7月1日是《家home》發(fā)行五周年紀(jì)念日——這款“獨(dú)特的恐怖冒險(xiǎn)”類游戲我在2012年一開始發(fā)行的時(shí)候收到期待值為零,但后來卻取得了驚人的成績。而現(xiàn)在,距離完成并運(yùn)作它的續(xù)作《與你讀出Alone With You》幾個(gè)月過去了,我想回顧一下這款游戲并提出我們工作室五年來沿用至今的5點(diǎn)經(jīng)驗(yàn)之談:
要天真(以正確的方式)
對(duì)于《家》這款游戲,我當(dāng)時(shí)賭我可以通過音效和非常具體的游戲機(jī)制——游戲中的故事會(huì)隨著玩家的行動(dòng)被重復(fù)地講述——以達(dá)到其他恐怖游戲所無法達(dá)到的效果,來創(chuàng)作出一款低保真圖像的恐怖游戲。但是這并不是什么一些什么由幾十年經(jīng)驗(yàn)形成的非凡假說;這只是我能想到的最好創(chuàng)意,畢竟我那時(shí)候的技能水平有限。
⊥是那種純凈天真的觀念讓我能集中注意力在那些建議明了概念上去理解——這也反過來讓游戲變得既有趣又有市場,記者和玩家開始談?wù)撍。如今,隨著我處理的事情越來越多,我發(fā)現(xiàn)越來越難做到這點(diǎn)了——我把這種情況叫做經(jīng)驗(yàn)的詛咒。
Home Screen(from gamasutra.com)
…驗(yàn)要點(diǎn):缺乏經(jīng)驗(yàn)這點(diǎn)對(duì)避免常見的擔(dān)憂和陷阱來說非常有用,而且這點(diǎn)還能讓人看到別人難以看到的機(jī)會(huì)。(想了解更多有關(guān)這個(gè)經(jīng)驗(yàn)的內(nèi)容,我推薦你們?nèi)タ碙iz Wisman的《Rookie Smarts: Why Learning Beats Knowing in the New Game of Work》。)
充分利用手頭現(xiàn)有的資源
對(duì)于開發(fā)者來說,在還沒寫游戲設(shè)計(jì)文檔的第一句話之前,能擁有一個(gè)符合預(yù)先構(gòu)想的烏托邦式環(huán)境是非常有誘惑力的——很多人覺得:作為開發(fā)者你需要良好的工作場地、特定的電腦、談好的交易、開發(fā)用套件以及提前定下的整套軟件來開啟項(xiàng)目是說得通的。
而在制作《Home》的會(huì)后,我只有一臺(tái)裝Windows virtualizer系統(tǒng)的老舊MacBook Pro來運(yùn)行Game Maker 8.1(一開始的時(shí)候),以及我之前用來為客戶工作用的Adobe套件。這些就是我當(dāng)時(shí)用的所有工具,我就是用著它們創(chuàng)作成的游戲初始版本。
利用現(xiàn)有工具不僅可以降低財(cái)政風(fēng)險(xiǎn),這樣情況下產(chǎn)生的限制還能有助于激發(fā)我們想出解決各種問題的創(chuàng)新對(duì)策。不僅如此,這樣還消除了我的憂慮與害怕;由于我“不知道我不知道的是什么”,所以我就可以盡我最大所能地專注于創(chuàng)作游戲。
…驗(yàn)要點(diǎn):別自欺欺人地有“如果我有X,我就可以做我自己的游戲了”這種想法。如果你有一臺(tái)PC或者類似設(shè)備,你就可以馬上開始開發(fā)自己的游戲——而且你甚至可能開發(fā)得比別人更快更省錢更靈巧。你要讓這些現(xiàn)有資源的成為你的優(yōu)勢!
