未來學(xué)家羅希特·塔瓦爾(Rohit Talwar)預(yù)測(cè),在這一代10~11歲的孩子中,有許多都將活到120歲,相當(dāng)一部分人到100歲時(shí)還會(huì)工作。
即便塔瓦爾的預(yù)言可能并不準(zhǔn)確,或者機(jī)器人讓絕大多數(shù)人在退休之前就失業(yè),但政府的 數(shù)據(jù)表明,人們的平均工作年齡在穩(wěn)步上升。在英國(guó),2020年時(shí)年齡介于16~49周歲的人口將比現(xiàn)在少70萬,年齡在50歲與退休年齡之間的人口則會(huì)增長(zhǎng)370萬。
但在年輕人始終占據(jù)主導(dǎo)地位的游戲行業(yè),這些變化沒有得到體現(xiàn)。2016年,國(guó)際游戲開發(fā)者協(xié)會(huì)(IGDA)發(fā)布的一份問卷調(diào)查結(jié)果顯示,三分之二的游戲從業(yè)者年齡介于20~34歲。與之形成鮮明對(duì)比的是,僅3.5%的游戲從業(yè)者年齡超過50歲(據(jù)華盛頓智庫“城市研究所”預(yù)測(cè),到2019年,50歲以上員工占全球勞動(dòng)力的比例將達(dá)35%)。
“游戲從業(yè)者需要對(duì)電子游戲感興趣,同時(shí)能跟得上快速變化的技術(shù)和藝術(shù)趨勢(shì)!盜GDA的報(bào)告作者寫道,“因此,游戲行業(yè)的絕大多數(shù)從業(yè)者都是年輕人。”
2015年3月,大衛(wèi)·穆里奇(David Mullich)在舊金山舉行的GDC會(huì)議上發(fā)表演講,談?wù)撍?0多歲時(shí)求職所面臨的挑戰(zhàn)。在當(dāng)時(shí),穆里奇的從業(yè)履歷有38年,參與過《The Prisoner》《魔法門之英雄無敵3》和《吸血鬼暗夜復(fù)仇者:血族 》等超過60款游戲的開發(fā)。
在穆里奇發(fā)表演講的那天,有一篇文章將他參與制作的某款游戲評(píng)選為同時(shí)代排名前50的作品之一,不過穆里奇回憶稱在此前5年,他申請(qǐng)應(yīng)聘游戲制作人崗位“也許被拒絕過100次!蹦吕锲嬲J(rèn)為游戲行業(yè)歧視老年人,他經(jīng)常被招聘方以“精力枯竭”或“過分傲慢”等理由拒絕。
大衛(wèi)·穆里奇(David Mullich)
穆里奇的經(jīng)歷并非孤例。雖然高齡開發(fā)者積累了豐富經(jīng)驗(yàn),但這并不能讓他們得到機(jī)會(huì)。IGDA在2014年的一份問卷調(diào)查報(bào)告中指出,年齡歧視被從業(yè)者們認(rèn)為是游戲行業(yè)的第二大歧視,僅次于性別歧視。
人力資源顧問、EA公司的第17名雇員吉爾·米勒(Jill Miller)認(rèn)為,在游戲行業(yè),年齡超過50歲從業(yè)者的職業(yè)生涯正在被“徹底破壞”,“首先是因?yàn)楹翢o掩飾的歧視,不過也與有偏見的邊緣化有關(guān)!泵桌照f許多游戲公司在招聘新員工時(shí),會(huì)根據(jù)應(yīng)聘者的年齡和外貌,武斷地評(píng)價(jià)他們的能力。
但有人認(rèn)為像穆里奇這樣的高齡游戲開發(fā)者之所以難以找到工作,與年齡歧視無關(guān),而是因?yàn)橛螒蚬驹诮?jīng)濟(jì)方面的考量。2012年,某網(wǎng)友在評(píng)論一篇以游戲行業(yè)年齡歧視為主題的帖子時(shí)寫道:“某些環(huán)境下,(游戲公司)當(dāng)然會(huì)偏愛那些熱情過度的年輕人——他們更容易被‘剝削’。”
在Hacker News的一篇帖子中,另一位匿名網(wǎng)友說:“招聘50多歲的人本身就是個(gè)問題。他們很可能知道自己配得上怎樣的待遇;在游戲行業(yè),20多歲的年輕人根本不在乎拿多少錢!
