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娛樂性VS競技性 實例分析卡牌游戲的功能性定位
時間:2016-08-09 13:05   來源:GameRes游資網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  筆者萬智牌齡接近十年(雖然沒啥成績),爐石也是公測玩家,游戲王、ws等日系卡牌都入坑過相當(dāng)?shù)臅r間,桌游方面我是第一批國內(nèi)打三國殺的玩家(當(dāng)時孫尚香還有雙國籍)---吹這些B不是說我就玩得很好,而是作為一個有經(jīng)驗的玩家,往往可以洞悉一款卡牌游戲的本質(zhì)。

  那么我先把結(jié)論放出來,爐石的娛樂性高于競技性。其實爐石的娛樂性相當(dāng)接近于競技性,大概是47%對53%。造就這個的原因有很多,我們來橫向?qū)Ρ纫幌抡務(wù)効础?/P>

  1、機(jī)制問題

  爐石的資源機(jī)制基本是自然增長制,我一個水晶你一個水晶的攀升,之后相互傷害。這就意味著除非卡手嚴(yán)重,否則雙方每回合能做的事情的強(qiáng)度是接近的,這得力于暴雪父親對模版的掌握。這也解釋了為何德魯伊當(dāng)年打任何套牌都不虛,以致被削弱---你不按套路來啊!

  自然增長制簡化了游戲模型提升了穩(wěn)定性,但同時限制了構(gòu)組思維。大家都規(guī)規(guī)矩矩的使用隨從和法術(shù),然后有來有回地戰(zhàn)斗。而且沒有嘲諷的情況下,我想攻擊誰就攻擊誰,對方幾乎沒有話語權(quán)和選擇,雙方的博弈基本只存在于自己的回合,這無疑大大降低了所謂的競技性。

  我們看一下萬智牌,萬智牌是典型的資源累積制。你沒有水晶,你只能靠一種牌來獲得法術(shù)力(水晶),沒有這種牌怎么辦,是不是就不能打了?大部分的情況下是的。而且萬智牌的重調(diào)規(guī)則表示必須要把所有牌(初始7張)都洗回牌庫,然后摸牌至比洗回的數(shù)量減少一。而戰(zhàn)斗更為復(fù)雜,對方不僅可以在你的回合作出各種響應(yīng)(甚至直接勝利),戰(zhàn)斗時對方還需要決定用哪些生物如何去阻攔你的生物。這么苛刻的機(jī)制導(dǎo)致玩家的每一步?jīng)Q策都會直接影響勝敗。當(dāng)然,萬智牌雖然法術(shù)力表面看上去每回合也只能提升1,但由于其豐富的卡牌,下回合很容易變成3,甚至當(dāng)回合變成3,5,10乃至無限大,一回合干掉對手也并非不可能。我并不準(zhǔn)備舉例這是怎么運(yùn)作的,因為這既無聊也冗長。我只是想闡述,這樣一個機(jī)制苛刻復(fù)雜的游戲,他的競技性體現(xiàn)在取舍、運(yùn)算、以及無窮無盡的可能性。

  那么游戲王又如何呢?游戲王是我認(rèn)為日系卡牌少數(shù)具有較強(qiáng)競技性的游戲。由于日本人的性格,日系卡牌的重點往往在于---我要打的爽,無論輸贏。我在日本打牌時,日本人最痛苦的時候是自己的計劃無法實行,而非被你碾壓。而游戲王很好的兼顧了自己爽和勝負(fù)的重要性。游戲王的機(jī)制屬于組合連攜制,即沒有水晶,套牌運(yùn)作依靠牌與牌的關(guān)系和累積。這就導(dǎo)致了游戲王的戰(zhàn)斗往往很快結(jié)束,因為雙方比拼的就是計劃實施的快慢。而一方在實行計劃的同時,對方也可以通過怪獸效果和陷阱卡等進(jìn)行干擾,這就是競技性的部分所在。

  綜上所述,機(jī)制部分,我強(qiáng)調(diào)的是玩家間對抗的競技性。即雙方玩家都由于游戲機(jī)制原因,不能停止思考,在任何情況下都需要考慮到對手的想法和自己計劃的突發(fā)性失敗。這些幾何數(shù)量級的思考,我認(rèn)為是判定競技性強(qiáng)弱的一個關(guān)鍵點。

