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騰訊游戲副總裁蔡欣:后紅利時(shí)代手游運(yùn)營的新思路
時(shí)間:2016-12-15 16:30   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  12月15日上方網(wǎng)消息,2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會于今日在?谂e辦。會上騰訊游戲副總裁蔡欣發(fā)表了題為《后紅利時(shí)代,如何打造移動游戲運(yùn)營新思路》的演講。他表示,用戶大盤和市場層面發(fā)生的變化,也意味著過去的粗放式移動游戲運(yùn)營已經(jīng)成為歷史。騰訊在精品3.0戰(zhàn)略實(shí)施后上線的游戲數(shù)量有明顯的減少,這樣做的目的旨在打造高品質(zhì)精品手游,形成經(jīng)典,來推動行業(yè)產(chǎn)品品質(zhì)的提升,正因?yàn)檫@個戰(zhàn)略,騰訊在2016年的產(chǎn)品表現(xiàn)超出了預(yù)期,使騰訊在卡牌手游里市場占有率超過40%,MOBA和槍戰(zhàn)類超過了90%。接下來,騰訊將會用更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引和沉淀目標(biāo)用戶,高效導(dǎo)入與使用內(nèi)外部流量,在產(chǎn)品各個上線階段,與官網(wǎng)、市場、社區(qū)、合作通力合作打造持續(xù)性運(yùn)營策略。

  以下是演講實(shí)錄:

  蔡欣:尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、各位業(yè)界同仁大家好,我是騰訊互娛的蔡欣今天跟大家分享的主題是后紅利時(shí)代如何打造移動游戲運(yùn)營新思路。

  2016年的移動游戲市場格局逐漸穩(wěn)定,不論是從產(chǎn)品層面還是用戶數(shù)量,都告別了過去的粗放式增長時(shí)代,產(chǎn)品也呈現(xiàn)精品化、重度化、長線化的趨勢,而用戶對精品內(nèi)容、獨(dú)特性玩法的需求也在上升,行業(yè)進(jìn)入精品3.0時(shí)代。這些趨勢的大背景是端游紅利、人口紅利的消失。那么在精品3.0時(shí)代,移動游戲運(yùn)營將如何發(fā)揮更大的作用?

  從去年開始,隨著《熱血傳奇手機(jī)版》和《夢幻西游》等手游的上線,端游IP改編手游進(jìn)入爆發(fā)期,在暢銷榜上,端游IP改編也被證明是當(dāng)前手游最快捷的崛起方式之一,也因此,大批端游IP、文學(xué)動漫等IP被改編成移動游戲,端游IP進(jìn)入紅利期。

  對于端游IP而言,一般需要5到6年的積淀時(shí)間來醞釀玩家情懷,因此從2001年到2010年這十年間,在市場上具有號召力的端游IP也只有《夢幻西游》、《天龍八部》、《征途》、《劍俠情緣》等少數(shù)國產(chǎn)端游IP,而這些改編端游IP的手游又以RPG玩法為主,能夠滿足玩家更多端游化的社交玩法和體驗(yàn),有望憑借高生命周期、高付費(fèi)成為移動游戲領(lǐng)域營收的大頭,正因?yàn)榇,到今年上半年,市場上的?yōu)質(zhì)端游IP幾乎被開發(fā)完畢。

  伴隨著端游紅利的爆發(fā)和消失的背后,是移動游戲市場流量的短缺現(xiàn)象,從去年開始,移動游戲用戶進(jìn)入了一個低速甚至停滯的增長區(qū)間。據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì),2015年中國移動游戲用戶規(guī)模突破5億人,預(yù)計(jì)2016年中國手機(jī)游戲用戶規(guī)模將達(dá)到5.33億人,中國移動游戲產(chǎn)業(yè)的整體人口紅利已經(jīng)宣告結(jié)束,市場進(jìn)入了后紅利時(shí)代,移動游戲用戶更加成熟,需求更加細(xì)分。

  用戶大盤和市場層面發(fā)生的變化,也意味著過去的粗放式移動游戲運(yùn)營已經(jīng)成為歷史,如何在后紅利時(shí)代,走出一條移動游戲運(yùn)營新思路,這里有四個觀點(diǎn)想和大家分享:

  從打造IP的角度來看,一款游戲大作必須同時(shí)具備經(jīng)典的世界觀、廣泛認(rèn)同的價(jià)值觀以及被用戶銘記和喜愛的元素,才能夠擴(kuò)展至其他泛娛樂領(lǐng)域,真正形成以游戲?yàn)槭级说腎P化布局。以騰訊旗下的《地下城與勇士》(DNF)為例,我們在其運(yùn)營八周年的這個節(jié)點(diǎn),試水布局音樂、文學(xué)、動畫三大形態(tài)的IP衍生作品,來探索以游戲?yàn)樵瓷瘘c(diǎn)的明星IP培育探索,這在國內(nèi)并不常見,行業(yè)里的操作方式大都以IP開發(fā)為主。

