如今的實時競技,幾乎已經(jīng)成為了國內(nèi)網(wǎng)游玩家的剛需,從端游最后沉淀出PVP玩法以來,凡是主打競技的游戲似乎都能在中國市場找到立足之地,CF、dota、LOL、爐石,競技類游戲比比皆是。
同樣的情況也在手游市場中上演著,近年來,從移動FPS、移動MOBA等概念被提出以后,主打?qū)崟r競技的手游也出現(xiàn)了不少,比如FPS類的《全民槍戰(zhàn)》,MOBA類的《王者榮耀》,到現(xiàn)在的海戰(zhàn)類《巔峰戰(zhàn)艦》,甚至是一些休閑游也開始玩起了實時PVP競技。隨著產(chǎn)品推出、玩家基數(shù)上漲,未來競技類手游的市場顯然是不可小覷的。
這類手游中存在一個很關(guān)鍵的問題:對手的選擇。給一個玩家、一組玩家匹配水平相當?shù)膶κ郑墙o游戲帶來 體驗的必經(jīng)之路。而設(shè)計科學的匹配機制看似簡單,卻是一門大學問。拳頭官方就把LOL的匹配機制細節(jié)作為高度機密,從未對外公開分享過;《爐石傳說》也專門為匹配機制做了一套MMR參數(shù)。我們以游戲類型區(qū)分,聊聊不同類型的競技游戲都是如何做匹配機制的?
《皇室戰(zhàn)爭》
我們都知道《皇室戰(zhàn)爭》的匹配邏輯是相對簡單的,因為沒有卡組戰(zhàn)力,也沒有逃跑率,《皇室戰(zhàn)爭》評判玩家水平的 標準就是獎杯數(shù)(對戰(zhàn)勝利的玩家將贏得失利玩家損失的獎杯數(shù))。在正常情況下,游戲會優(yōu)先匹配,處于匹配狀態(tài),并且杯數(shù)相差100以內(nèi)的玩家進行對戰(zhàn)。如果沒有匹配的,則順延選擇相差較小的玩家進行對戰(zhàn)。
由于《皇室戰(zhàn)爭》和《爐石傳說》都屬于1v1對局的類型,不同于團體賽,個人比賽決定實力的因素通常都非常簡單,要么通過勝率,要么通過戰(zhàn)力,就可以找到相對接近的那個對手。但是個人比賽遇到的潛在風險卻一點不比團隊賽小。
首先刷分存在于很多的競技游戲中,而個人賽由于需要的玩家數(shù)量較小(2名),就造成了刷分門檻低的情況。利用規(guī)則漏洞,很多時候一個人就可以完成刷分。要避免這樣的情況,就是游戲所面臨的挑戰(zhàn)。
其次是如何在規(guī)避玩家自己刷分的同時,不破壞正常玩家的體驗?
Supercell在早期意識到了這個問題以后便對匹配間隔做了修正,相同的玩家在半個小時之內(nèi)無法相遇。
或許是這樣的調(diào)整仍然不能解決根上的問題,因為兩個號只要超過半個小時打一次的話,還是能夠刷分。于是,官方再次修正了匹配規(guī)則。
如上圖所示,你的兩個賬號在完成與其他至少三名玩家對戰(zhàn)之前,是無法相互匹配到的。這也就強制了你必須通過對戰(zhàn)才能夠漲杯數(shù)。
鐘培生在解說視頻中對匹配機制的解讀
然而,這還不夠,在此后Supercell再次做出調(diào)整,對戰(zhàn)的雙方,必須均完成至少三場對戰(zhàn)之后,才有可能再度相遇。這套標準也一直沿用到現(xiàn)在。
正是這些大家看不見的機制,保證了玩家能夠在一個相對公平的環(huán)境下游戲。對于以1v1為主的游戲,《皇室戰(zhàn)爭》的做法是極具參考價值的。
《爐石傳說》
同為1v1對戰(zhàn)的游戲,《爐石傳說》的匹配機制比《皇室戰(zhàn)爭》更復(fù)雜一些。爐石的匹配機制在休閑玩法和天梯玩法上各有不同。同時系統(tǒng)會引入隱藏的玩家水平判斷參數(shù)MMR(Matchmaking Ranking),以保證匹配玩家之間水平旗鼓相當。
≥官方透露,MMR值是隨時變動的數(shù)值,玩家每贏得一局比賽就會獲得一定的MMR分數(shù),打擊敗對手越強獲得分數(shù)越高,擊敗對手越弱則獲得分數(shù)越少。當玩家對局數(shù)量越多的時候,系統(tǒng)通過MMR值判斷出來的玩家實力也就越 。同時卡牌的強弱、稀有程度并不會影響MMR值。
