雖然沒像VR電競那么慘,但移動電競在2016年的發(fā)展也算不上樂觀。上半年還頻繁發(fā)聲,揭竿而起,端游電競寧有種乎。到了下半年,隨著端游電競各大賽事的正式開幕,除了個別游戲的個別賽事,移動電競出現(xiàn)在大眾視野里的方式大都是以被討論思考的形式。這如果放在中學試卷, 是一道20分以上的討論題。題干大致為:
問題:參考所提供的案例,請列出你理解中的移動電競以及未來的發(fā)展建議(20分)。
答:1、移動電競考驗的并非只是游戲質量
近日,2016《英魂之刃》全球總決賽于福州網龍公司的“企業(yè)號”落下了帷幕,并在決賽期間進行了一場《英魂之刃口袋版》的表演賽,布局移動電競的藍圖已初步展現(xiàn)。雖然游戲的具體公測時間定在了12月29號,但由于同名IP的影響以及職業(yè)戰(zhàn)隊的間接推動,讓這款游戲在電競層面上也有了較高的期望值。
作為電競生態(tài)鏈的重要一環(huán),俱樂部的參與以及運營的好壞直接影響著電競的發(fā)展。這也是移動電競為人所詬病的原因之一,參賽隊伍過于接地氣,完美地傳承了打一槍換一個地方的戰(zhàn)術理念,從服裝上看,也不像是正規(guī)軍。
∩能對于大部分DOTA2與LOL玩家而言,《英雄之刃》并不是他們印象中的MOBA ,但當WE,GT,EP,EHOME這幾個知名戰(zhàn)隊出現(xiàn)在總決賽的賽場上時,很多沒接觸過這款游戲的觀眾也會立即產生共鳴。不說別的,單單是比賽當日的一句“恭喜WE”就讓很多LOL粉絲莫名高潮了好一會。
這不僅從側面反映出了最專業(yè)的電競團隊對于這款游戲的重視,也為其同名手游于移動電競的發(fā)展打下了基礎。簡而言之就是,如果掌握好這些資源,就算這幾個 戰(zhàn)隊不直接參與,也會促進該項目的職業(yè)戰(zhàn)隊規(guī)范體系的形成。畢竟現(xiàn)在的電競俱樂部多如牛毛,除了 戰(zhàn)隊,凡是有能力的懷里大多都有一條舍不得放的大腿,也叫老司機,而老司機所行駛的地方,自然也是眾多俱樂部都前往的方向。
曾經有人提出,MOBA手游難以為職業(yè)選手提供一個高門檻的游戲環(huán)境。戰(zhàn)術需求也不像端游電競那樣,需要一天來討論。全程操作過于簡化,游戲節(jié)奏也太過迅速,完全找不到長期堅持下去的動力,移動電競完全是個偽命題。這樣的觀點現(xiàn)在看起來也極具道理,雖然移動電競將競技類的游戲變得更加親民,但門檻的降低也讓很多戰(zhàn)隊失去了動力,進而影響賽事的規(guī)模。別提錢,太俗,都知道這年頭當主播其實更賺錢。
∩在游戲世界里,畢竟還有一個叫版本的東西,它不僅可以改善游戲的不足,還能夠豐富游戲元素。防御塔太好拆就增加防御塔的厚度;英雄太少就多加幾個英雄,反正中西方的英雄人物多的是?偠灾瑳]有什么不是一個補丁解決不了的,如果不行,那就兩個補丁。更需要注意的是,在移動電競這個還未成型的市場中,MOBA也并不是 的參考。
2、移動電競的獨門絕技還有待開發(fā)
…歷了爆發(fā)到平淡,如今的移動電競大致分為兩派。一是端游IP移動化,比如上文提到的《英魂之刃》。在被認為已經飽和的MOBA市場,這款游戲依舊可以達到千萬的觀看次數,一是得益于網龍的影響力以及與騰訊的合作效應,二是游戲自身的魅力。而之所以用這款游戲為例,則是因為其國產IP的光環(huán)。雖然我們有搞不定的東西就買買買的優(yōu)良傳統(tǒng),但如果真的能在MOBA領域里突出幾個優(yōu)質的國產IP,或許才是更值得欣慰的一件事。
