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11個(gè)可能影響業(yè)界未來(lái)的游戲趨勢(shì)
時(shí)間:2016-08-18 21:59   來(lái)源:界面   責(zé)任編輯:毛青青

  今年在布萊頓舉行的年度游戲開(kāi)發(fā)大會(huì)(Develop大會(huì))上的重點(diǎn),毋庸置疑就是虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)。大會(huì)的目的在于突出并討論當(dāng)今的潮流,去年的潮流包括社交媒體、觀看行為和服務(wù)游戲。但今年,VR主導(dǎo)了榜單,以至于我們很難找到一個(gè)不討論VR的談話。但這么多開(kāi)發(fā)商和業(yè)界人士都聚集在一個(gè)地方,他們還是會(huì)稍稍討論一下許多其他的東西的。至少在《Pokémon Go》上市前都是這樣。

  在問(wèn)答環(huán)節(jié),Vlambeer的Rami Ismail說(shuō)道:“游戲業(yè)發(fā)展得太迅速了,我想,兩年前的許多建議如今已經(jīng)不再適用了,除非它針對(duì)的問(wèn)題很普遍!

  在此我們就來(lái)盤點(diǎn)今年游戲業(yè)討論的話題,以及能改變未來(lái)游戲制作方式的事物。

  1. 別再單機(jī)了,和朋友一起玩VR

  虛擬現(xiàn)實(shí)的支持者都迫切地想與平臺(tái)上主要的批評(píng)意見(jiàn)對(duì)抗,這些意見(jiàn)認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)是孤立的。Dave Ranyard曾是索尼倫敦工作室的負(fù)責(zé)人,現(xiàn)在是一名獨(dú)立的VR開(kāi)發(fā)者,他在一次小組討論上明確說(shuō),他相信未來(lái)的VR是社交型的,它能夠被傳送到另一個(gè)地方,讓你能和朋友做些很酷的事情。

  在開(kāi)幕式演講中,Oculus開(kāi)發(fā)戰(zhàn)略領(lǐng)導(dǎo)者Anna Sweet說(shuō):“你讓兩個(gè)人一起待在一個(gè)虛擬環(huán)境中,你真的可以看到他們?nèi)绾涡袆?dòng)、交談,如何與外界溝通,這會(huì)讓你產(chǎn)生共鳴,你仿佛和他們一起待在那間房間里。這是非常強(qiáng)大的!彼v了一個(gè)故事,兩個(gè)素未謀面的人在虛擬空間里共處十分鐘,他們能夠通過(guò)行動(dòng)的方式辨認(rèn)出對(duì)方。VR創(chuàng)意代理公司Rewind的共同創(chuàng)辦人Solomon Rogers也講了個(gè)相似的故事,他的演講題為“消費(fèi)者虛擬現(xiàn)實(shí)——希望還是炒作?”,他說(shuō)自己僅從另一個(gè)VR玩家的手勢(shì)就判斷出那是自己的妻子。

  除了Sweet指出的“普通的藍(lán)色腦袋和配套的手”,VR是一種身體的體驗(yàn),也許有著更多的社交空間,像是虛擬現(xiàn)實(shí)的走廊或是多人模式的VR游戲,這一媒介絕不僅僅是個(gè)人游戲,而更多的是一個(gè)合作共享的空間。

  2. 身體協(xié)作游戲

  VR以及享用這一實(shí)驗(yàn)技術(shù)的當(dāng)代人都在探索新的方式讓身體真正融入,而不僅是物質(zhì)世界的一個(gè)依托。Ghislaine Boddington是“body>data>space”的創(chuàng)意總監(jiān),她在關(guān)于虛擬現(xiàn)實(shí)和“身體互聯(lián)網(wǎng)”的講話中提到,未來(lái)的希望在于在游戲和表演中辨認(rèn)出生物體,并加入更多的生物體。她提出了類似可程序化的凝膠這樣的技術(shù),能以更緊密的方式適用于身體,比如把“凝膠涂在敏感區(qū)”,能讓伴侶“遠(yuǎn)距離結(jié)合”。

  Boddington還提到了在AR(增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù))領(lǐng)域的身體協(xié)作和日益擴(kuò)大的社交空間。這在備受歡迎的《Pokémon Go》中可以體現(xiàn):“《Pokémon Go》 是一個(gè)協(xié)作共享的空間。游戲的場(chǎng)所讓許多個(gè)體既以現(xiàn)實(shí)又以虛擬的形式加入到群體中去!

