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怎么才能讓游戲敘事達(dá)到及格線以上?
時(shí)間:2016-06-15 11:18   來(lái)源:gameres   責(zé)任編輯:毛青青

  這篇文章是做什么的?這篇文章是筆者根據(jù)“當(dāng)我們要制作一個(gè)有好多好多敘事的打打殺殺的游戲”時(shí),整理出來(lái)需要注意的各個(gè)方面。任何一款追求敘事方面不存在短板的游戲,至少在這些方面都是應(yīng)該達(dá)到合格線以上的。

  下面先逐條分析各個(gè)敘事相關(guān)的方面,再以三款游戲?yàn)槔臃治鏊麄兪侨绾翁幚磉@些方面的。

  注意,每個(gè)方面實(shí)際上只是從不同視角考察游戲敘事的簡(jiǎn)單切片,并不是什么高大上的分析工具或理論,各個(gè)視角之間往往存在著千絲萬(wàn)縷的關(guān)系,而且很可能存在很多本文并沒(méi)有包括的視角,因此本文僅供參考。

  敘事結(jié)構(gòu):瀑布型vs香腸型vs套娃型

  敘事結(jié)構(gòu)指的是玩家體驗(yàn)一個(gè)游戲的敘事部分的順序和自由程度。大部分以戰(zhàn)斗為核心玩法的游戲的敘事結(jié)構(gòu)都離不開(kāi)這幾種類型:

  瀑布型結(jié)構(gòu)指的是玩家只能按照設(shè)計(jì)者安排好的順序體驗(yàn)一段一段的故事,且無(wú)法往回倒(讀檔這種游戲外的干預(yù)手段不算)。

  香腸型結(jié)構(gòu)則是通過(guò)某些關(guān)鍵的點(diǎn)(比如flag)來(lái)決定玩家當(dāng)前處于某段故事內(nèi)(比如章節(jié),或新進(jìn)入了一個(gè)城鎮(zhèn)),在這段故事內(nèi)擁有一定的自由度(比如赫拉克勒斯要去完成十二項(xiàng)不可能完成的任務(wù),先做哪個(gè)都行),但是沒(méi)法退回之前的章節(jié)。

  最后一種套娃型結(jié)構(gòu)則是已解鎖的區(qū)域都可以隨意前往,但某些更后期的內(nèi)容需要通過(guò)某些條件來(lái)解鎖,就像套娃或者洋蔥,外面的幾層你已經(jīng)可以隨便玩了,但更核心的內(nèi)容需要繼續(xù)一層一層扒才能體驗(yàn)到。

 ∩見(jiàn)三種結(jié)構(gòu)的自由度是越往后越高的,沙盒型游戲和MMORPG往往采用最后一種,但這種游戲會(huì)面臨玩家已經(jīng)解鎖了高級(jí)區(qū)域后并不想返回低級(jí)區(qū)域的問(wèn)題。然而對(duì)于以敘事為賣點(diǎn)的游戲來(lái)說(shuō),前兩種基本就夠用了,最后一種往往是為了其他游戲玩法服務(wù)的,對(duì)于強(qiáng)化敘事幫助不大。

  敘事引擎:關(guān)卡驅(qū)動(dòng)vs時(shí)間驅(qū)動(dòng)vs鎖+鑰匙

  敘事引擎指的是驅(qū)動(dòng)游戲故事前進(jìn)的核心機(jī)制。

  關(guān)卡驅(qū)動(dòng)是最簡(jiǎn)單的敘事引擎,往往與瀑布型結(jié)構(gòu)搭配,簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是打完了一關(guān),看一會(huì)兒CG,然后去打下一關(guān),全打完了故事也全看完了,就像《星際爭(zhēng)霸》那樣。當(dāng)關(guān)卡驅(qū)動(dòng)與線型敘事結(jié)構(gòu)結(jié)合的時(shí)候,必須要加入大量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)來(lái)交代劇情,玩家在“看CG vs 掄怪”的體驗(yàn)循環(huán)中往復(fù),要注意不要在玩家意料之外的時(shí)候剝奪玩家對(duì)角色的控制權(quán)(反面例子《暗黑破壞神3》),除非你做的是恐怖游戲(比如《生化危機(jī)》)。