現(xiàn)年45歲,《游戲設(shè)計(jì)的樂趣理論》(A Theory of Fun for Game Design)作者拉夫·科斯特(Raph Koster)認(rèn)為,高齡游戲開發(fā)者之所以難找工作,不僅僅是因?yàn)榻?jīng)濟(jì)原因。“對(duì)于那些長(zhǎng)期在工作室制作游戲的開發(fā)者來說,他們很容易迷失方向。”科斯特說。
“游戲行業(yè)變化真的非?欤匀绻悴粔蛐疫\(yùn),沒有持續(xù)推出游戲,你就會(huì)被遺忘。如果你是一位高齡電影明星,人們?nèi)匀荒軌蛟陔娨暽峡吹侥愠鲅莸碾娪埃螒虻搅四骋惶炀筒荒茉偻媪恕绕涫蔷W(wǎng)游。就算有模擬器這些東西,你也得依靠玩家的記憶,而玩家的記憶相當(dāng)短暫!
拉夫·科斯特(Raph Koster)
∑斯特從14歲的時(shí)候開始向同班同學(xué)賣用密封塑料袋包裝的游戲。1995年,24歲的他加入Origin Systems,參與《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的制作?扑固睾髞碛值剿髂嵩诰娛樂公司擔(dān)任首席創(chuàng)意官,不過他從未想過自己會(huì)在游戲行業(yè)待這么多年。
在職業(yè)生涯早期,科斯特籍籍無名,但他想盡辦法提高在公眾眼中的知名度。
“我特別重視媒體采訪!彼f,“我重視在公開場(chǎng)合發(fā)言,以及與玩家們建立聯(lián)系。這些都是我有意為之,我在大約27歲的時(shí)候就意識(shí)到,為了延長(zhǎng)職業(yè)生涯,我需要這么做!
管如此,科斯特說他只在游戲開發(fā)者圈子中積累了一定的知名度,玩家仍然不認(rèn)識(shí)他!敖^大多數(shù)游戲玩家不知道我是誰。這個(gè)行業(yè)的本質(zhì)是在絕大多數(shù)時(shí)候,開發(fā)者就像隱形人,所以玩家對(duì)他們的印象很快就消失了……如果你不出現(xiàn)在公眾面前,時(shí)間過得越久,還記得你的人就會(huì)變得越少。”
∑斯特稱如果游戲開發(fā)者在一段時(shí)間里沒有推出任何作品,影響力將會(huì)呈螺旋式下降!叭绻銊倓偼瞥鲆豢畲笞,那么在GDC等會(huì)議上發(fā)言的吸引力會(huì)大得多。”他說,“如果你的履歷出現(xiàn)空白期,這可能會(huì)給你帶來麻煩。據(jù)我所知,很多參與過 游戲制作的主設(shè)計(jì)師找不到工作。另外一個(gè)巨大挑戰(zhàn)是年齡,業(yè)內(nèi)有一種觀點(diǎn)認(rèn)為,那些能工作更長(zhǎng)時(shí)間的年輕人更有價(jià)值!
在整個(gè)游戲行業(yè),創(chuàng)意總監(jiān)級(jí)別的職位數(shù)量不多,這意味著相關(guān)崗位的工作機(jī)會(huì)本身就很少。對(duì)于那些曾從事不同崗位的從業(yè)者來說,這個(gè)問題可能變得更為嚴(yán)重?扑固刈钤玳_發(fā)MMO,后來轉(zhuǎn)為制作Facebook社交游戲,如今又成了一名顧問。
“這意味著由于游戲行業(yè)的一切都變化得太快,我很難回到過去。”科斯特說,“如果你一直是某個(gè)大型項(xiàng)目的總監(jiān),你恐怕不愿意接受其他人的指導(dǎo),為游戲?qū)憣?duì)話。但如果你從事獨(dú)立游戲開發(fā),又往往會(huì)發(fā)現(xiàn)與你已經(jīng)習(xí)慣的平臺(tái)相比,你的平臺(tái)會(huì)變得小很多!
