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休閑or競技?平均游戲壽命僅2-3個月的SLG游戲將何去何從
時間:2016-06-24 10:00   來源:游戲日報   責任編輯:毛青青

  騰訊收購Supercell終于落定:84.3%的股份,作價86億美元,整個公司估值102億美元。在過去的幾年間,Supercell發(fā)行的《部落沖突》、《海島奇兵》都成為紅極一時的產品,在今年三月份的推出《皇室戰(zhàn)爭》以新穎的“卡牌+塔防+輕競技”模式吸引了廣泛的關注,成為了新的現象級產品。

  策略類游戲基于策略性的探索、部署、經營、擴張等為主要特征的游戲,主要包括回合策略類游戲、即時戰(zhàn)略類游戲、策略塔防游戲和策略經營游戲等。

  除了Supercell以外,在國內《COK列王的紛爭》、《超級艦隊》和《率土之濱》也獲得了不錯的成績,那么現在國內的策略類游戲市場如何?未來的機遇又在哪里呢?

  策略類新游熱度有大幅增長 策略塔防游戲居多

  根據Dataeye近期發(fā)布的《2016Q1SLG游戲市場深度研究報告》2016年Q1策略類新游數量呈現上漲趨勢,其中2月份受春節(jié)假期影響,發(fā)布數量有所降低。

  在玩法品類方面,策略塔防游戲最多,占比達到60.57%;其次是回合策略類游戲,占比為32.57%;策略戰(zhàn)棋和即時戰(zhàn)略游戲仍然較為稀缺。

  策略類游戲市場熱度上漲較為明顯,其中策略類單機游戲市場熱度表現較為穩(wěn)定,網游受精品新游上線的影響有較大的增長。在細分品類的市場熱度表現上,回合策略和策略塔防是表現最好的類型。

  2016年Q1策略類單機游戲頭部產品較為固化,大部分為老牌塔防大作。而網游中表現最好的是強調大型交互玩法或策略城建玩法的游戲,其中以COC為仿品的策略塔防游戲及坦克風云為仿品的回合數值策略游戲 。

  目前基于頭部產品的研發(fā)商和代理商來看,對策略類游戲有較好的產品線規(guī)劃及運營經驗的廠商有昆侖游戲、智明星通、3K玩、華清飛揚等。

  在海外引進的策略類游戲中,由游戲大廠SuperCell和PopCap等推出的游戲在國內已經享有良好的口碑,旗下策略類游戲普遍能夠獲得玩家的認可。

  策略類游戲為何平均游戲壽命僅2-3個月?

  在策略類游戲中,回合策略和策略塔防游戲的平均生命周期較長,但兩極分化十分明顯,其TOP20的頭部產品平均生命周期已接近兩年,而整體平均生命周期僅為2-3個月,為什么會出現如此冰火兩重天的局面呢?

  過于急躁,缺乏穩(wěn)定運營:在早兩年,移動市場出現過不少SLG類的手游,但因為移動端多是小白用戶,大部分用戶仍然對休閑、卡牌類數值玩法感冒,難以見到SLG被接受而覆蓋到市場上。特別明顯的對比是:海外慢節(jié)奏,喜歡動腦研究,所以SLG適合,而國內比較急躁,喜歡直接拼數值,適合快消。

  國內廠商比較看重產品吸量,吸金能力,需要快速回收成本直至盈利,這些不同的認識,也會影響游戲品質。絕大部分國內廠商看短線,客觀條件可能也不允許提供充足的時間精力去長期打磨一款SLG產品。

  過于模仿爆款游戲產品:國內大部分開發(fā)沒經驗,也沒上線運營經驗,光是抄還要抄得像,就比較難。而且SLG的產品比較難測,主要還是后期調優(yōu),加上SLG產品留存也不好,推廣成本也高,會做SLG的發(fā)行,基本都是自己開發(fā)的產品。所以早期都沒人關注這類產品的代理。到了今年,國內在游戲轉換率上拼的狠了,在歐美市場也是如此,用戶購買成本上去了,就需要更高品質的產品出來,其實不是沒有策略游戲,只是品質達不到要求。

  缺乏創(chuàng)新性:到底就是抄襲是不會出成果的,而且在國內這種環(huán)境,很難做得起來,不受渠道歡迎,國外的玩家可以慢慢坐下來玩幾年,國內7日數據不行就下馬。策略游戲要慢慢認真做,賺快錢的不符合國情。

  海外的大發(fā)行還是著眼于暢銷前20名的產品,但現在的小公司,獨立游戲人的生存空間也不錯,因為渠道簡單,小游戲也能賺錢糊口 。國內CP的就難了,國內CP必須賣出游戲,或者能融資才能生存,自己基本沒有獨立發(fā)行能力,而資源又控制在渠道手上。國內的發(fā)行也苦于缺乏好產品,小CP的產品不行,哪怕大CP也會出現問題,因為競爭激烈。

  休閑or競技 SLG的未來是什么?

  面對如此多的困難,那么未來SLG游戲又該如何發(fā)展呢?從先在ios上榜的策略類游戲來看,未來SLG的兩大發(fā)展方向將會是休閑和競技類兩個方向進行。

  在策略類游戲玩法分布來看,輕中重度游戲目前呈現4:1.5:4.5的比例,策略類游戲的玩家全體中即有核心向的游戲玩家,也純在大量的休閑向的游戲玩家。在休閑類游戲方面,像《植物大戰(zhàn)僵尸2》、《保衛(wèi)蘿卜》系列等簡單輕便的休閑類單機游戲將更加受到用戶的喜愛。同時由于策略類游戲需求時間相對較長,所以休閑類游戲有效的利用用戶的碎片化時間,提高用戶留存。

  同時隨著電子競技的興起,SLG游戲由于在玩法上更加考量用戶的智力、策略以及情感,更加符合電子競技的意義。如《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》以的“卡牌+塔防+輕競技”模式吸引了廣泛的關注,同時成為目前電競賽事的寵兒。所以在未來SLG游戲的另一個方向便是競技類,在題材上軍事、歷史類游戲尤為適合。

  除此之外還有至關重要的一點就是對于SLG游戲來說,單一的塔防或者經營題材游戲已經無法滿足用戶的剛性需求,也會造成用戶興趣流失的問題。只有將卡牌、格斗多種玩法結合在一起才能更好的吸引用戶,增加用戶吸引力,讓用戶可以在進行策略類游戲的同時享受不同于以往的感覺。

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