虛擬現(xiàn)實線下體驗館,被譽為 VR 商業(yè)化最有可能最早掙到錢的領域,因此,各方勢力都爭先恐后地往里擠。線下體驗店從 2014 年下半年開始至今不到 2 年的時間,百度上搜索關鍵詞 VR 線下體驗 超過 255 萬條信息;而新三板 VR 公司身臨其境日前也表示國內(nèi) VR 體驗店已經(jīng)超過 3000 家。其中還不乏一些名人,包括張藝謀、南派三叔等。
如果按著這樣的速度發(fā)展下去的話,VR 線下體驗館很快就將由藍海變成紅海并最終變成血海。
VR 體驗店 3 大類型
上圖 VR 體驗的 3 大類型中,第一種其實已經(jīng)開始消費化,暴風魔鏡的 VR 頭盔 100 塊錢都不需要,配上個 手機,便可初步體驗 VR;而稍微 點的索尼 PS VR 的價格只需要 2600 塊錢左右,僅僅相當于一臺中端手機價格。因此,想要以這種最簡單的方式殺入 VR 體驗店行列,至少現(xiàn)在已經(jīng)看不見了。
而 VR 頭盔+動感設備,這更多的就是“蛋椅”,這種模式的確在去年非常火,其幾乎有一種要占領全國大型商超的趨勢。然而,僅僅才過了一年,由于同類競爭者的大量涌入,這個市場也已經(jīng)成了紅海,動點科技對此還做過一個專門的報道: 基本不掙錢!VR 商超體驗館或遭滑鐵盧 。
而我們今天主要想講的其實是第三種類型:VR 主題公園,只需要 7 個月便能收回成本。說這話的是 VR 體驗館的新人,北京樂動科技有限公司,他們 51 期間正式推出了自己的第一家 VR 主題公園“樂翻天”。該體驗館位于北京寸土寸金的三里屯,而且面積有近 100 平。但樂動創(chuàng)始人 Jink 對成本卻好像一點都不擔心。
“我們的成本總共為 100 萬左右,房租、硬件、裝修大致三分天下。”Jink 還表示,“我們每天的客流量大致 200 人左右,每個人平均玩 3 到 4 款游戲,最少也要玩兩款,每天營業(yè)額 2 萬左右!薄罢者@樣的趨勢,我們預計 7 個月收回成本問題不大!
VR 主題公園,會不會重蹈“蛋椅”的滑鐵盧?
然而,這種樂觀預計其實跟去年“蛋殼”火爆時是如出一轍的,當時人們都認為小場地、小投入, 能夠很快收回成本。但據(jù)北京某匿名“蛋椅”店主的說法,“目前頂多只是不虧錢罷了。”而深圳某店主則表示,“我早已不干了”。
“蛋椅”的失敗主要歸咎于三點,一是開放式附屬于以購物休閑為主的商超,缺少玩游戲的氣氛,有人或許想玩,但看著沒有一個人玩,其很有可能打消試玩的念頭,為此,有些商家試圖利用找托的方式解決這一問題,但顯然這不是長久之計。而“蛋椅”失敗的第二個原因其實就是激烈的同質(zhì)化市澈爭,藍海迅速變紅。第三個原因是游戲內(nèi)容,很多游戲其實跟蛋椅并沒有做到很好的適配,游戲里人應該感受到的姿態(tài)變化跟蛋椅所模擬出來的并沒有多大關系。
而 VR 主體公園與“蛋椅”相比,其實僅僅只是解決了游戲氣氛這一個問題。同質(zhì)化競爭與好游戲的缺失依舊非常嚴重。樂動創(chuàng)始人 Jink 也表示,“每個用戶可能會重復玩 3 到 5 次,但如果之后沒有新的游戲加入的話,我們就認為這個用戶已經(jīng)遺失了”。
另外,值得一提的是,主題公園雖然解決了游戲氣氛這個問題,但帶來的成本增加也是驚人的,不知這是良藥還是毒藥?
凜冬或至,VR 主題公園如何才能活下去?
雖然目前 VR 主題公園還未見寒冬的跡象,但其如果還像去年“蛋椅”一樣瘋狂發(fā)展,VR 主題公園或也將很快進入紅海甚至血海。凜冬或至,未雨綢繆或許才是最關鍵的。
≥了解,樂動科技其實是樂客 VR 的子公司,而樂客 VR 則是國內(nèi)早期進入虛擬現(xiàn)實線下體驗館的企業(yè),其建有虛擬現(xiàn)實體驗館管理平臺,可以同一管理體驗館內(nèi)的不同設備,同時也在自主開發(fā)或引進 VR 游戲,并研制相關的硬件設備。樂動創(chuàng)始人 Jink 表示,其最大的優(yōu)勢就是樂客的支持,樂客可以為其量身打造一些定制化的游戲設備,提升 VR 體驗效果。
然而,樂客雖然是樂動的母公司,但其卻并非是樂動的專屬技術供應商。樂客同樣也能為任何其他 VR 體驗館提供相應的支持。如此一來,樂動的優(yōu)勢便被稀釋了;蛟S,樂動的優(yōu)勢更多是在于其可以提前得到相關的技術設備。利用這點優(yōu)勢,Jink 希望迅速將自己做成肯德基麥當勞這樣的具有自己專屬的品牌 logo、顏色以及裝修風格的公司!白寗e人一眼便能知道是樂翻天!盝ink 說到。
另外,我們其實也看見了其它從業(yè)者的不同做法,比如說米粒影業(yè)旗下的星核 VR 體驗館,其以自身還未公映的動畫大電影《星核》為藍本打造了這個體驗館。而米粒影業(yè)的目的其實并不僅僅只是為消費者提供一個 VR 體驗,其更是在為自己的電影提前做宣傳。同時,未來電影的火爆又會反過來促進游戲的火爆。
而競技時代則以 VR 競技為突破口涉足 VR 線下體驗館,其試圖將 VR 競技參賽者的訓練都設在他們的體驗館內(nèi),貌似也固定住了一批忠實的用戶。
總結(jié)來看,包括上述三家在內(nèi)的 VR 體驗館本身并不注重技術,畢竟技術有更專業(yè)的公司負責,體驗館想要的話,拿錢去買便是。營銷才是其重心,以一切辦法讓用戶知道你,并將用戶留住。
VR 的后天是美好的,但關鍵在于如何不會死在明天。
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