在休閑玩法中,系統(tǒng)會優(yōu)先給玩家匹配匹配到同水平段位的對手(1~60級),如果系統(tǒng)能夠檢索到備選對手,則會繼續(xù)尋找水平相近的玩家,這時就會利用到MMR值進行計算。
而在天梯模式中,匹配機制分兩種情況,如果天梯等級在25級~1級之內(nèi),系統(tǒng)會舊能給玩家匹配同天梯等級的對手。當天梯等級到達1級以上的傳說等級時,系統(tǒng)會再次引入MMR值,給玩家尋找同為傳說等級且實力相當?shù)膶κ帧?/P>
這兩種玩法在匹配人數(shù)較少的時間段,系統(tǒng)也會根據(jù)匹配時間來安排與玩家水平相近的不同等級的對手。
《巔峰戰(zhàn)艦》
在多人對戰(zhàn)的競技類游戲里,匹配機制比較特殊的是海戰(zhàn)類游戲,由于戰(zhàn)艦種類較多、性能差異較大,幾乎不能任由玩家自由選擇艦種,比如一方全選擇戰(zhàn)列艦則會導(dǎo)致幾乎 的火力壓制。所以這類游戲通常采用的匹配方式,是先選擇好戰(zhàn)艦再進行匹配。
以《巔峰戰(zhàn)艦》為例,玩家在匹配之前需要先選擇好戰(zhàn)艦種類,并配置好所有的裝備,在隊伍構(gòu)成上,戰(zhàn)艦種類的差別會造成巨大的參數(shù)差異,戰(zhàn)列艦與驅(qū)逐艦的真實參數(shù)的差異幾乎是能夠影響戰(zhàn)局結(jié)果的。所以在前置艦種選擇的情況下,隊伍構(gòu)成的平衡性的就需要提前考慮,《巔峰戰(zhàn)艦》做出的選擇是事先安排雙方相同或相近的陣容,再往陣容里匹配玩家。
∵體來看,系統(tǒng)會根據(jù)玩家初始戰(zhàn)艦星級與研發(fā)進度,結(jié)合當前武器數(shù)量和質(zhì)量,來進行玩家實力的初期劃分。然后根據(jù)比賽的數(shù)據(jù)結(jié)果,反復(fù)對玩家實力進行計算和分組,來保證后續(xù)匹配的公平性和平衡性。當玩家組隊匹配的時候,選擇戰(zhàn)艦的時候會受到隊伍定制的約束,只能選擇指定星級內(nèi)的戰(zhàn)艦對戰(zhàn)。當短時間內(nèi)無法找到合適隊友或?qū)κ值臅r候,系統(tǒng)會擴大匹配范圍調(diào)整機制,眷安排出舊能實力相近的隊伍進行對局。
由于玩法對玩家匹配的限制較多,《巔峰戰(zhàn)艦》在匹配過程中也會遇到更多的問題。舉個極端的例子,同一時間只有驅(qū)逐艦匹配且無法找到合適隊伍的時候,給此時新參與匹配的戰(zhàn)列艦和航母匹配隊伍的時候,理論上會因為找不到合適的隊伍而等待很長時間。
這款游戲的處理方式是按照驅(qū)逐艦類別劃分,將水雷驅(qū)逐艦分配偏重戰(zhàn)列艦,魚雷驅(qū)逐艦分配偏重航母。這樣分配的依據(jù)是按照艦種特性來分配的,戰(zhàn)列艦擅攻,但無法探測較遠位置的敵人,航母探測范圍大但攻擊間隔較長,所以通過驅(qū)逐艦特性上的細微差別所可能造成的戰(zhàn)局效果差異,來平衡隊伍之間的不平衡性。
值得注意的是《巔峰戰(zhàn)艦》擁有成長和養(yǎng)成的系統(tǒng),而這些成長也在一定程度上會造成數(shù)值差異,為了控制這些差異,養(yǎng)成體系并不承擔過多的數(shù)值空間,更多的是保證戰(zhàn)艦的獨特性,進而保證匹配和對戰(zhàn)的平衡性。而且為了應(yīng)對匹配中可能出現(xiàn)的等待真空期和隊伍填充真空期,游戲選擇的做法是引入與玩家實力相近的AI來保證眷開始對局,并保證一定水準的戰(zhàn)斗體驗。
《全民槍戰(zhàn)》
不同于慢節(jié)奏的爐石,F(xiàn)PS類游戲需要的戰(zhàn)斗節(jié)奏更快,同時由于FPS對操作的要求更高,策略性更多體現(xiàn)在即時的戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行上,所以在玩家匹配時,篩選機制并沒有那么復(fù)雜,更多的是注重對局效率。