  Robin Hunicke曾就職于thatgamecompany(《風(fēng)之旅人》)公司,現(xiàn)在是Funomena的共同創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān),他在談到VR通過(guò)姿態(tài)控制造成的心理影響以及通過(guò)玩家的動(dòng)作范圍來(lái)辨認(rèn)的能力時(shí)指出,身體這個(gè)詞的含義是廣泛的。一個(gè)玩家從心理上鼓勵(lì)他們站起來(lái)擺出一個(gè)強(qiáng)有力的姿勢(shì),這時(shí)它意味著什么呢?而強(qiáng)迫他們蹲下,讓他們覺(jué)得自己很渺小,這時(shí)它又意味著什么呢?VR結(jié)合現(xiàn)實(shí)經(jīng)歷的必要性也帶來(lái)了新的問(wèn)題,比如通過(guò)可訪問(wèn)性的方式,這一平臺(tái)能提供什么?

  3. 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)(AR)的未來(lái)

  大會(huì)的第三天,也就是最后一天,《Pokémon Go》登陸英國(guó)。布萊頓的每個(gè)人都好像在海濱小鎮(zhèn)抓鯉魚王、貝克怪、小海獅和其他水系蝎靈。要是這款游戲上市得再早一點(diǎn),那大會(huì)安排上肯定會(huì)有不少板塊是關(guān)于AR的。明年Develop大會(huì)的重點(diǎn)是否會(huì)是AR,還要撒于《Pokémon Go》是否代表了新潮流的開(kāi)端,還是它只是被一個(gè)已經(jīng)成功的招牌帶起來(lái)的短暫的成功。

  顯然Ismail認(rèn)為它只是個(gè)短暫的成功。當(dāng)被問(wèn)到他會(huì)怎么處理《Pokémon Go》時(shí),他說(shuō)會(huì)把它賣掉,它并沒(méi)有證明任何關(guān)于AR本身的事情。“我們現(xiàn)在看到了很多關(guān)AR是否會(huì)超越VR的討論,我認(rèn)為這是一個(gè)錯(cuò)誤的結(jié)論!禤okémon》打敗了VR,這是自然的,但我想目前《Pokémon》打敗了所有東西。它還打敗了Tinder和推特,這是很了不起的!

  Hunicke也許并不會(huì)計(jì)劃制作下一個(gè)《Pokémon Go》,但她仍對(duì)AR游戲的潛力很感興趣,她說(shuō)這樣的游戲“讓世界少了些邏輯性,顯得更糊涂,更令人愉悅”。Funomena即將發(fā)行的游戲《Woorld》一款“異想天開(kāi)的探索游戲”,能帶來(lái)“手持的AR體驗(yàn)”,讓你在現(xiàn)實(shí)環(huán)境的背景中放置虛擬物品。這款五彩的AR沙盒游戲與谷歌合作,由參與制作了《塊魂》和《Noby Noby Boy》的高橋慶太負(fù)責(zé)美工,將登陸谷歌 的可啟用AR的設(shè)備Tango,以及即將上市的聯(lián)想Phab2 Pro。

  4. 增量游戲機(jī)升級(jí)