  時(shí)間驅(qū)動(dòng)指的是玩家的整個(gè)游戲流程是被時(shí)間控制死的,如每天或者每個(gè)月只能選擇去做一件事情,日式游戲較多,如各路自由度較高的GalGame或《美少女夢(mèng)工廠》這種養(yǎng)成游戲,或者是《三國(guó)志》、《信長(zhǎng)的野望》、《文明》這種必須在某個(gè)時(shí)間前達(dá)成游戲目標(biāo)的游戲(雖然這種游戲并沒(méi)有什么敘事)。本質(zhì)上這是一種回合制游戲!栋岛诘乩巍访菜埔彩沁@種游戲,時(shí)間驅(qū)動(dòng)型引擎往往和必有一死的Roguelike類游戲相性很搭。

  鎖+鑰匙是一種抽象比喻,指的是滿足某個(gè)條件之后敘事才能夠進(jìn)行下去,可能是解開(kāi)某些迷題,完成國(guó)王的指令,或殺死某個(gè)怪物,或獲得某個(gè)道具,或取回一部分記憶等,但本質(zhì)上都是“一把鑰匙開(kāi)一把鎖,或者多把鑰匙開(kāi)一把鎖”。本質(zhì)上,關(guān)卡驅(qū)動(dòng)是鎖+鑰匙結(jié)構(gòu)的一種最簡(jiǎn)單的版本。

  敘事風(fēng)格:

  游戲風(fēng)格決定了游戲中允許出現(xiàn)的元素,比如:

  是否允許出現(xiàn)真實(shí)意義的死亡?

  主要人物之間是否會(huì)隨著故事的發(fā)展誕生戀愛(ài)關(guān)系?

  是否允許出現(xiàn)背叛、迫害等等各種事件?

  是否允許出現(xiàn)性、煙草、酒精、毒品、粗口、犯罪等內(nèi)容?

  這些都是根據(jù)需求一開(kāi)始定好即可,如果在開(kāi)發(fā)過(guò)程中出現(xiàn)了不允許的內(nèi)容,都需要立刻掐死,因?yàn)殡m然你沒(méi)有告訴玩家哪些內(nèi)容是不會(huì)出現(xiàn)的,但玩家總能體驗(yàn)到不一致部分的違和感。

  化身:指定的vs非指定的

  指定的化身指的是玩家扮演的是一個(gè)擁有完善的設(shè)定的角色,該角色在敘事中會(huì)按照其固有的身份行動(dòng)、對(duì)話、做出種種抉擇(比如就是要和魔王死磕)。非指定的化身指的是玩家扮演的就是自己,而不是一個(gè)事先存在的角色,玩家會(huì)按照自己的意愿把自己的形象投射到游戲中,甚至延伸至游戲的過(guò)程中都可以選擇角色的對(duì)話等等。一般有兩種做法:自定義的角色(歐美RPG)vs匿名的角色(GalGame或《星際爭(zhēng)霸》)。對(duì)于交互方式是基于化身的游戲來(lái)說(shuō),匿名的角色是行不通的,因此只剩下了自定義的角色一條可行的路。

  指定的角色適合復(fù)雜的敘事和強(qiáng)烈的人物沖突,角色的賣點(diǎn)更強(qiáng)(比如奎爺),弱點(diǎn)是體驗(yàn)容易割裂(打一會(huì)兒怪看一會(huì)CG,打的時(shí)候歸我控制,看的時(shí)候我卻控制不了)。非指定的角色則代入感更高,賣點(diǎn)是游戲體驗(yàn)而不是角色I(xiàn)P,弱點(diǎn)是敘事想要做好更加困難。

  奇葩的是,很多游戲?qū)嶋H上是處于兩者之間的,即玩家扮演的是一個(gè)指定的角色但指定的成分很少。例子有《伊蘇》(紅發(fā)亞特魯),《傳送門(mén)》(雪兒),《半條命》(戈登·弗里曼),《超級(jí)馬里奧兄弟》(馬里奧),《使命召喚5:世界之戰(zhàn)》(迪米特里·彼得連科)等。這五個(gè)游戲的共同之處是主角從來(lái)不說(shuō)話,只能用行動(dòng)來(lái)代替語(yǔ)言(比如準(zhǔn)備好了就去按那個(gè)按鈕),或者從NPC的對(duì)話中推斷角色大概說(shuō)了啥。

  顯然,最后這種處于指定和非指定的角色同時(shí)兼顧了兩方的優(yōu)點(diǎn),角色的IP很有賣點(diǎn)(馬里奧和戈登·弗里曼),同時(shí)代入感又非常強(qiáng),沒(méi)有玩家“看一會(huì)兒CG打一會(huì)兒怪”的割裂感,但設(shè)計(jì)難度也更高。