游戲設(shè)計(jì)師拉蕾林·麥克威廉姆斯(Laralyn McWilliams)今年52歲,在上個(gè)世紀(jì)八十年代,當(dāng)時(shí)念高中的她就開始玩冒險(xiǎn)游戲。麥克威廉姆斯參與制作的游戲作品包括《全方位戰(zhàn)士》(Full Spectrum Warrior)、《Free Realms》等。
“在游戲開發(fā)領(lǐng)域,我們通常不太重視經(jīng)驗(yàn),這對(duì)研發(fā)團(tuán)隊(duì)、公司和游戲作品本身都不利!彼f,“你會(huì)發(fā)現(xiàn)某些團(tuán)隊(duì)開發(fā)全新品類的游戲,卻不雇傭任何一個(gè)有相關(guān)特長(zhǎng)的人,也會(huì)發(fā)現(xiàn)像我這個(gè)年紀(jì)的人要想找一份新工作,將面臨許多困難!
拉蕾林·麥克威廉姆斯(Laralyn McWilliams)
麥克威廉姆斯指出,游戲公司傾向于裁掉資深員工,而保留那些待遇較低的初級(jí)員工。“很多公司甚至不會(huì)面試高齡應(yīng)聘者。”她說,“這是因?yàn)樗麄儽徽J(rèn)為‘太貴’ ‘過時(shí)’,或者在更糟的情況下,因?yàn)椤绻腋赣H年紀(jì)一樣的人向我匯報(bào)工作,會(huì)讓我感覺很奇怪!
“要想解決這個(gè)問題,游戲行業(yè)需要開始真正重視開發(fā)者長(zhǎng)年累月所積累的經(jīng)驗(yàn)和專業(yè)知識(shí),不過這需要花一些時(shí)間。”
但麥克威廉姆斯承認(rèn),部分高齡員工也需要為他們難找工作承擔(dān)一定責(zé)任!拔覀冃枰獔(jiān)持開發(fā)游戲,與時(shí)俱進(jìn),了解各種類型的游戲作品,熟練掌握新工具和技術(shù)。”她說,“這個(gè)行業(yè)屬于那些制作游戲的人,而不是空談怎樣制作游戲的人。如果你發(fā)現(xiàn)隨著年齡增長(zhǎng),你變得更愿意高談闊論而非做游戲,那么你也會(huì)很難找到一份新工作!
除了年過五旬找工作會(huì)遇到困難之外,如果游戲從業(yè)者希望延長(zhǎng)自己的職業(yè)生涯,還需要面對(duì)許多其他挑戰(zhàn)!胺攀质冀K是一個(gè)挑戰(zhàn)!丙溈送匪拐f。
“這可能意味著放棄某個(gè)游戲制作概念,項(xiàng)目被取消或者你被解雇……這些事情會(huì)讓你感覺自己無法把控創(chuàng)意、心情沮喪,尤其是考慮到游戲研發(fā)的節(jié)奏極其緊張,你不會(huì)有多少休息或思考的時(shí)間。”
麥克威廉姆斯認(rèn)為,獨(dú)立開發(fā)游戲不會(huì)讓這些問題得到解決!叭绻愠蔀樽约旱睦习澹闼惺艿膲毫吞魬(zhàn)只會(huì)成倍增加。你很有可能被壓垮,精疲力竭!
麥克威廉姆斯花了幾年時(shí)間來研究在游戲開發(fā)過程中保持身心降的方法。“專注于在限定的時(shí)間和預(yù)算范圍內(nèi)制作一款偉大游戲,你不用過多考慮個(gè)人貢獻(xiàn),只需要專注于將游戲打造得足夠好。”
她還建議同行們?cè)谥谱饔螒蛑鈱ふ乙粋(gè)其他愛好。“如果開發(fā)項(xiàng)目讓你感到沮喪,回家后你可以做自己喜歡的事情:不會(huì)有人告訴你你做錯(cuò)了,或者迫使你做出改變。如果你在工作中遇到挑戰(zhàn),你可以在你的個(gè)人項(xiàng)目中肆意表達(dá)創(chuàng)造力,這會(huì)感覺好受一些!
∑斯特稱雖然他對(duì)游戲行業(yè)的年齡歧視現(xiàn)象感到不滿,但他相信自己已經(jīng)避免了失敗!拔矣X得自己很幸運(yùn),因?yàn)槲以诼殬I(yè)生涯早期就參與了大作的制作。我幸運(yùn)地在很早時(shí)候就建立起了職業(yè)聲譽(yù),擁有豐富的職業(yè)履歷,所以無論到哪個(gè)行業(yè),總會(huì)有人愿意為我付錢。我真的很幸運(yùn),不過很多人就沒這么走運(yùn)了!