  自2015年的Develop大會(huì)以來(lái),游戲業(yè)在一年中最大的變化之一就是增量游戲機(jī)升級(jí)的引入,比倚靠前幾代發(fā)行的輕薄版游戲機(jī)要有意義得多。Xbox One S更輕薄,支持4k電影和HDR(高動(dòng)態(tài)范圍影像)。Project Scorpio也能用它的六次浮點(diǎn)運(yùn)算支持4k和VR。盡管如此,即將發(fā)行的升級(jí)版PS4,代號(hào)Neo,標(biāo)志著游戲機(jī)使用長(zhǎng)周期的終結(jié)。Ismail認(rèn)為這與智能手機(jī)不斷增長(zhǎng)的能力有關(guān):“如果你一個(gè)游戲機(jī)用了七年,那到時(shí)候你的手機(jī)功能會(huì)比游戲機(jī)更強(qiáng)大!

  只有少量的大會(huì)環(huán)節(jié)是關(guān)于家用游戲機(jī)的,這樣看來(lái)開(kāi)發(fā)商們并不擔(dān)心這些升級(jí)后的游戲機(jī)。由于Xbox One S下個(gè)月才上市,我們也許可以在明年的大會(huì)上看到更多關(guān)于游戲機(jī)的話題,特別是VR是否還是人們討論的重點(diǎn)。

  5. 移動(dòng)設(shè)備的下一步:電視

  游戲機(jī)不斷進(jìn)化,更像是一種多媒體的娛樂(lè)設(shè)備,而不是專門的游戲機(jī)器,每個(gè)人都想體驗(yàn)主流移動(dòng)市場(chǎng)模型廣泛的輔助功能。Ismail認(rèn)為這為平板和智能手機(jī)指明了方向:“如果移動(dòng)設(shè)備真的想更進(jìn)一步,那就是與電視連接。”

  Mediatonic的Jo Haslam報(bào)告說(shuō),只有一臺(tái)電視的英國(guó)家庭數(shù)量從十年前的35%增長(zhǎng)到了如今的41%,手機(jī)是主要原因。在英國(guó),70%的智能手機(jī)持有者每個(gè)月都會(huì)玩手機(jī)游戲,在家里用獨(dú)立的電視玩游戲的需求減少了。Haslam說(shuō),盡管移動(dòng)設(shè)備有它們自身的技術(shù)限制,但成功的移動(dòng)設(shè)備和社交、游戲的設(shè)計(jì)就是“永遠(yuǎn)不要讓技術(shù)擋了好主意的路”。盡管《Pokémon Go》的應(yīng)用有許多缺陷,但它的大獲成功就讓游戲機(jī)和移動(dòng)設(shè)備的戰(zhàn)爭(zhēng)局勢(shì)倒向了有利于移動(dòng)設(shè)備的那一頭。

  6. Steam:游戲?qū)I(yíng)店的興起

  Steam上的游戲數(shù)量在不斷上漲,沒(méi)被玩過(guò)的或是沒(méi)被注意到的游戲數(shù)量也是如此。Steam上接近37%的游戲都沒(méi)有被玩過(guò),甚至許多質(zhì)量良、獲得高度評(píng)價(jià)的獨(dú)立游戲都被埋沒(méi)在了游戲的海洋中。

  針對(duì)于此,規(guī)模更小更專業(yè)的分銷服務(wù)變得越來(lái)越重要。Itch.io是一個(gè)“獨(dú)立的游戲市場(chǎng)和自制游戲狂潮主機(jī)”,已經(jīng)在獨(dú)立市場(chǎng)中廣泛傳播,提供了只為你想要的游戲付錢和 價(jià)格的模式。就在去年,Itch的聯(lián)合創(chuàng)始人Leaf Corcoran在博客的文章中展示了網(wǎng)站的財(cái)政狀況,他們向開(kāi)發(fā)商支付了39.9萬(wàn)美金(約262萬(wàn)人民幣)。自那以后,這一平臺(tái)不斷擴(kuò)大,我們很可能會(huì)看到很多分銷商效仿Itch的模式。