以《全民槍戰(zhàn)》為例,他們在設(shè)計理念上追求的是讓單局對玩家表現(xiàn)有更及時的反饋,從而保證整個升級過程的節(jié)奏舒適。所以在設(shè)計上不會考慮相克問題,更多是考慮玩家單場輸贏和個人擊殺等影響勝負行為的表現(xiàn)上的積分。從而選取水平相近的玩家進行匹配。
而對于短時間內(nèi)無法匹配到相同水平玩家的情況,全民槍戰(zhàn)的處理方法是眷安排對局,并用賽后的獎懲機制來平衡對戰(zhàn)中的不平衡,即用結(jié)果的相對平衡來彌補過程的不平衡。同時針對在線人數(shù)少、大號帶小號、快速退出和進入、戰(zhàn)斗內(nèi)無線產(chǎn)分等可能存在的作弊情況都預(yù)先設(shè)置好規(guī)避的機制。
整體來看,比賽、生化、團戰(zhàn)、殲滅戰(zhàn)等不同玩法之間的匹配機制并沒有特別大的差異,同時玩家裝備、Vip等級、歷史對戰(zhàn)數(shù)據(jù)等因素都不會影響匹配結(jié)果,玩家等級是匹配機制中的主導(dǎo)因素。
也許是因為FPS游戲,以一敵多的嘲屢見不鮮,所以匹配機制對于 平衡的追求也是相對較少的。這一點在制作方也表示,一定程度的不平衡是提高可玩度刺激因素之一,所以原則上匹配機制應(yīng)該通過不斷改進來適應(yīng)用戶的行為習慣。
《王者榮耀》
MOBA類游戲的匹配機制已經(jīng)相對成熟,在有《英雄聯(lián)盟》的經(jīng)驗和架構(gòu)的參考下,《王者榮耀》的匹配機制的基本原則也應(yīng)是基于ELO等級分的模式(根據(jù)玩家對戰(zhàn)中各方面數(shù)據(jù)計算出的綜合實力積分,該積分適用于個人也適用于多人團隊),即舊能安排雙方勝率都最接近50%的對局,并在特定條件下做出匹配時間和玩家實力上一定程度的擴寬。
王者最近的更新加入了玩家的詳細對局數(shù)據(jù),并以此計算戰(zhàn)力值和能力示意圖,包括KDA、參戰(zhàn)率、每分鐘獲得金幣數(shù)、每分鐘造成的英雄傷害、每局承受傷害、每局對建筑傷害。這些數(shù)據(jù)就是對玩家當前實力的綜合計算結(jié)果,很有可能也會給匹配結(jié)果帶來一定程度的影響。
值得注意的是,對于手游玩家來說,簡化并加速了的MOBA戰(zhàn)局固然能帶來更多的刺激,但同時也會讓挫敗感的產(chǎn)生變得更加頻繁,粘性本就不低的玩家在遇到過于頻繁的挫敗體驗時,流失的風險非常大。所以王者更多的是注重移動玩家的游戲節(jié)奏和游戲體驗。
王者的處理方式較特別,是將人機模式隱形混入新手局當中,也就是玩家有時匹配到的真人其實是AI。
這樣設(shè)計的目的在于保護新手,讓新手擁有足夠的過程去適應(yīng)英雄,并降低挫敗感。當新手玩家在低等級非排位匹配中連續(xù)失敗,那么系統(tǒng)會按照玩家等級和連敗的頻率,給他安排AI對局,讓玩家大比分爽贏一局。隨著玩家等級提升,這樣的福利局會越來越少并最后不再安排,同時福利局不會出現(xiàn)在排位比賽中。
結(jié)語
我們面對一輛好車通常會感嘆,設(shè)計師把功夫下在了看不見的地方。而在游戲PVP的世界里,匹配機制恰峭藏著大量玩家看不見的細節(jié)。好的機制讓玩家總能在游戲中得到快感,反之則后患無窮,玩家的熱情,在一個個負面體驗的細節(jié)中消耗殆盡。
匹配機制并不是死的模板,以上案例也僅代表手游領(lǐng)域較為成熟的幾種體系,未來隨著移動電競產(chǎn)品的增多、類型的豐富,定將誕生更多不一樣的設(shè)計。
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