∑斯塔說,游戲行業(yè)對(duì)許多高齡開發(fā)者不夠尊重。游戲制作的快速工業(yè)化,以及大公司通過合同攫取游戲產(chǎn)生的大部分利潤(rùn)導(dǎo)致了一種系統(tǒng)性的不公——對(duì)那些正步入中年后期的行業(yè)先驅(qū)來說尤其如此。
“他們不會(huì)獲得追加的酬金或者授權(quán)費(fèi)用。”科斯特說道,“發(fā)明虛擬世界的男人是一位大學(xué)教授,設(shè)計(jì)游戲《大蜈蚣》(Centipede)的女性也是。布萊恩·莫里亞蒂(Brian Moriarty)是Infocom和盧卡斯藝界時(shí)期的關(guān)鍵冒險(xiǎn)游戲設(shè)計(jì)師之一,他同樣是一位大學(xué)教授。桌游、數(shù)字游戲和游戲設(shè)計(jì)理論的一些行業(yè)先驅(qū),例如格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)并沒有得到足夠多的經(jīng)濟(jì)回報(bào)!
∑斯特提出了一個(gè)不太常見的觀點(diǎn),他認(rèn)為從很多方面來看,高齡創(chuàng)意人員“構(gòu)成了真正的游戲行業(yè)。”相比之下,游戲公司的高管經(jīng)常變動(dòng)。“那些發(fā)自內(nèi)心熱愛游戲的人,將會(huì)堅(jiān)持做游戲。游戲行業(yè)吸引了很多機(jī)會(huì)主義者,不過他們要么早早退出,要么賺到錢后就離開了,只有真正關(guān)心游戲的人才會(huì)留下來!
“話說回來,這始終是一個(gè)充滿眼球效應(yīng)的娛樂行業(yè)……你得頻繁在公眾面前亮相。市場(chǎng)不太仁慈,玩家健忘,招聘方也對(duì)高齡員工有偏見。相當(dāng)多的人轉(zhuǎn)投其他行業(yè)!笨扑固卣f。
“我發(fā)現(xiàn)與許多其他高管相比,那些掌握權(quán)力的高齡高管確實(shí)更重視老兵的價(jià)值……他們理解一個(gè)擁有二十多年經(jīng)驗(yàn)的資深開發(fā)者對(duì)于研發(fā)團(tuán)隊(duì)的價(jià)值。但在很久以來,游戲行業(yè)已經(jīng)習(xí)慣了招聘二十出頭的年輕人,然后過度使用他們的定式,打破這個(gè)定式還需要時(shí)間!
為了讓高齡開發(fā)者仍能有工作可做,科斯特建議游戲行業(yè)對(duì)向員工支付酬勞的方式進(jìn)行重大改革!白钪匾氖虑橹皇墙(jīng)濟(jì)上的結(jié)構(gòu)化調(diào)整!彼f,“追加酬金或者支付授權(quán)費(fèi)用也許能帶來幫助,不過可行性不高。我認(rèn)為總監(jiān)職位的機(jī)會(huì)始終會(huì)比低級(jí)別職位機(jī)會(huì)更少,所以游戲公司需要聰明地思考隨著時(shí)間推移,他們能夠?yàn)楦啐g員工提供哪些職業(yè)晉升路徑!
此外,科斯特相信游戲公司應(yīng)當(dāng)樂于讓開發(fā)者成為名人——目前只有極少數(shù)開發(fā)者享有超級(jí) 的地位!坝螒蚬痉锤羞@么做,很多開發(fā)者也不太贊成,因?yàn)橛螒蜷_發(fā)更像一項(xiàng)團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)。但如果將開發(fā)者打造成為名人,將會(huì)賦予他們市場(chǎng)價(jià)值!笨扑固卣f道,“并非只有總監(jiān)級(jí)別的人才能成為明星。就像在樂隊(duì)中有吉他手和鼓手等各司其職的成員一樣, 的圖形程序員和美術(shù)也有機(jī)會(huì)出名!
“歸根結(jié)底,我想這一切都?xì)w結(jié)于尊重!笨扑固乜偨Y(jié)說,“我們應(yīng)當(dāng)對(duì)我們所站的肩膀表達(dá)尊重,無論是以聲譽(yù)、經(jīng)濟(jì)抑或以創(chuàng)意自由等形式!
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