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創(chuàng)新幾乎是中小手游團隊 的生存機會
時間:2016-08-22 08:56   來源:游戲茶館   責(zé)任編輯:毛青青

  在游戲行業(yè)一直有一種很奇怪的風(fēng)氣。一方面輿論上大家非常反感山寨,大談創(chuàng)新,認為山寨游戲簡直就是一種偷竊行為。而另一方面又都或明面或暗地里去借鑒別人的成功游戲設(shè)計,或者就是自己山寨自己,一套數(shù)值或者源代碼不斷換皮使用。而由此還發(fā)明了一種新的說法叫做“微創(chuàng)新”,總之就是,怎么說怎么有理。

  其實在任何行業(yè)創(chuàng)新與山寨都是逃不掉的話題,在制造領(lǐng)域中國被稱之為山寨之國,但是,中國的大規(guī)模生產(chǎn)能力又是被全球所羨慕。幾乎所有能叫得出名字的電子產(chǎn)品大都made in China。而一直被認為的創(chuàng)新發(fā)源地美國,在工業(yè)領(lǐng)域早期,其實也是靠各種山寨發(fā)展起來的。原因很簡單,工業(yè)的發(fā)源地在歐洲,美國人要想了解蒸汽機的原理,只有去拆歐洲人的機器,挖歐洲工程師移民美國。產(chǎn)業(yè)發(fā)展向來如此。

  商業(yè)市場領(lǐng)域向來是勝者為王敗者寇。因此,在手游市場,那么多微創(chuàng)新的游戲變得很好理解,現(xiàn)在市場上幾乎有一套完整的成功手游發(fā)行模式。一套成熟的經(jīng)過市場驗證的數(shù)值體系,一個不錯的吸量IP,一個跟各大渠道有良好商務(wù)關(guān)系的發(fā)行團隊,和一家資金雄厚的發(fā)行公司。滿足以上幾點,幾乎可以做到款款高流水。月月都賺錢。事實上絕大部分頭部公司也都是這樣做的,所以,會經(jīng)常有玩家感嘆某款游戲似成相識。

  但是,請注意,這基本上是大公司的特權(quán)。他們積累的這么多年,有足夠的資金和經(jīng)驗,以及技術(shù)積累。中小團隊指望這樣做幾乎不可能。看到什么類型的游戲火,就跟著做一款差不多的,然后拿著去找發(fā)行,跟發(fā)行商說,我這款游戲跟某某款一模一樣,他的能做到月流水過億,我的做到千萬肯定沒問題。很遺憾,數(shù)學(xué)公式不能這樣計算。對玩家沒有新鮮感的游戲,憑什么來玩并且付費充值。這一類的創(chuàng)業(yè)團隊幾乎注定倒閉。

  創(chuàng)新一定會有被抄襲的風(fēng)險,但是不創(chuàng)新,對于中小團隊幾乎是宣判死刑,一款沒有任何特色,開發(fā)成本不高,技術(shù)難度不大的游戲,發(fā)行商沒有任何理由要代理你的產(chǎn)品。而同樣,對于創(chuàng)新和山寨的看法很容易有個誤區(qū)。我接觸很多的團隊經(jīng)常會跟我說,我這個玩法很創(chuàng)新,所以我對外發(fā)包會很謹慎,也很少公開說,就怕別人抄襲我的創(chuàng)意。但是,我很想說,大部分人即使抄襲或者借鑒也一定會選擇市場上已經(jīng)成功的游戲產(chǎn)品,至少這是被市場驗證的。而對于全新的產(chǎn)品,沒有任何數(shù)據(jù)支撐其創(chuàng)新到底有沒有用,是很少有人會去冒險的。

  創(chuàng)新一定會存在很大的風(fēng)險,但是對于中小手游團隊來說,沒有資金堆美術(shù)資源,沒有渠道資源做導(dǎo)量支撐。想做一款成功的游戲,幾乎只有在游戲本身有足夠的創(chuàng)新點。

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