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可穿戴設(shè)備和VR技術(shù)或成為手游市場(chǎng)增長(zhǎng)的“新燃料”
時(shí)間:2016-12-13 16:16   來(lái)源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  如果說(shuō)在過(guò)去的一年中,什么樣的新技術(shù)最值得玩家們期待,VR無(wú)疑是最能夠引起玩家乃至業(yè)界認(rèn)同的技術(shù)了,2016年是VR熱的年度。在前幾年,3D虛擬電影火熱開始,借助這兩年“影游互動(dòng)”的概念炒作,虛擬VR現(xiàn)實(shí)已然變成游戲界的寵兒。

  

  我國(guó)手游市侈大,易觀智庫(kù)數(shù)據(jù)顯示我國(guó)手游市場(chǎng)規(guī)模到2017年要達(dá)到668億。

  隨著智能移動(dòng)終端的普及,作為移動(dòng)應(yīng)用重要分支的手游產(chǎn)業(yè)全面進(jìn)入井噴期。中國(guó)已經(jīng)成為亞洲乃至全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模最大、增速最快的市場(chǎng)。泛娛樂(lè)化背景下,VR等智能硬件全面進(jìn)入大眾視野并受到熱捧、泛IP概念大火,手游與影視、動(dòng)漫、音樂(lè)乃至體育等產(chǎn)業(yè)開始深度結(jié)合,手游產(chǎn)業(yè)迎來(lái)前所未有的發(fā)展機(jī)遇,當(dāng)然還有挑戰(zhàn)。

  VR/AR是手機(jī)游戲技術(shù)發(fā)展的趨勢(shì)

  目前的手游早已跳出了傳統(tǒng)游戲簡(jiǎn)單的聲光影的圈子,而是融合了游戲性、社交和移動(dòng)性等概念,手游發(fā)展至今,一方面因?yàn)楦咂占奥式o開發(fā)商們帶去了巨大的利益,另一方也因?yàn)槭芟抻谑謾C(jī)載體,在畫面、音樂(lè)、體驗(yàn)等方面都有著天然的不足,手游發(fā)展已進(jìn)入了瓶頸期,急需創(chuàng)新。

  影響移動(dòng)游戲繼續(xù)向前突破的三大障礙

  第一,追逐廉價(jià)的行業(yè)怪象:大量的移動(dòng)游戲要么免費(fèi),要么售價(jià)極低,更多的是免費(fèi)+內(nèi)購(gòu)。整個(gè)行業(yè)以廉價(jià)為榮,拒絕“同流合污”的人反倒會(huì)吃到惡性競(jìng)爭(zhēng)的虧。而低廉的價(jià)格只是問(wèn)題的一個(gè)表象,更嚴(yán)重的問(wèn)題在于背后催生出的理所當(dāng)然的整體氛圍,以及對(duì)玩家習(xí)慣的影響。

  第二,設(shè)計(jì)上的先天缺陷:移動(dòng)平臺(tái)本身有著先天的桎梏,操作。開發(fā)商的設(shè)計(jì)是一個(gè)因素,但更根源的問(wèn)題在于在移動(dòng)設(shè)備的觸摸屏操作,手指滑動(dòng)點(diǎn)擊是很直觀的操作方式,觸摸屏能提供的操作豐富性實(shí)在有限,繼而讓很多游戲無(wú)法在移動(dòng)端大展拳腳。

  第三,行業(yè)越來(lái)越不尊重現(xiàn)有玩家:在很多手游廠商眼里,玩家按照自己的“金錢”價(jià)值被自動(dòng)分了等級(jí),哪個(gè)等級(jí)的玩家要好好重視,口味要好好迎合,哪些玩家是“不重要的”,在這些廠商觀念中一目了然。這導(dǎo)致手游在技術(shù)和玩法上毫無(wú)進(jìn)步,卻在消費(fèi)設(shè)計(jì)上越來(lái)越貪婪。

  VR時(shí)代已經(jīng)到來(lái) VR手游也將到來(lái)

  從2015年下半年開始,隨著Oculus、Sony、HTC等幾大VR硬件巨頭陸續(xù)宣布2016年消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的計(jì)劃,國(guó)內(nèi)科技公司“蓄謀已久”的VR產(chǎn)業(yè)布局也浮出水面,VR概念席卷科技圈,這為游戲的發(fā)展提供了機(jī)會(huì)。有數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2020年,中國(guó)的VR設(shè)備,其中主要為移動(dòng)VR設(shè)備,出貨量會(huì)超過(guò)700萬(wàn)臺(tái)。數(shù)據(jù)二則表明中國(guó)移動(dòng)VR的保有量超過(guò)1600萬(wàn)臺(tái)。

  從最初簡(jiǎn)單文字MUD游戲,到二維游戲、3D游戲,縱觀游戲的發(fā)展歷程,玩家對(duì)于游戲的追求始終都在向著虛擬現(xiàn)實(shí)的方向前進(jìn)。從虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)看,游戲也是其最基礎(chǔ)、也是最重要的應(yīng)用領(lǐng)域之一,在如此大的移動(dòng)VR保有量下,一定有很大部分應(yīng)用會(huì)出現(xiàn)在VR手游領(lǐng)域。

  移動(dòng)設(shè)備得天獨(dú)厚的使用嘲和設(shè)備性能上的特點(diǎn),讓游戲玩家產(chǎn)生了在移動(dòng)便攜的設(shè)備上體驗(yàn)所有以前感興趣的游戲的硬需。

  在這個(gè)大背景下,之前“投機(jī)取巧”的研發(fā)商引領(lǐng)了一波移植熱潮,將曾經(jīng)紅極一時(shí)的端游、頁(yè)游移植到移動(dòng)平臺(tái),為IP戰(zhàn)略添磚加瓦。從這個(gè)方面來(lái)看,移動(dòng)VR游戲在本質(zhì)上是移動(dòng)游戲的技術(shù)革新,類似于之前失敗了的移動(dòng)游戲手柄,應(yīng)該將Gear VR這類移動(dòng)VR設(shè)備視為手機(jī)外設(shè),服務(wù)于移動(dòng)游戲本身。

  在VR游戲內(nèi)容方面,因?yàn)閂R設(shè)備對(duì)玩家體驗(yàn)游戲進(jìn)行了視覺方面的技術(shù)革新,在全新的技術(shù)體系之下,游戲無(wú)論從畫面到玩法都需要從零開始,建立游戲體系和標(biāo)準(zhǔn)。這對(duì)于目前在內(nèi)容和玩法都已經(jīng)進(jìn)入瓶頸期的手游來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一大利好。

  雖然移動(dòng)游戲生命周期短,但是相比PC或主機(jī)平臺(tái)的游戲而言,研發(fā)周期也相應(yīng)較短?梢哉f(shuō)VR頭顯設(shè)備幾乎是同時(shí)在PC、主機(jī)和移動(dòng)平臺(tái)爆發(fā),相關(guān)的軟件驅(qū)動(dòng)、解決方案等產(chǎn)業(yè)鏈上的其他環(huán)節(jié)也發(fā)展得不相上下,但是移動(dòng)VR游戲因?yàn)橐苿?dòng)平臺(tái)“小而美”的特點(diǎn),很可能早于PC、主機(jī)平臺(tái)獲得內(nèi)容上的爆發(fā)。

  內(nèi)人士表示,可穿戴設(shè)備和VR技術(shù)的出現(xiàn)讓廣大游戲開發(fā)者看到了一片新大陸,它們?cè)谖磥?lái)幾年或成為手游市場(chǎng)增長(zhǎng)的“新燃料”。

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