其實除了偉大的中國夢,國產IP還有一個更大的優(yōu)勢,改編手游時可以保證原班人馬。值得一提的是,即使是端游的原班人馬,《英魂之刃口袋版》的制作周期也耗時一年之久。這對一款手游,尤其是一款有現(xiàn)成IP可以套用的手游而言,實屬罕見。由此可見,那些“更甚端游”的評價也并不只是選手與媒體在提前體驗游戲時的場面話。 不確定的因素是,在移動MOBA被一家獨大的前提下,這款游戲的差異化處理究竟是否會Get到玩家的點,還有待觀察。
相比于端游改手游的資源有限,移動電競的專屬套路也遠遠沒有被開發(fā)出來。目前,除了MOBA與FPS這類的傳統(tǒng)類型,算得上是電競層面上的手游類型,基本可以劃分兩類。一是主流的卡牌類,但競爭太激烈,更新?lián)Q代的速度讓每個嫌自己工資漲得慢的人都羨慕不已。二是以《球球大作戰(zhàn)》為代表的休閑對戰(zhàn)類,而巨人的這款產品也確實稱得上是今年移動電競領域里最值得借鑒的游戲之一,如果心狠手辣一點的話,把之一去掉也沒什么不妥。
自從手游爆發(fā)后,休閑益智的游戲一直被劃分為細分領域而非主流,球球的出現(xiàn)不僅重新還原了當年人們被休閑小游戲所支配的恐懼,還在展現(xiàn)手游特點的同時,解鎖了移動電競的新姿勢。加之游戲本身的輕松氛圍與巨人的相關職業(yè)選手培養(yǎng)計劃,電競對于青少年身心發(fā)展的影響也有了新的認識,畢竟現(xiàn)在的職業(yè)選手和電競主播都太愛罵娘了。
其實如果客觀分析的話不難發(fā)現(xiàn),今年卡牌游戲雖然曾一度霸占了市場,但因為玩法的局限以及氪金運氣等嚴重破壞游戲公平性等元素,所以除了《爐石戰(zhàn)爭》,幾乎所有的卡牌競技到最后都沒干過斗地主。反倒是球球所帶來的移動電競新套路給人了一種耳目一新的感覺,成為了今年移動電競領域中, 一款與MOBA,F(xiàn)PS類游戲僵持到最后的“新型”電競項目。
3、MOBA同樣也能夠統(tǒng)治移動電競?
雖然《球球大作戰(zhàn)》在火爆程度上實現(xiàn)了現(xiàn)象級,但終歸還是紅海之外的世外桃源。而隨著騰訊電競品牌的正式推出,加之《王者榮耀》的良好勢頭,以及《小米超神》在WCA上的現(xiàn)場反響,移動電競的主流市持怕還會要被MOBA霸占相當長的一段時間。何況還有《英魂之刃口袋版》與《夢三國手游》這樣的 IP。
而這四款游戲也協(xié)力說明了這樣一個道理,要想在移動MOBA中突圍,要么要有過硬的IP,如《英魂之刃》與《夢三國》;要么要有讓人絕望的運營商,如《王者榮耀》;要么就把讓人絕望的運營商做成游戲IP,絕望的二次方,如《小米超神》。除此之外,幾乎沒有第四種方法可以擠上這輛MOBA公交車,要知道,能在這輛車上待著的,可都是老司機啊。
所以從理性以及行業(yè)發(fā)展的角度來考慮的話,想要在移動電競里有所作為,MOBA并不是 。因為單是一句“都是MOBA我憑什么玩你”的問題就能噎死一大批人,而在這個問題上,就連英魂之刃也是選擇用PVE多樣化以及眾多細節(jié)處理來解決的。從游戲市場的差異化上來看,這不失為一種創(chuàng)意,因為如今的MOBA都把PVE模式做得太死板了,少了很多趣味性。但從競技比賽層面上的角度考慮,這樣的區(qū)分意義并不是很大,但如果考慮到AI智能統(tǒng)治人類的潛在隱患的話,適當的提前操練貌似還是蠻有必要的。
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