的核心用戶,其次便是運(yùn)營IP產(chǎn)品,新手階段的代入感很重要。要讓IP粉絲認(rèn)可你的產(chǎn)品,世界觀要還原,劇情要GET到他們的萌點(diǎn)。只要讓粉絲認(rèn)可了你的用心和努力,次留用戶完全不成問題。
在IP投資問題上,北京當(dāng)代投資負(fù)責(zé)人藍(lán)米認(rèn)為從影視行業(yè)數(shù)據(jù)來看,世界前20大票房電影中IP電影16部,占比80%。中國前20大票房電影IP電影14部,占比70%。在IP劇當(dāng)中,可以看到IP劇占到6部,占比三分之一,2015年10億點(diǎn)擊以上的網(wǎng)劇有9部,IP劇有7部。但是這個(gè)數(shù)據(jù)并不能說明Ip越來越重要,在他看來,這組數(shù)據(jù)或許說明IP它真正的工業(yè)化和相應(yīng)產(chǎn)品線完成度的升級(jí)時(shí)代到了。同時(shí)我們所出處的這個(gè)時(shí)代,IP無處不在,每個(gè)思考和行動(dòng)的環(huán)節(jié)都可以產(chǎn)生IP。我們不用擔(dān)心IP是不是會(huì)枯竭,這就是生活,不只現(xiàn)在的狗血,還有詩和遠(yuǎn)方。
對(duì)于動(dòng)漫IP來說,藍(lán)米表示就中國的動(dòng)漫,騰訊統(tǒng)計(jì)大概就有2億的動(dòng)漫族群,許多游戲廠商也在不斷布局動(dòng)漫游戲市場,許多日本動(dòng)漫、歐美動(dòng)漫紛紛別國內(nèi)游戲購買改編權(quán)。
對(duì)比影視IP,動(dòng)漫IP在改編游戲的過程中會(huì)有什么差別呢?昆侖萬維蔡均在接受采訪時(shí)表示:“首先,第一個(gè)在世界觀上,在劇情上,在角色人物的塑造上,形象上,一定要能夠符合核心粉絲的訴求,這個(gè)是一定的。比如之前像騰訊的火影忍者,也是一個(gè)不錯(cuò)的參照案例,在角色的形象上,在劇情前期的還原,包括劇情的表達(dá)。
其次是核心玩法的一些塑造,相對(duì)來說從粉絲到玩家還是有差異的,并不是所有的粉絲都能轉(zhuǎn)成玩家,所以我們?cè)谕娣ǜ鶬P之間我們要去考慮,要去綜合博弈也好,或者綜合找一個(gè)平衡點(diǎn)也好,既不能把核心玩法做得太重度化,因?yàn)槟銜?huì)隨時(shí)有大量的潛在用戶,當(dāng)然如果游戲做得太重度會(huì)丟失一部分的女性市場!
同時(shí)在動(dòng)漫IP研發(fā)游戲的過程中需要注意不能為了迎合粉絲損失掉所有的游戲性,游戲性還是要保證大量的渠道性的用戶。還有一點(diǎn)可以考慮的是在游戲中加入特色的玩法。
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