  7. 獨(dú)立工作室崛起

  自從《時(shí)空幻境》(Braid)和《粘粘世界》(World of Goo)這樣的游戲拉開(kāi)了最近興起的獨(dú)立游戲的序幕,在這八年間,許多最初規(guī)模較小的工作室都獲得了成功。Roll7因制作了獲得英國(guó)電影電視藝術(shù)學(xué)院獎(jiǎng)的《OlliOlli》而出名。他們最開(kāi)始只有一個(gè)由三個(gè)人組成的核心開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在已經(jīng)有25人了!拔艺J(rèn)為作為開(kāi)發(fā)者,我們總是想做出更大、更輝煌、更有野心的項(xiàng)目,”聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)John Ribbins這樣說(shuō)道,“現(xiàn)實(shí)是,小團(tuán)隊(duì)需要肩負(fù)許多任務(wù),在質(zhì)量方面妥協(xié),開(kāi)發(fā)每個(gè)新游戲時(shí)都要做更多的工作,要不然你就需要擴(kuò)大業(yè)務(wù)范圍,找更多專業(yè)人士。是的,大規(guī)模的團(tuán)隊(duì)有管理費(fèi)用,但同時(shí),獨(dú)立團(tuán)隊(duì)更注重小型的人物,壓力也更小。”

  Hannah Flynn是Failbetter Games(開(kāi)發(fā)了《倫敦陷落》和《無(wú)光之!)的通訊主管,她認(rèn)為對(duì)獨(dú)立團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),發(fā)展的很重要的一個(gè)方法就是聘用一個(gè)營(yíng)銷員!叭ツ,許多缺少營(yíng)銷員的獨(dú)立工作室都倒閉了,”她說(shuō),“他們都想雇傭第二個(gè)美工或是開(kāi)發(fā)者,但我建議即使是小型工作室,為了長(zhǎng)遠(yuǎn)考慮,也要雇傭一個(gè)營(yíng)銷人員來(lái)增加受眾范圍。關(guān)注度是有限的。游戲的銷量只增不減。你不能再打擦邊球,祈禱著發(fā)售成功,把希望寄托在付錢的受眾身上!

  8. 拒絕危機(jī)時(shí)期

  危機(jī)時(shí)期,是指在游戲發(fā)行前數(shù)周或是數(shù)月的強(qiáng)制性(通常沒(méi)有報(bào)酬)的加班工作。十年前,Erin Hoffman在匿名博客上發(fā)表文章講述了她的丈夫在EA工作時(shí)的無(wú)報(bào)酬加班的經(jīng)歷,F(xiàn)在,危機(jī)時(shí)期仍然普遍存在于各個(gè)規(guī)模的工作室中,人們?nèi)栽跒橹範(fàn)帯?/P>

  在今年的大會(huì)上,Machine Studios的創(chuàng)始人Simon Roth發(fā)表了名為“打破獨(dú)立危機(jī)時(shí)期的迷思:活著做游戲”的演講,還發(fā)推特說(shuō):“那些支持危機(jī)時(shí)期的人都違背了一百多年來(lái)的數(shù)據(jù)和科學(xué)。他們相當(dāng)于軟件開(kāi)發(fā)領(lǐng)域里那些相信地球是個(gè)圓盤子的人!

  9. 把感受放在首位的設(shè)計(jì)

  Hunicke的工作室Funomena的設(shè)計(jì)實(shí)踐和她報(bào)告的重點(diǎn)是她口中的“感受工程”。她是這樣描述的:“感受工程就是你運(yùn)用針對(duì)游戲本身的機(jī)制和動(dòng)態(tài)想創(chuàng)造的人物帶給你的感受,來(lái)制作游戲的過(guò)程。”她指出,由于時(shí)間投入、高成本和對(duì)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)要求的情感投入的級(jí)別,感受工程并不容易,但這是值得的。她說(shuō),以感受為主的積極的工作室文化與危機(jī)時(shí)期帶來(lái)的危害形成了鮮明對(duì)比!爸谱饔螒虻倪^(guò)程是如此讓人愉快,”她補(bǔ)充說(shuō),“這比我做過(guò)的任何事都要好!

