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“VR+電競(jìng)”被熱捧 但現(xiàn)在談還為時(shí)過(guò)早
時(shí)間:2016-12-19 13:48   來(lái)源:87870   責(zé)任編輯:毛青青

  隨著近些年來(lái)MOBA游戲的火熱,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也是一路順風(fēng)順?biāo),根?jù)公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)前的電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模在不斷擴(kuò)大,到2017年市場(chǎng)規(guī)?蛇_(dá)到465億元,用戶將突破2.8億人。VR作為新興產(chǎn)業(yè),也被投資者及市場(chǎng)譽(yù)最有潛力的行業(yè)未來(lái)的前途也不可限量,而“VR+電競(jìng)”這一概念也自然被提了出來(lái)并受到吹捧。

  VR+電競(jìng)現(xiàn)在靠譜嗎?

  無(wú)論是PC游戲還是手游,似乎都早已沒(méi)有創(chuàng)新了,這個(gè)時(shí)候,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的讓我們看到了新的生機(jī)。隨著第六屆DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽(TI6)中加入VR觀賽模式和NEST 2016首次加入VR游戲競(jìng)技元素后,一瞬間眾多廠商鼓吹VR電競(jìng)并一股腦投身其中,在高潮之余我們冷靜下來(lái),這事真的靠譜嗎?

  首先,什么是傳統(tǒng)電競(jìng)?

  電子競(jìng)技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。如果你看過(guò)今年DOTA2 TI6的現(xiàn)場(chǎng)比賽,你會(huì)被那種體驗(yàn)所震撼,哪怕只是隔著小小的屏幕觀看,也會(huì)被那種團(tuán)隊(duì)協(xié)作的精神所感動(dòng)。

  從1986年美國(guó)ABC頻道直播兩個(gè)孩子間玩任天堂游戲機(jī)被視為電子競(jìng)技開(kāi)始,再到今天通過(guò)鍵盤(pán)和鼠標(biāo)的出現(xiàn)以及強(qiáng)大的PC硬件支持讓電競(jìng)成為可能,到目前為止PC已經(jīng)走進(jìn)了千家萬(wàn)戶,再加上DOTA、LOL、星際爭(zhēng)霸等優(yōu)質(zhì)游戲的龐大用戶基礎(chǔ),可以說(shuō)PC電競(jìng)已經(jīng)走向了一個(gè)新的高潮。再到近些年,隨著觸屏技術(shù)的發(fā)展和智能手機(jī)的快速提升,再加上一些借鑒了比如《王者榮耀》那樣PC電競(jìng)游戲類(lèi)型的游戲,讓移動(dòng)電競(jìng)得到了快速的發(fā)展。

  綜合上述,這其中無(wú)外乎有5個(gè)特點(diǎn):

  1.統(tǒng)一的交互方式

  鍵盤(pán)、鼠標(biāo)發(fā)展到今天,無(wú)論喜歡什么類(lèi)型游戲的玩家都無(wú)法“擺脫”這一約束,目前全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過(guò)12億,然而這龐大的用戶群都被鼠標(biāo)和鍵盤(pán)所聚集在一起。

  2.強(qiáng)大的硬件性能

  PC和智能手機(jī)都已經(jīng)擁有了非常成熟強(qiáng)大的硬件設(shè)備支持,這也促使電子游戲產(chǎn)業(yè)得以發(fā)展迅速。

  3.龐大的用戶基礎(chǔ)

 ≥在線游戲和手游開(kāi)發(fā)商Spil Games發(fā)布的一個(gè)業(yè)內(nèi)報(bào)告稱(chēng),全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)超過(guò)12億,其中7億人玩在線游戲,大約占全球玩家總數(shù)的44%。

  4.優(yōu)質(zhì)的游戲內(nèi)容

   的3A級(jí)游戲頻頻產(chǎn)出,以及豐富的游戲種類(lèi)確保了VR電競(jìng)的可觀賞性和受眾人群。

  5.規(guī);馁愂麦w系

  從最早的WCG再到今天的TI冠軍賽,完整可持續(xù)性的賽事促成了成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)。

  VR電競(jìng)具備以上特點(diǎn)嗎?

