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游戲設計師如何巧妙地規(guī)避VR暈動癥
時間:2016-10-19 10:47   來源:游戲大觀   責任編輯:毛青青

  暈動癥一直是困擾虛擬現(xiàn)實的難點所在,最常見于第一人稱射擊游戲和行走游戲,玩家會發(fā)現(xiàn)真實身體與虛擬身體之間存在嚴重的偏差。在游戲中移動太快也會造成胃部產(chǎn)生不良的反應。而玩一款虛擬現(xiàn)實游戲可能會讓你撞上一堵墻或咖啡桌。VR游戲的開發(fā)人員對此也非常清楚,他們正開始通過與眾不同的方式來解決這些問題。

  他們在Oculus Connect 3開發(fā)者大會上展示了自己的成果。另外,Oculus的Touch動作控制器即將上市,這意味著Rift游戲的設計師可以著手為VR帶來越來越真實的身體運動。比方說《Lone Echo》,這是一款新的Rift獨占游戲,通過在零重力環(huán)境下的拉推動作來實現(xiàn)角色移動。

  《Lone Echo》的開發(fā)商Ready at Dawn通過一種巧妙的方法來模擬出漂浮在太空的感覺,尤其是在土星光環(huán)中的采礦作業(yè)。Ready at Dawn創(chuàng)建了一個持續(xù)運動的系統(tǒng),而不是讓玩家在有限的物理空間中進行移動。因為在太空中你是不可能保持完美的靜止狀態(tài),除非你把自己牢牢地綁定在固定的物體上。在《Lone Echo》中,玩家會不斷漂移,通過拉推動作來實現(xiàn)角色的移動。在漂移時,你可以點擊Touch控制器上的按鈕進行噴氣,從而調整運動方向。

  一開始你有種像是迷失了方向的感覺。雖然VR在減輕暈動癥上已經(jīng)取得了很大的進展,但你時不時還是會感到不適。而一旦適應了這種移動機制,你就會感覺《Lone Echo》的運動系統(tǒng)十分自然,不用再擔心身體和大腦之間的映射會斷開,因為零重力的元素會填補這個偏差。幾分鐘后,你就會慢慢忘卻暈動癥。

  Ready at Dawn的藝術總監(jiān)Nathan Phail-Liff表示:“當你只有頭部和手部取得對稱時,向四周進行移動就會讓你產(chǎn)生惡心的感覺。我們當時突發(fā)奇想,希望了解宇航員是如何在國際空間站進行移動,所以這是一個非常激進的運動模型,但也確實很舒服。”

  在虛擬現(xiàn)實中運動并不容易。要實現(xiàn)這一點并且要有出色的效果,那么你就需要合理地處理攝像頭的安放位置。即便如此,如果沒有合適的傳感器和足夠大的空間,你就不能像現(xiàn)實世界那樣自由地在虛擬世界中進行走動。這對VR游戲開發(fā)者來說是一個難題,他們中的許多人正試圖打造不同的體驗,讓玩家扮演更積極的角色,而不是被動地站在那里或坐在那里。這里還沒有涉及到暈動癥。

  這些技術離科幻小說所描述的未來還有一段很長的距離。

  接下來,我們可能會看到更為先進的無線VR頭顯,可以讓我們在任意大小的房間中,甚至在室外實現(xiàn)自由移動。其軟件還能創(chuàng)建出復雜精細的虛擬環(huán)境,可完美匹配現(xiàn)實世界,在某些情況下或許還能將現(xiàn)實和虛擬混合在一起。Oculus正在開發(fā)這樣一個頭顯,他們在上周展示了一個代號為Santa Cruz的原型產(chǎn)品。當然,這些技術離科幻小說所描述的未來還有一段很長的距離:像《黑客帝國》或《玩家一號》那樣可以讓你在模擬環(huán)境中進行移動的一體化系統(tǒng),而現(xiàn)實中的你卻可以一動不動。