  2、卡牌設(shè)計問題

  說到卡牌的設(shè)計,我個人是很贊許爐石的?ㄅ频男Ч鶎(yīng)魔獸的背景,很多隨機(jī)要素讓人耳目一新充滿刺激,但這不得不被詬病為娛樂性太強(qiáng)。我絞盡腦汁也不能說服自己25仔進(jìn)場砸死了自己隨從以及導(dǎo)演進(jìn)場一個火球打死自己的悲哀是由于自己操控水平的拙劣。我想洗白的一點是,其他答主提到過---你既然選擇了某張牌,就一定考慮過了他的上限與下限,并愿意承擔(dān)它帶來的風(fēng)險。而且畢竟由于這些牌較高的上限,你何時使用就是在考驗?zāi)銓謩莸陌盐眨\(yùn)氣的影響可以根據(jù)你的判斷減少。

 〃牌設(shè)計部分我就不多談其他卡牌游戲了,畢竟?fàn)t石本身的設(shè)計出發(fā)點和其他卡牌游戲大相徑庭。麻風(fēng)侏儒這種牌在任何卡牌游戲中出現(xiàn)都是無法想象的,強(qiáng)度太高。相反,導(dǎo)演這種牌就更不會在其他游戲中出現(xiàn),且不說這隨機(jī)法術(shù)要如何實現(xiàn),你如何保證你的這張卡牌能夠順利進(jìn)場呢?畢竟前面說過,在其他卡牌游戲中,自己的回合并不是安全的。如果你的導(dǎo)演吃了一發(fā)無效,或者被對方的棄牌效果扔掉了,是不是你會更沮喪?

  3、發(fā)行商理念

  其實這一點很重要,以上兩點很大程度都是由這一點引起的。畢竟經(jīng)濟(jì)時代,游戲不賺錢那必然要被淘汰。好玩的同時,還能站著把錢賺了,這就是大廠風(fēng)范。

 〈看爐石吧。暴雪的身世我不必多說,業(yè)界少有的良心,經(jīng)驗和品質(zhì)都是一流中的一流。爐石團(tuán)隊人數(shù)并不多,首先每年固定的補(bǔ)充系列和冒險模式的更新頻率是值得肯定的。因為電子卡牌游戲不同于實體卡牌,電腦中的程序計算隨著牌池數(shù)量的增加是呈幾何倍數(shù)提升的,每增加一張新牌必然伴隨對以往全部舊牌的影響,計算和測試不周全必然導(dǎo)致數(shù)量驚人的bug。另一方面,沒有人可以否認(rèn)爐石中含有相當(dāng)大數(shù)量的wow玩家。不以魔獸背景的neta和梗取悅這一大批玩家,無異于自掘墳?zāi)。還有大量畏懼復(fù)雜游戲規(guī)則的休閑玩家,熱衷于爐石上手簡單輕松的快樂的他們玩的就是娛樂,發(fā)現(xiàn)三個法術(shù)都是星界溝通才是他們渴望的。真正去打聯(lián)賽大獎賽的玩家占多少比重我持懷疑態(tài)度,由此看來娛樂性高一點有什么不好呢?迎合了大多數(shù)玩家,增加了比賽時的看點,同時可以設(shè)計很多jjc專用牌來豐富游戲樂趣。叫嚷競技性低的玩家也從沒離開過爐石,他們使用導(dǎo)演獲勝的時候是不是也要叫囂是自己判斷準(zhǔn)確才勝利,與隨機(jī)要素?zé)o關(guān)呢?爐石的卡牌發(fā)行并不是基于讓這個游戲制霸電子游戲領(lǐng)域或者日后推出實體卡牌賺取第二桶金,他僅僅是從娛樂出發(fā)為大家?guī)砀嗟倪x擇性和更豐富的游戲體驗,進(jìn)而提升暴雪公司的價值,一味地提升競技性是對大部分玩家設(shè)置障礙。

  再來說說實體卡牌吧。實體卡牌其實就很簡單了,他們的存活與銷量直接掛鉤。拿萬智牌舉例,沒有人買新卡就沒錢賺,沒有錢賺就舉辦不了專業(yè)性的比賽拿不出獎金,沒有大比賽就無法吸引更多牌手加入,沒有牌手我還做個卵子!因此,新卡必須具備競技性大家才會去購買,以增強(qiáng)自己的套牌,如此反復(fù)。娛樂性再強(qiáng),也很難提升套牌的強(qiáng)度,對于實體卡牌玩家來講,花大價錢購買的卡牌一味地失敗將會是極差的游戲體驗。實體卡牌玩家進(jìn)行一場對局要比電子卡牌麻煩得多,投入的時間與金錢也更多,因此他們希望自己的投入反饋到競技性的勝利帶來的回報。因此顯而易見,實體卡牌廠商和電子卡牌廠商具有銷售模式上的區(qū)別,才導(dǎo)致了競技性的區(qū)別。

  其實還有很多想說的,比如不同卡牌游戲基礎(chǔ)模板的建立,爐石中對自閉套牌和組合技的仇恨,冠軍對決等一系列 電子卡牌的早夭等等。有機(jī)會再聊聊。

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