  角色復(fù)雜度:0維vs1維vs2維

  0維指的是,角色的情感狀態(tài)是離散的,只會(huì)從一種狀態(tài)突然轉(zhuǎn)換至另外一種狀態(tài),沒(méi)有中間過(guò)程。比如《戰(zhàn)錘40000》里的綠皮,比敵人數(shù)量多時(shí)會(huì)進(jìn)入高亢的好斗情緒,比敵人數(shù)量少時(shí)會(huì)進(jìn)入恐慌的逃跑情緒。0維角色簡(jiǎn)單,好理解,比較低幼,而在面對(duì)更高年齡段的游戲中這種角色會(huì)顯得比較搞笑。

  1維指的是,游戲只展示了角色的情感狀態(tài)的一個(gè)方面的變化,這種變化是連續(xù)的不再是離散的了。比如NPC對(duì)玩家的態(tài)度,由一開(kāi)始的厭惡轉(zhuǎn)至冷淡,然后慢慢產(chǎn)生好感,甚至最后對(duì)玩家非常崇拜。這種會(huì)更符合正常人類的感情,但由于表現(xiàn)的方面不多,因此人物深度不夠。如果主要角色是1維的(比如一言不合就黑化),游戲會(huì)顯得比較低齡或者中二。

  2維指的是游戲展示了角色多方面情感狀態(tài)的復(fù)雜變化過(guò)程,比如《暗黑破壞神3》的寇馬克,一開(kāi)始展現(xiàn)了其對(duì)騎士團(tuán)信仰狂熱、對(duì)盜賊林登小偷小摸行為的訓(xùn)斥、戰(zhàn)斗中甚至顯得殘暴的英勇、對(duì)心怡妹子的笨拙等,后來(lái)隨著劇情的發(fā)展他知道了自己一直所仰望的騎士團(tuán)實(shí)際是迫害自己家破人亡的罪魁禍?zhǔn),價(jià)值體系全面崩潰,然后又重塑價(jià)值體系的過(guò)程。一般游戲不會(huì)有過(guò)多擁有2維復(fù)雜度的角色,制作難度比較大,但好的敘事游戲至少會(huì)有一個(gè)兩個(gè)主要角色是這種角色。

  更爛的角色則是連0維都沒(méi)有的角色,比如超人或者美國(guó)隊(duì)長(zhǎng),劇情的開(kāi)始就是個(gè)高大上的人,結(jié)束的時(shí)候還是個(gè)高大上的人,除了多了點(diǎn)妹子和兄弟之外,人物本身沒(méi)有成長(zhǎng),這種角色會(huì)顯得無(wú)聊!栋岛谄茐纳3》的奶飛天也是這樣。

  對(duì)于托爾金主義的游戲比如《魔獸世界》來(lái)說(shuō),NPC數(shù)量成千上萬(wàn),因此絕大多數(shù)NPC都難逃最多1維的命運(yùn),在精耕細(xì)作的60年代還能存在不少存在可歌可泣故事的NPC,但因?yàn)殚_(kāi)發(fā)周期的縮短,越往后越少了,《魔獸世界》正在面臨“角色荒”這一尷尬局面。更聰明的做法是像《洛奇》或《DNF》等韓國(guó)游戲一樣(或《魔界戰(zhàn)記》等日本游戲),極限壓縮NPC數(shù)量,這樣每個(gè)NPC都可以做到2維的復(fù)雜度,能最大限度的生產(chǎn)高品質(zhì)的人物IP,AT君認(rèn)為這種做法無(wú)疑更加事半功倍,棒子在MMO上的各種技巧還是非常值得我們學(xué)習(xí)的。

  主角目標(biāo):逐步深入vs開(kāi)門(mén)見(jiàn)山

  主角目標(biāo)指的是在游戲一開(kāi)始的時(shí)候,敘事上玩家繼續(xù)進(jìn)行游戲的目的是什么。注意這里是敘事上的目的,不是游戲性上的打怪升級(jí)穿裝備。一般交代主角目標(biāo)有兩種做法,逐步深入型vs開(kāi)門(mén)見(jiàn)山型。