  傳統(tǒng)電子競(jìng)技的出現(xiàn)都是在產(chǎn)業(yè)成熟、有一定游戲和使用者人數(shù)涌現(xiàn)后,再開(kāi)始搞規(guī)模化的賽事體系的,以現(xiàn)在的VR技術(shù),還未達(dá)到這一標(biāo)準(zhǔn)。

  交互設(shè)備百家齊放

  PC/移動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,無(wú)論鍵盤(pán)和鼠標(biāo)還是觸摸屏,雖然都在不間斷地更新迭代,但實(shí)際上其作用和交互方式是絲毫沒(méi)有變化的,反觀VR產(chǎn)業(yè)的交互解決方案,無(wú)論是模擬槍還是手柄控制器,還都只能算是目前交互解決方案其中之一,并且形態(tài)停留在非常初級(jí)的階段。

  無(wú)論是模擬槍、控制器還是觸摸板,都只能算做目前交互解決方案之一,還尚未形成一套統(tǒng)一的交互解決方案。

  硬件問(wèn)題多不成熟

  即便是目前最為成熟、公認(rèn)體驗(yàn)最好的三大VR頭顯HTC Vive、Oculus Rift、PSVR也有不少缺陷,況且還有像暈動(dòng)癥這樣的命門(mén),在此前舉辦的一些小規(guī)模雖未的“VR電競(jìng)”比賽來(lái)看,舉辦上使用的國(guó)產(chǎn)設(shè)備普遍效果太差,遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到三大VR頭顯的水平,對(duì)于參賽選手來(lái)說(shuō),除了比拼操作技術(shù)外,還需要克服VR帶來(lái)的一系列身體上的不適。

  用戶薄弱普及率極低

  VR技術(shù)目前還處于行業(yè)火熱程度大于用戶普及度的階段,而對(duì)于電競(jìng)來(lái)說(shuō),沒(méi)有成熟穩(wěn)定的用戶基礎(chǔ)是無(wú)法形成產(chǎn)業(yè)的,一個(gè)殘酷的現(xiàn)實(shí)是:大多數(shù)人對(duì)于VR并不了解,而了解的人中又有很大一部分是通過(guò)看片神器山寨盒子,而能夠接觸到真正意義山閃光的VR設(shè)備和內(nèi)容的人只有從業(yè)者或高端玩家極客,Steam平臺(tái)上賣(mài)得最火爆的VR游戲《Raw Data》也才賣(mài)出不過(guò)3-4萬(wàn)套,遠(yuǎn)遠(yuǎn)談不上“普及”。

  內(nèi)容嚴(yán)重匱乏

  這也是我們老生常談的問(wèn)題,不過(guò)現(xiàn)在已經(jīng)有諸多廠商已經(jīng)有了培養(yǎng)優(yōu)質(zhì)VR內(nèi)容的意識(shí),例如今日HTC成立了Vive Studios工作室專(zhuān)攻內(nèi)容方面的開(kāi)發(fā),更有像索尼這樣坐擁無(wú)數(shù)內(nèi)容開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的公司,可最終我們目前仍沒(méi)能得到一款真正的VR游戲,更不要提能夠成為VR電競(jìng)項(xiàng)目的爆款了。

  缺少完整的產(chǎn)業(yè)鏈

  既然是電競(jìng),就必然會(huì)有固定的賽事,就像英雄聯(lián)盟的S系列賽事,DOTA的TI冠軍賽等,這其 有特點(diǎn)便是通過(guò)舉辦系列賽事從而形成一套完善的商業(yè)體系,并在大賽中實(shí)現(xiàn)盈利或其他商業(yè)目標(biāo),以此良性循環(huán)提升影響力。反觀而VR行業(yè),無(wú)論是巨頭還是中小型公司還只是專(zhuān)注于單一的或某些領(lǐng)域,尚未形成完善的生態(tài)體系。這也是VR電競(jìng)目前難以發(fā)展的原因之一。

  傳統(tǒng)電競(jìng)能達(dá)到如今的龐大規(guī)模和人氣,并不是一蹴而就。在初級(jí)階段的VR產(chǎn)業(yè),還不會(huì)走就想跑的過(guò)度吹捧VR電競(jìng),其實(shí)都是脫離實(shí)際的炒作催熟。

  VR電競(jìng)未來(lái)最有可能的突破口在哪?