不要孤注一擲
很多獨(dú)立游戲開發(fā)者都拿自己的時(shí)間(和降)作為賭注只為了開發(fā)出一款游戲來。然而當(dāng)他們做好游戲發(fā)行之時(shí),整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)和市場已經(jīng)今非昔比了,也因此他們游戲能成功的概率也就大不一樣了!禜ome》的開發(fā)時(shí)間短得不行——大概只用了六個(gè)月,但是之后的一年多里我都用業(yè)余的時(shí)間擴(kuò)展它(因?yàn)槲夷莻(gè)時(shí)候大多數(shù)時(shí)間還在為客戶工作)。
這種用夜晚和周末時(shí)間來開發(fā)游戲的方式做起來是有其優(yōu)勢的:我被迫要保持游戲規(guī)模在可掌控范圍內(nèi);這樣讓我每天都有喘息的時(shí)間所以不至于一發(fā)火毀了它;還有關(guān)鍵的一點(diǎn)就是——這樣意味著我不是孤注一擲傾其所有地在它一個(gè)產(chǎn)品身上。
在我的工作室,我們所做的每件事都會(huì)圍繞著“預(yù)期風(fēng)險(xiǎn)”——也就是說我們做的每一個(gè)行動(dòng)或項(xiàng)目都不是“不成功便成仁”類型的。我們希望在這方面做長期的努力,所以我們不會(huì)孤注一擲把自己弄得覆水難收。
…驗(yàn)要點(diǎn):在游戲開發(fā)中,要點(diǎn)不在于你能造成多大的沖擊,而是你能接受多大的打擊。不要只為了一個(gè)項(xiàng)目就拿自己整個(gè)人(尤其是降!)去冒險(xiǎn)。在Peter Sims的書《Little Bets》中有很棒的相關(guān)資源。
讓游戲跳脫出游戲行業(yè)來
《Home》能作為一款游戲能誕生主要是因?yàn)槲覐臎]看到過我想要的那種游戲,所以我決定自己開發(fā)出來。《Home》不是什么“《我的世界》混《生化奇兵》版游戲”也不是什么“《糖果粉碎》混《刺猬索尼克》版游戲”——事實(shí)上它的誕生靈感來源不是來自于游戲產(chǎn)業(yè)內(nèi)部的,它也不是為了成為在mixer party上吹噓的話題而生的。我相信,它之所以能如此熱賣并持續(xù)熱銷這么久(有5年!)的原因之一就是它沒有去依附游戲市場里任何可下定義的游戲趨勢。
而《Home》最讓我驚訝的地方在于它的覆蓋面擴(kuò)散之廣——從世界各大報(bào)刊和像《Rue Morgue》這類的恐怖刊物再到電視節(jié)目,你知道在哪里看不到《Home》的身影嗎?——在GDC、the IGF或者其他任何游戲會(huì)展活動(dòng)上你是看不到它的。游戲開發(fā)社區(qū)從來沒有真正對(duì)《Home》感興趣過(盡管它在各個(gè)網(wǎng)站和雜志上都被大肆報(bào)道過),不過終究他們都獻(xiàn)上了虛偽的祝!沂菑拈_始收到那些和孩子們一起玩這個(gè)游戲母親們和家庭的email后才深諳這個(gè)事實(shí)的——他們都覺得一家人在屋子里一起享受這個(gè)游戲是件很令人毛骨悚然的事。
…驗(yàn)要點(diǎn):不要拘泥于你當(dāng)即的設(shè)想,為你的游戲走一條讓人意想不到的道路。
起步于小
你可能跟朋友們聊到《Home》的時(shí)候會(huì)覺得它是一種一次性體驗(yàn)游戲,不過并非如此!
當(dāng)《Home》2012年在PC上發(fā)行的時(shí)候,有些事情還是很讓人驚訝的,包括:
你沒法保存
這里沒有訓(xùn)練場所
第一層的一些房間是不存在的
只有Windows系統(tǒng)才能跑得動(dòng)這個(gè)游戲
現(xiàn)在,《Home》在Windows、Mac(通過Steam、the Humble Store以及其他平臺(tái))、IOS(支持幾乎從iphone 4s開始之后的所有設(shè)備)、PlayStation 4還有PlayStation Vita這些系統(tǒng)都可以玩了,F(xiàn)在它有自動(dòng)保存系統(tǒng)了;它在Steam和IOS平臺(tái)上有社交媒體hooks了;它支持21:9顯示屏了;它在發(fā)行后幾個(gè)月添加新場所了;它改寫了幾個(gè)主要代碼;它幾年來經(jīng)歷了好幾次bug修復(fù)、腳本重寫、應(yīng)用修正。我覺得我在《Home》上做的更新比George Lucas在《星際爭霸》做的改變還要多。
誰會(huì)知道這個(gè)小小的恐怖游戲會(huì)五年來持續(xù)地進(jìn)行更新和內(nèi)容添加呢? 但是隨著游戲越來越受歡迎、隨著我把游戲帶向更多的平臺(tái),我把我所學(xué)會(huì)的新知識(shí)都運(yùn)用到它身上——所有這些都在快速、低價(jià)而有必要的做法下完成了,我做出的努力最后沒有讓我失望。盡管現(xiàn)在技術(shù)已經(jīng)發(fā)生了改變,但游戲始終保持著持續(xù)可行性和易獲性。
…驗(yàn)要點(diǎn):很少有游戲是“一勞永逸”型的。但是發(fā)行一款可控范圍規(guī)模的游戲意味著:即便它只是一個(gè)單機(jī),而且故事長度總共也就1小時(shí)左右的游戲,你也可以對(duì)修改內(nèi)容、添加人們想要的特色、以及讓它能符合新玩家群體喜好方面做出反應(yīng)。
總結(jié)
在五年前《Home》的首次發(fā)行中,我學(xué)到了很多——一路上犯過新錯(cuò),不過也有新發(fā)現(xiàn)。我希望這篇文章能幫助你們解決一些自己在開發(fā)過程中碰到的問題。如果你還想了解更多,可以在評(píng)論中讓我知道!我很樂意跟你們分享更多內(nèi)容。
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