  因此,隨著硬件不斷發(fā)展,VR開發(fā)人員提出了更為聰明和具有創(chuàng)造性的方法來幫助我們進行移動,無需我們把腳抬離地面。《Lone Echo》是個例外,因為它不僅解決了運動的問題,而且是通過一種真正符合虛擬現(xiàn)實的方式,讓玩家感受到平時不可能實現(xiàn)的體驗。但其他傳統(tǒng)FPS游戲的開發(fā)商正在重新思考游戲設計的基本原理,以適應現(xiàn)代的虛擬現(xiàn)實。

  VR游戲使用的常見移動機制是傳送。傳送在過去幾十年中一直是游戲的一種特殊技能,即將上市的《Dishonored 2》可以讓你“瞬間”避開敵人。在VR中,傳送不僅僅只是一個伎倆,更是替代控制器搖桿和真實身體運動的重要方式。

  在最近推出的VR游戲中,Epic Games 的射擊游戲《Robo Recall》或許擁有最出色的運動系統(tǒng),因為它使用的傳送系統(tǒng)十分流暢,可讓用戶隨心所欲地進行運動。正如其他使用傳送系統(tǒng)的游戲一樣,你不需要通過類比搖桿進行運動,或者是戴著頭顯在房間中瞎逛,《Robo Recall》會讓你在虛擬環(huán)境中自由地進行傳送。

  這款游戲之所以如此特別的原因是該傳送機制可讓玩家實現(xiàn)無縫的移動。現(xiàn)在大部分的FPS游戲都會使用某種傳送系統(tǒng),讓你從地圖上的一個點傳送到另一個點。2015年的《Bullet Train》幫助開拓了這個系統(tǒng)。隱蔽類游戲《Budget Cuts》借鑒了《傳送門》那標志性的移動機制,讓你打開時空之門,進行空間傳送。而像《Superhot》這樣的VR游戲則根本沒有移動的元素存在,這些游戲會讓你站在原地,并讓敵人走向你。

  《Robo Recall》使用了一個出色而又復雜的傳送系統(tǒng)。選擇你想要傳送的位置,按下控制器,然后一條藍線就會在地圖上浮現(xiàn)。你不僅可以選擇傳送的位置,你還可以選擇傳送到那個位置后角色的朝向。這種傳送的速度非?,而且只需幾分鐘的練習即可,十分直觀。

  《Robo Recall》還向玩家提供了一套火器來迎戰(zhàn)一大波反叛機器人,就好象是舊式街機射擊游戲一樣。這聽起來似乎有點原始,但在VR中卻是一個令人興奮的體驗。玩家可以 打擊敵人、把手放在臀部就能重新裝彈,而且你還能自由在地圖中進行傳送。這樣,你可以占據(jù)高地等有利位置,而在面對移動緩慢的Boss時,你可以在他們身邊跳來跳去,不斷躲避和進行攻擊。

  其他Rift游戲的開發(fā)商也有使用類似的傳送技巧,但卻有著自己的特點。開發(fā)商4A Games開發(fā)的FPS游戲《Arktika.1》更強調敘事性。為了讓游戲保持進行并為戰(zhàn)斗中的玩家提供幫助,4A Games允許玩家在某些預定位置中進行傳送。

  4A Games的高級編導Jon Bloch說:“如果是自由的傳送,玩家可能會把自己置于不利的位置。這是事實,在《Robo Recall》中,沒有經(jīng)驗的玩家可能會在地圖上瘋狂傳送,而不是確保自己能具有戰(zhàn)略優(yōu)勢。在《Arktika.1》的槍戰(zhàn)中,你可以傳送到指定的黃色位置以靠近戰(zhàn)場。如果那里敵人太多,你又可以撤退到一個更安全的藍色位置。

  在VR中實現(xiàn)完整的身體移動仍然十分困難和昂貴,這些移動機制都是一種取巧的方法,以避開這一難題。HTC Vive的“房間尺度”仍然需要解決許多問題,而一個可允許無限行走的系統(tǒng)目前(如Virtuix Omni跑步機或Void的重定向行走系統(tǒng))仍然只是利基而已。

  即使如此,這些游戲還是可以讓玩家體驗到只有VR才可以實現(xiàn)的自由度,不必拿現(xiàn)實世界中的身體進行冒險。

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