  體驗(yàn)真正的VR還是需要很高昂的成本的,因此VR體驗(yàn)店應(yīng)運(yùn)而生,但目前他們的生存現(xiàn)狀并不樂(lè)觀,大多體驗(yàn)者在體驗(yàn)后只覺(jué)得很新鮮,可單次幾十元的體驗(yàn)很難換來(lái)回頭客。況且目前的VR體驗(yàn)店普遍都設(shè)立在購(gòu)物中心、影院周邊,體驗(yàn)人群也多以情侶、兒童為主,這類(lèi)人并不是VR電競(jìng)的真正適合人群,因此我認(rèn)為未來(lái)VR電子競(jìng)技最好得突破口還是在網(wǎng)吧。

  對(duì)于中國(guó)的游戲玩家來(lái)說(shuō),游戲最普及的地方叫做網(wǎng)吧,根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年月均網(wǎng)吧數(shù)量為140417家,客流量為16917937人次,單次上網(wǎng)平均時(shí)長(zhǎng)為183分鐘,網(wǎng)吧從過(guò)去65%玩游戲,35%看電影聊天,到現(xiàn)在90%人玩游戲,可以說(shuō)傳統(tǒng)電競(jìng)初期的War3、星際、DOTA1、CS等游戲便全部是從網(wǎng)吧走出去的,然而拋開(kāi)現(xiàn)有的VR游戲資源不談,面對(duì)如此龐大且純粹的游戲人群,選擇“網(wǎng)吧”這個(gè)付費(fèi)體驗(yàn)?zāi)J,不僅有益于VR設(shè)備的普及,也有益于VR電競(jìng)?cè)巳旱陌l(fā)掘,以促進(jìn)VR電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的真正形成。

  當(dāng)然,網(wǎng)吧也只是一個(gè)開(kāi)始,VR電競(jìng)會(huì)以什么樣的形式為我們呈現(xiàn)精彩不可預(yù)知,但是絕不會(huì)只是戴上VR眼鏡,站在原地操作的方式存在。等到有一天,人在VR世界里要不停的躲避、開(kāi)槍、蹲下、藏起來(lái),這一切讓人滿頭大汗,很投入,才算真的競(jìng)技。

  游戲作為目前VR發(fā)展最重要的一部分,未來(lái)定將會(huì)是VR整個(gè)行業(yè)發(fā)展的最直接帶動(dòng)者,隨著VR技術(shù)和內(nèi)容的不斷完善相信未來(lái)“VR+電競(jìng)”會(huì)逐漸形成。但是現(xiàn)在階段,制約于很多因素,VR電競(jìng)遠(yuǎn)不及想象中的那樣,甚至可以說(shuō)其還是個(gè)概念,這種“占坑炒概念”的營(yíng)銷(xiāo)行為實(shí)際上也遠(yuǎn)大于其實(shí)際意義。

  想要真正的實(shí)現(xiàn)VR+電競(jìng),決不是單單一兩個(gè)爆款游戲或是辦幾個(gè)簡(jiǎn)單的比賽就能夠解決的,傳統(tǒng)電子競(jìng)技也是經(jīng)歷了很長(zhǎng)一段時(shí)間的摸索和掙扎才得到了今天的光彩,VR電競(jìng)也是如此。

  所以洗清泡沫,現(xiàn)在就過(guò)度吹捧VR電競(jìng)還為時(shí)過(guò)早。

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