近日,市場研究與行業(yè)分析機構 01 CONSULTING 發(fā)布了“2016 至 2020 全球虛擬現(xiàn)實市場分析報告”。根據(jù)報告提供的數(shù)據(jù),在硬件領域,Sony、Facebook、Google 以及三星占據(jù)了市場的半壁江山,其中 Sony 以 30% 的占有率獨占鰲頭,F(xiàn)acebook 以 11% 緊隨其后,排名第 3 和第 4 的 Google 和三星的市場占比分別是 8% 和 7%。
報告在硬件、軟件、內容三方面對三十多家公司的四十余款產(chǎn)品進行了研究,分析了產(chǎn)品的收入情況、出貨量以及使用情況。其關鍵發(fā)現(xiàn)為:
2016 年硬件制造商占據(jù)了市場的主導地位。其中 Sony(PS VR)是最大市場占有者,占據(jù)了將近三分之一的市場份額。這主要是因為賣出的 4,000 到 5,000 萬臺 PS 是 PS VR 的完美升級目標,而 300 到 400 美元的頭盔價格性價比達到了 平衡點。
Faccebook 和 Google 盡管排在 2、3 位,但是市占跟 Sony 相差甚遠。Facebook 有 Oculus,Google 則推出了 Card Board、Day Dream 以及 Tilt Brush 等。這些產(chǎn)品要嘛太低端(體驗不夠),要嘛價格過高是出貨量低于 Sony 的關鍵,當然這兩家也沒有 Sony PS 打下的用戶基礎。盡管如此,憑借著各自的品牌知名度以及技術優(yōu)勢,F(xiàn)acebook 和 Google 仍然在 2016 年獲得了上億美元的收入。
排名 4、5 位的是三星和 HTC。三星的 Gear VR 拿到了 7% 的市占。而 HTC 得益于與 Valve 建立的合作關系,其 Vive 頭戴設備也拿到了 6 個百分點的市占。中國品牌當中,小米是 出現(xiàn)在報告里面的廠商,有 4% 的市占。
以游戲制造商為主的內容提供商市占排在靠后的位置。當然,這種情況到了明年應該會有所改觀。因為一般而言都是硬件先行的,但之后內容能產(chǎn)生的價值會更高。在設備數(shù)量足夠之后,游戲、移動 App、桌面應用等內容創(chuàng)作應該會加快步伐。
另一個值得關注的趨勢是面向工作的 VR 開始出現(xiàn),在協(xié)作、教育、軍事、科研、醫(yī)療等領域已經(jīng)有 VR 的應用案例。
總的來看,今年的 VR 呈現(xiàn)出了上半年熱下半年冷的現(xiàn)象。實際上這種周期性在 1990 年代以及 2000 年代中期就曾經(jīng)出現(xiàn)過,這次會不會像過去一樣曇花一現(xiàn)呢?價格、體驗、內容是關鍵。此外,VR 還將面臨著微軟 Hololens 為代表的 AR 以及神秘的 Magic Leap 為代表的 MR 技術的競爭。預計到明年,對現(xiàn)實的合成運算將掀起一場混戰(zhàn)。
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