  騰訊在精品3.0戰(zhàn)略實(shí)施后上線的游戲數(shù)量有明顯的減少,這樣做的目的旨在打造高品質(zhì)精品手游,形成經(jīng)典,來推動行業(yè)產(chǎn)品品質(zhì)的提升,正因?yàn)檫@個戰(zhàn)略,騰訊在2016年的產(chǎn)品表現(xiàn)超出了預(yù)期,使騰訊在卡牌手游里市場占有率超過40%,MOBA和槍戰(zhàn)類超過了90%。騰訊兩款大型MMORPG《征途》手游版和《劍俠情緣》,在重塑端游經(jīng)典畫面,提升前期用戶獲取能力和對潛在用戶進(jìn)行精準(zhǔn)識別方面進(jìn)行了大量的研究,游戲上線之后成績表現(xiàn)優(yōu)異,畫面成為主賣點(diǎn)之一。接下來,我們也會用更多優(yōu)質(zhì)內(nèi)容吸引和沉淀目標(biāo)用戶,高效導(dǎo)入與使用內(nèi)外部流量,在產(chǎn)品各個上線階段,與官網(wǎng)、市場、社區(qū)、合作通力合作打造持續(xù)性運(yùn)營策略。

  比起端游來說,移動游戲市場變化更為迅速,用戶的行為遷移也更加復(fù)雜,我們既要滿足硬核玩家需求,也要照顧小白玩家的訴求,更要通過運(yùn)營及市場手段去了解大多數(shù)中度玩家的喜好。

  在騰訊互娛內(nèi)部,我們有專業(yè)的市場與用戶研究中心團(tuán)隊(duì)來做用戶洞察,這其中包括針對市場的立體調(diào)研,以及對單產(chǎn)品的長線縱深研究。

  到今年,我們接觸的人群次數(shù)已經(jīng)達(dá)到千萬級,這其中包括與多位用戶的深度直接互動。可以說從產(chǎn)品上市到成熟運(yùn)營,用戶研究都是一個保駕護(hù)航的重要角色。

  除了用研外,基于多嘲應(yīng)用的用戶畫像進(jìn)行的精準(zhǔn)營銷也大大的提升了騰訊移動游戲的營銷效率。以騰訊動漫為例,我們可以通過用戶在該平臺的行為,分析出用戶的性別、地域、學(xué)歷、內(nèi)容題材和風(fēng)格等用戶畫像特征,進(jìn)而為用戶推薦更適合他的內(nèi)容類型。

  以產(chǎn)品上線推廣時(shí),在精準(zhǔn)營銷系統(tǒng)中,我們依據(jù)這些畫像可以進(jìn)行不同內(nèi)容的廣告推薦。對于競速類的用戶,我們可以推薦天天酷跑,對于喜歡槍戰(zhàn)題材的用戶,我們可以推薦CF手游,對于女性用戶,我們可以推薦奇跡暖暖。更精細(xì)一點(diǎn)來說,對于同一款的游戲,我們還會對不同標(biāo)簽的用戶推薦不同的內(nèi)容,從而 地優(yōu)化廣告的轉(zhuǎn)化率,提高營銷效果。

  最后想要說下移動電競,從去年開始,我們看到了移動電競這個點(diǎn)被行業(yè)頻繁提及,電競不僅僅是影響核心手游玩家走向的重大變量,而且已經(jīng)迅速發(fā)展為一個崛起中的獨(dú)立產(chǎn)業(yè),權(quán)威數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2015年移動電競游戲收入59.7億,增長率達(dá)32.6%,2016年一季度移動電競游戲收入41億,占電競游戲市場收入三分之一。

  在移動電競時(shí)代,電競帶來的是一個獨(dú)立的全新產(chǎn)業(yè)鏈,以正在進(jìn)行的KPL王者榮耀職業(yè)賽為例,我們目前在做包括孵化戰(zhàn)隊(duì),打造明星,生產(chǎn)出有趣的內(nèi)容等更多的商業(yè)化模式,我們期待以王者榮耀KPL職業(yè)賽為例,打造一個移動電競的全新生態(tài)。

  我們在上周的TGC騰訊游戲嘉年華上宣布成立了騰訊電競,成為了繼游戲、動漫、文學(xué)、影視之后,騰訊互娛的第5個重要的業(yè)務(wù)板塊。我們相信,隨著市場的不斷發(fā)展和用戶的成熟,未來的移動游戲?qū)⒏映坊、長線化、細(xì)分化的路線發(fā)展,移動游戲運(yùn)營也需要更多的想象力,更多的探索去達(dá)成使命。

  謝謝大家!

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