 —門(mén)見(jiàn)山就是一開(kāi)始就把游戲的最終目標(biāo)告訴玩家了,比如“拯救公主”,“打倒魔王”之類的目標(biāo),接下來(lái)玩家的目的是把大目標(biāo)拆成中目標(biāo),中目標(biāo)拆成小目標(biāo),然后通過(guò)游戲一步一步完成任務(wù)。某些存在翻轉(zhuǎn)的游戲會(huì)在最后讓玩家發(fā)現(xiàn)一直以來(lái)拼命的目標(biāo)實(shí)際都是在幫壞蛋都忙之類的。一般來(lái)講,敘事所占比重較低的游戲更適合這種類型,一開(kāi)始就把目標(biāo)丟給玩家可以讓玩家更好的把注意力都放在游戲玩法上。

  逐步深入型則一開(kāi)始玩家并不知道角色最終面對(duì)的目標(biāo)是什么,玩家只關(guān)注角色當(dāng)下的敘事目標(biāo),而且會(huì)在游戲的過(guò)程中逐步深入,發(fā)現(xiàn)最終的目標(biāo)。說(shuō)起來(lái)簡(jiǎn)單,做起來(lái)有無(wú)數(shù)種做法,因此選擇這種做法的游戲想要做的好無(wú)疑都要在這方面下一番大功夫。

  另外,游戲一開(kāi)始的時(shí)候blahblahblah介紹一大堆“XXX歷XXX年XXX帝國(guó)XXX皇帝駕崩群雄并起逐鹿中原”之類的已經(jīng)out很久了,游戲的一開(kāi)始切入點(diǎn)一定要是角色,而不是世界觀。玩家在乎的是角色的命運(yùn),而世界觀只是提供給角色活動(dòng)的舞臺(tái),沒(méi)人在意舞臺(tái)會(huì)咋樣,會(huì)在意也是因?yàn)榻巧ピ谝獾,因此AT君認(rèn)為以世界觀為切入點(diǎn)的游戲都是本末倒置。就算是《火焰紋章》這種看似王道的以世界觀為開(kāi)篇的游戲,實(shí)際上也會(huì)把鏡頭立刻對(duì)準(zhǔn)到國(guó)家淪陷被迫出逃的王子或公主上,于是玩家實(shí)際關(guān)注的還是角色的命運(yùn)(同時(shí)交代了游戲目標(biāo)——復(fù)國(guó))。游戲最有價(jià)值的部分,始終是角色,其他都是為角色服務(wù)的——千年隼離開(kāi)了韓索羅就沒(méi)價(jià)值了,青龍偃月刀離開(kāi)了關(guān)羽也就沒(méi)價(jià)值了。

  主角成長(zhǎng)

  注意,主角成長(zhǎng)指的是敘事方面,一個(gè)角色的內(nèi)心的變化或性格的變化,并不是游戲性上的越來(lái)越強(qiáng)裝備越來(lái)越多技能越來(lái)越狠。如果想要讓玩家發(fā)自內(nèi)心的關(guān)心主要角色的命運(yùn),主要角色就必須做出成長(zhǎng)。反面例子是上面在說(shuō)角色維度的時(shí)候已經(jīng)說(shuō)過(guò)的美國(guó)隊(duì)長(zhǎng)和大超,這里就不贅述了。

  主角的成長(zhǎng)方面,絕大多數(shù)以打打殺殺為主的游戲基本都是或多或少參考了“英雄之旅”敘事結(jié)構(gòu)的,具體見(jiàn)文末“延伸”部分。

  游戲性結(jié)合度

  這是一個(gè)比較抽象的指標(biāo),指的是游戲玩法和敘事性的結(jié)合程度(或者說(shuō)是脫離程度)。結(jié)合度高和低各有優(yōu)劣,要看設(shè)計(jì)目的是啥。

  結(jié)合度高的游戲,奔著敘事來(lái)的玩家會(huì)覺(jué)得游戲機(jī)制也是在為敘事服務(wù),比如《地牢圍攻2》中玩家的青梅竹馬一開(kāi)始就被最終BOSS給干死了,他(注意是他)會(huì)留給玩家一條項(xiàng)鏈,這是游戲初期最牛逼的項(xiàng)鏈裝備。而沒(méi)有奔著敘事來(lái)玩的玩家(也就是說(shuō),是奔著打打殺殺來(lái)的玩家,這種玩家會(huì)跳過(guò)所有的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)),會(huì)從頭到尾玩的一臉懵逼,因?yàn)樗麄儾恢澜巧膭?dòng)機(jī)是什么,為什么角色之間會(huì)有沖突,他們只是會(huì)試著弄死所有他們能弄死的NPC,一言不合先打一頓再看看,有時(shí)候劇情反而成了縛手縛腳的東西。

