游戲設(shè)計(jì)界名人諾阿·福斯坦(Noah Falstein)現(xiàn)任谷歌首席游戲設(shè)計(jì)師,參與各種形式的游戲開發(fā),其中包括谷歌紙盒與Daydream View等手機(jī)VR項(xiàng)目。
在日前舉辦的VR開發(fā)者大會(huì)上,他的演講主題是VR設(shè)計(jì)中的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。首先,他回顧了在LucasArts任職的那段時(shí)光。
“最重要的是,我年輕時(shí)進(jìn)行過許多嘗試!备K固够貞浧80年代與大導(dǎo)演喬治·盧卡斯的合作時(shí)說,“對于一個(gè)新媒體,我們要分清有利和不利因素。這對未來發(fā)展至關(guān)重要!
福斯坦指出,杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)早在1987年就發(fā)明了“VR(虛擬現(xiàn)實(shí))”一詞,提出沉浸于另一種現(xiàn)實(shí)的概念。
“在不久以前,人們還喜歡圍坐在篝火旁,輪流講故事!备K固拐f,“這種信息分享方式也很熱鬧……從多種層面上來說,演講是最早的虛擬現(xiàn)實(shí)!
他還指出,作為人與人之間的紐帶,交流就是分享現(xiàn)實(shí)。它也是藝術(shù)和科技的起源。在福斯坦看來,人類為了分享現(xiàn)實(shí),不斷尋找新的技巧和方式,從繪畫到文學(xué),再從戲劇到游戲。
不過,之前的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)未必適用于VR開發(fā)。谷歌從多年以前就開始VR和AR的研究。作為該公司的首席游戲設(shè)計(jì)師,福斯坦深有感觸。
所以,他主要分享的是VR與傳統(tǒng)設(shè)計(jì)理念的不同之處,強(qiáng)調(diào)神經(jīng)系統(tǒng)科學(xué)以及根據(jù)現(xiàn)實(shí)調(diào)整設(shè)計(jì):
畫面
如果無法正確模擬現(xiàn)實(shí)世界中的運(yùn)動(dòng)畫面(例如:收斂/發(fā)散),VR玩家會(huì)很容易嘔吐。貼圖同樣重要,必須正確處理遠(yuǎn)景中的模糊效果。
此外,移動(dòng)表面的鏡面反射等許多方面都會(huì)出錯(cuò)。但是,我們無法做到十全十美,只能在最好的畫面效果和 的效率之間尋求平衡。
值得注意的是,用戶轉(zhuǎn)動(dòng)頭部后,VR畫面的同步移動(dòng)存在80毫秒的延遲。這是一段挺長的時(shí)間。
新事物
游戲和電影產(chǎn)業(yè)存在一種怪現(xiàn)象——新事物出現(xiàn)后總要進(jìn)行解釋說明。其實(shí)大可不必,人們自然會(huì)接受。
緊盯不放
神經(jīng)科學(xué)家在研究中發(fā)現(xiàn):人們被盯著看時(shí)總會(huì)感覺不安,不管視線來自其他人還是機(jī)器。
沉浸感
另一項(xiàng)神經(jīng)學(xué)研究表明:來自身后的聲音更嚇人,而背后視角更容易吸引眼球。為了展現(xiàn)一幢建筑,可以讓玩家扮演觀察者,在室外走動(dòng),透過窗戶窺視亮燈的房間。以此提升沉浸感。
用戶界面
增加用戶對于界面的控制很有必要,有些東西是迫不得已才被簡化的。在選擇VR、AR設(shè)備以及控制器時(shí)都要考慮到這一點(diǎn)。
注意力
對于開發(fā)者來說,VR的另一個(gè)不便之處是:用戶可以到處亂看。不要害怕,不要強(qiáng)迫玩家改變視角。這既會(huì)讓用戶感到眩暈,也是設(shè)計(jì)糟糕的標(biāo)志。用光線或者聲音引導(dǎo)玩家的視線是更巧妙的做法。
試驗(yàn)
∩喜的是,和80年代早期一樣,現(xiàn)在的人也熱衷嘗試新事物。我們要走出去,分享彼此的發(fā)現(xiàn)。成功的經(jīng)驗(yàn)固然重要,而失敗的經(jīng)驗(yàn)更有價(jià)值。
研究神經(jīng)學(xué),學(xué)習(xí)眼睛和耳朵的工作原理,學(xué)習(xí)人們?nèi)绾误w驗(yàn)和應(yīng)對現(xiàn)實(shí)世界。這對VR很有幫助。
諾阿福斯坦是游戲領(lǐng)域的 權(quán)威人士,他的游戲開發(fā)職業(yè)生涯開始于1980年,被業(yè)界人士稱為“嚴(yán)肅游戲之父”,其代表作品有街機(jī)游戲《星風(fēng)血雨》 (Sinistar)、經(jīng)典冒險(xiǎn)游戲《奪寶奇兵》( Indiana Jones 5)及《亞特蘭蒂斯之謎》(Fate of Atlantis)等。
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