  我們已經(jīng)在手機(jī)市炒到了感受工程的方方面面,游戲傾向于逆向設(shè)計(jì)的社交環(huán)境,人們已經(jīng)從中找到了樂(lè)趣。Haslam大致描述了他們是如何創(chuàng)作“協(xié)作吶喊游戲”《Spaceteam》的。主設(shè)計(jì)師Henry Smith非常喜愛(ài)和朋友玩桌游,他也正是從這樣的社交體驗(yàn)中獲得了靈感。

  10. 嘗試,然后失敗

  和去年一樣,游戲開(kāi)發(fā)的過(guò)程變得愈發(fā)透明,而且不僅僅是像Kickstarter或Indiegogo這樣規(guī)模擴(kuò)大或是成功在眾籌網(wǎng)上獲得籌資的工作室。開(kāi)發(fā)商們開(kāi)始讓消費(fèi)者參與創(chuàng)作過(guò)程,其中包括數(shù)位草圖。

  “一直以來(lái),我們都嘗試著做到完美,”Ismail說(shuō),“這給那些熱愛(ài)游戲但完全不懂制作過(guò)程和制作人員的玩家?guī)チ诉^(guò)高的期待!毕啾扔谥С植唤档奈C(jī)加班,鼓勵(lì)嘗試,并且鼓勵(lì)透明化的嘗試要更好。

  工作室不斷突破傳統(tǒng)的發(fā)行模式,用不同的方法試著發(fā)行或營(yíng)銷一款游戲,我們不僅能預(yù)計(jì)到失敗,還鼓勵(lì)失敗!斑@從來(lái)都不簡(jiǎn)單,”Hunicke這樣描述開(kāi)發(fā)過(guò)程,“但做我們已經(jīng)知道怎么做出來(lái)的東西,并不值得!痹囼(yàn)、早期失敗、經(jīng)常失敗在今天看來(lái)并不是件壞事。這種態(tài)度已經(jīng)漸漸從工作室文化轉(zhuǎn)移到游戲本身!拔覀兿胍私馐。盚unicke這樣說(shuō),她的工作室Funomena即將發(fā)行VR游戲《Luna》,“我們一路走來(lái),都在挑戰(zhàn)自我,從失敗中汲取教訓(xùn)。就像是我們被開(kāi)發(fā)了一樣!

  獨(dú)立工作室對(duì)待失敗經(jīng)歷的態(tài)度也越來(lái)越開(kāi)放。獨(dú)立開(kāi)發(fā)者Helen Carmichael和Jake Birkett的游戲盡管獲得了大篇的報(bào)道,卻沒(méi)有在Steam上獲得成功,他們總結(jié)說(shuō):“除了Steam之外還有生活,這并不要緊。”

  11. 擔(dān)憂YouTube和Twitch

  幾年來(lái),YouTube和Twitch都在游戲業(yè)中扮演著重要的角色,但是,發(fā)行商Chilled Mouse聯(lián)合創(chuàng)始人兼YouTube知名博主Ian Baverstock去年發(fā)表言論稱自己“像寄生蟲(chóng)一樣以游戲產(chǎn)業(yè)為生”,最近受到了審查。

  當(dāng)被問(wèn)到他是否會(huì)為了換取正面評(píng)論接受私密匯款,不再做YouTube博主時(shí),Ismail說(shuō):“那樣的評(píng)論沒(méi)有任何價(jià)值不是嗎?如果一個(gè)人被人知道為評(píng)論收錢,那這個(gè)評(píng)論馬上就沒(méi)有價(jià)值了,所以這是在浪費(fèi)時(shí)間,而且實(shí)際上糟糕地反映了我所從事的行業(yè)。”

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