  結(jié)合度低的游戲,好處是玩家啥故事都不看也不耽誤玩,各種強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗而不是敘事的游戲都是這樣,比如《暗黑破壞神》系列,敘事永遠(yuǎn)是處于次級(jí)地位的,是可選的,而戰(zhàn)斗則是處于主要地位的,是強(qiáng)制的(只聽(tīng)說(shuō)過(guò)能跳過(guò)劇情CG的,沒(méi)聽(tīng)說(shuō)過(guò)能跳過(guò)BOSS戰(zhàn)的)。但對(duì)于追求敘事的玩家來(lái)說(shuō),這種游戲就跟白開(kāi)水差不多。

  末期玩法

  游戲的敘事總是要面對(duì)的一大問(wèn)題就是重玩性,或者叫末期玩法。《暗黑破壞神》為代表的“三周目三難度”(又被泰爺稱作“日你三遍”)設(shè)計(jì)深入人心,一大堆類似游戲都跟著走比如《地牢圍攻》、《流亡黯道》,但問(wèn)題是玩二周目三周目的時(shí)候因?yàn)閯∏槟愣伎催^(guò)了會(huì)只想著跳過(guò)。MMORPG也是同樣的道理,再好看的故事,練小號(hào)的時(shí)候又要看一遍,誰(shuí)也不愛(ài)看。

  產(chǎn)生這個(gè)問(wèn)題的根本原因是,支持玩法需要的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于支持?jǐn)⑹滦枰臅r(shí)間,比如玩家把所有故事都看一遍,要玩10個(gè)小時(shí),但是要把一個(gè)號(hào)玩到游戲性上沒(méi)有追求要玩100個(gè)小時(shí),那剩下的90個(gè)小時(shí),要么是反復(fù)看相同的故事,要么是劇情根本不進(jìn)展,已經(jīng)停止在最終狀態(tài)或決戰(zhàn)BOSS之前的狀態(tài)上了(注意后者是在強(qiáng)行延長(zhǎng)游戲時(shí)間,會(huì)挨罵的)。

  因此,游戲設(shè)計(jì)之初對(duì)末期玩法的要求決定了敘事方面能有多大的發(fā)揮空間。如果不追求重玩性,允許玩家玩一遍通關(guān)后就不會(huì)再回來(lái)玩的游戲,可以盡量的讓游戲性為敘事性服務(wù),比如最終BOSS戰(zhàn)之前才能得到最牛逼的武器,擼完BOSS看片尾動(dòng)畫(huà)——也就是看故事花了10小時(shí),練滿級(jí)也是10小時(shí),然后就生無(wú)可戀可以刪游戲了。

  相關(guān)例子

  接下來(lái)以《口袋妖怪》,《戰(zhàn)神》和《仙劍奇?zhèn)b傳》為例,分別分析一下這些游戲在上面的各個(gè)維度的特點(diǎn),以及他們是如何結(jié)合的。

  《口袋妖怪》

  敘事結(jié)構(gòu):套娃型(可以說(shuō)是 范例之一)

  敘事引擎:鎖+鑰匙(玩家擁有了居合斬、飛天、遁地等能力后會(huì)進(jìn)入全新區(qū)域)

  敘事風(fēng)格:日式低幼卡通,沒(méi)有死亡、煙草、酒精、毒品、粗口、性、戀愛(ài)等內(nèi)容。

  化身:非指定的(無(wú)口,自定義性別,自定義名稱)

  角色復(fù)雜度:0維(好人都是好人且一直是好人,壞人都是壞人且一直是壞人)

  主角目標(biāo):開(kāi)門(mén)見(jiàn)山(把所有道館都踢了,成為全國(guó)冠軍)

  主角成長(zhǎng):非常強(qiáng)(身份的成長(zhǎng),不斷打敗青梅竹馬的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手從而獲得其認(rèn)可)

  游戲性結(jié)合度:非常強(qiáng)(因?yàn)樯厦骀i+鑰匙的結(jié)構(gòu)要求的是游戲性方面的條件,而不是敘事性方面的條件)

  末期玩法:非常強(qiáng)(所有道館都踢完了還有更多內(nèi)容,而且還有大量的口袋妖怪可以收集,更不用說(shuō)還有PVP模式了)

  整體來(lái)說(shuō),《口袋妖怪》的敘事很弱,玩法很強(qiáng),因此其敘事實(shí)際上是為玩法服務(wù)的,但是在敘事方面該有的都有了(不然怎么出那一大堆動(dòng)畫(huà)片,雖然很低幼),而且作為套娃型敘事結(jié)構(gòu)+非指定化身的游戲想做好并不容易,因此《口袋妖怪》依然是一個(gè)非常出色的例子,尤其是在游戲機(jī)制與解鎖新內(nèi)容的結(jié)合上面設(shè)計(jì)非常巧妙,如果要制作這種高末期玩法的套娃型游戲,非常值得參考。

  《戰(zhàn)神》

  敘事結(jié)構(gòu):瀑布型

  敘事引擎:關(guān)卡驅(qū)動(dòng)

  敘事風(fēng)格:反權(quán)威,沒(méi)有好人,沒(méi)人有好下場(chǎng)。上面《口袋妖怪》沒(méi)有的內(nèi)容這里全都有(貌似沒(méi)有煙草,希臘人不抽煙!)

  化身:指定的(奎爺)

  角色復(fù)雜度:2維(奎爺:一個(gè)充滿傷心事的暴徒,宙斯:一個(gè)道貌岸然的自私自利的奧林匹斯混蛋權(quán)威而且實(shí)際是奎爺?shù)睦习,蓋亞:一個(gè)一心利用奎爺?shù)奶┨箼?quán)威心機(jī)婊,雅典娜:一個(gè)同樣也是在利用奎爺而且不忘處處彰顯“你看我才是你 盟友”的bitch)

  主角目標(biāo):開(kāi)門(mén)見(jiàn)山(推翻奧林匹斯,復(fù)仇)

  主角成長(zhǎng):較強(qiáng)(一開(kāi)始以為只是一個(gè)惡棍,但后來(lái)會(huì)發(fā)現(xiàn)奎爺為了潘多拉自我犧牲、為了挫敗雅典娜的陰謀自我犧牲,從而使這個(gè)角色變得豐富且偉大起來(lái))

  游戲性結(jié)合度:較低(除了奧林匹斯之劍是Key道具,其他玩法和故事都不想干)

  末期玩法:非常弱,通關(guān)就刪

  《戰(zhàn)神》作為一個(gè)典型的單機(jī)大作,是“通關(guān)就刪”型游戲的代表,并且由于奎爺徒手拆神廟屌炸天,處決動(dòng)畫(huà)極其暴力,整體嘲+氛圍+BOSS戰(zhàn)設(shè)計(jì)極其給力,而且通過(guò)QTE解決了“打一會(huì)怪看一會(huì)CG”的割裂感(代價(jià)是完全是靠動(dòng)畫(huà)量堆出來(lái)的)引領(lǐng)了一大波QTE風(fēng)潮,當(dāng)年一推出就是一片贊嘆,可以說(shuō)是作為3A大作任何方面都不弱的游戲——除了末期玩法。

  《仙劍奇?zhèn)b傳1》

  敘事結(jié)構(gòu):香腸型(可以停在某個(gè)區(qū)域練級(jí))

  敘事引擎:關(guān)卡驅(qū)動(dòng)

  敘事風(fēng)格:感情戲?yàn)橹鞯南蓚b

  化身:指定的(李逍遙)

  角色復(fù)雜度:2維(一個(gè)有底線的屌絲)

  主角目標(biāo):逐步深入(成為大俠 – 救李大娘 – 被姥姥逼迫 – blahblahblah)

  主角成長(zhǎng):較強(qiáng)(成為大俠,建立后宮,拯救世界啥的)

  游戲性結(jié)合度:較低

  末期玩法:非常弱,通關(guān)就刪

  筆者由于對(duì)仙俠和武俠題材所知有限,因此只能拿老掉牙的《仙劍1》做例子(仙劍系列我只玩過(guò)這一款),《仙劍1》并不是一個(gè)像《戰(zhàn)神》一樣每方面都屌炸天的游戲,實(shí)際上他一個(gè)典型的游戲性為敘事性服務(wù)的游戲,為了“成為大俠”這一主題,主角目標(biāo)采用了“逐步深入”式并且處理非常得當(dāng),在游戲玩法較弱的情況下還能引導(dǎo)玩家不斷的玩下去(那些煩人的迷宮和踩地雷基本都成了耽誤劇情推進(jìn)的毒瘤了),是十分值得借鑒的(雖然其結(jié)構(gòu)更類似于電視劇而不是電影,顯得很肥皂)。這種“逐步深入”式的劇情,99%都采用了“英雄之旅”的敘事結(jié)構(gòu),因此再次建議深入了解一下。

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