MOBA是Multiplayer Online Battle Arena Games的簡(jiǎn)寫(xiě),意為多人聯(lián)機(jī)在線競(jìng)技游戲。一般都會(huì)以MOBAGAMES一起書(shū)寫(xiě)。在MOBA游戲中,玩家通常被分為兩隊(duì),兩隊(duì)在分散的游戲地圖中互相競(jìng)爭(zhēng),每個(gè)玩家都通過(guò)一個(gè)RTS風(fēng)格的界面控制單個(gè)角色。1998年,《星際爭(zhēng)霸》橫空出世,而當(dāng)時(shí)還綁定了地圖編輯器,利用這個(gè)功能強(qiáng)大的地圖編輯器,某個(gè)玩家制作出一張名為AeonOfStrife的RPG地圖(dota的前身),成為所有MOBA游戲的最初雛形。
MOBA游戲的幾個(gè)特點(diǎn)
1.公平,無(wú)論上局游戲是玩成渣還是成神,都不可能帶入到下一局。
2.容易上手,只要操作一個(gè)(極個(gè)別有數(shù)個(gè))單位,就可以進(jìn)行游戲,行為簡(jiǎn)單、門(mén)檻較低。
3.深度配合,多人對(duì)抗+低輸出+并行,使得配合成為了游戲勝利的關(guān)鍵(低輸出,使之區(qū)別于CS之類(lèi)游戲,弱化個(gè)人的力量)。
關(guān)注度高 市場(chǎng)份額巨大
由荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的《2016全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告》顯示,2015年全球電競(jìng)市場(chǎng)收入已超過(guò)3.25億美元,而隨著2016年市場(chǎng)的進(jìn)一步成長(zhǎng),這一數(shù)據(jù)在今年有望增長(zhǎng)43%,達(dá)到4.63億美元。
⊥目前而言MOBA的實(shí)際市場(chǎng)收入數(shù)據(jù)還遠(yuǎn)無(wú)法與單機(jī)游戲相提并論,但報(bào)告接下來(lái)關(guān)于“2015年全球電競(jìng)愛(ài)好者人數(shù)已達(dá)到1.31億,偶爾會(huì)觀看大型國(guó)際賽事的觀眾人數(shù)也高達(dá)1.25億”的論述卻讓我們看到了其蘊(yùn)含的巨大潛力——龐大的參與群體數(shù)量帶來(lái)的必然是相應(yīng)級(jí)別的龐大市場(chǎng)規(guī)模。特別是近些年來(lái),隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的進(jìn)步與普及,這一群體的數(shù)量還在以一個(gè)驚人的數(shù)字持續(xù)擴(kuò)大之中。
高速的電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展,給行業(yè)及從業(yè)者帶來(lái)了巨大的利益。只不過(guò),大部分中國(guó)電競(jìng)愛(ài)好者都來(lái)自PC端產(chǎn)品,少量的手游電競(jìng)產(chǎn)品正面臨著競(jìng)技性弱、觀賞性低、平衡性差的巨大挑戰(zhàn)。
MOBA手游混戰(zhàn)不息 革命勢(shì)在必行
2015年,“MOBA手游”的概念成為了熱門(mén),各大廠商不斷地推出MOBA手游產(chǎn)品,使得這一細(xì)分市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)異常地激烈。
目前,市面出現(xiàn)的MOBA手游讓人眼花繚亂目不暇接,越來(lái)越多的借鑒者、模仿者、甚至抄襲者,卻都沒(méi)能突破原有模式的框架。相比飛速發(fā)展的手游市場(chǎng),移動(dòng)MOBA卻有些止步不前。大部分MOBA手游最令人詬病之處就在于其“偽MOBA”式的產(chǎn)品設(shè)計(jì):操作過(guò)度簡(jiǎn)化、販賣(mài)屬性道具、數(shù)值成長(zhǎng)比拼——這樣的產(chǎn)品或許“圈錢(qián)”能力尚可,但生命周期難以延續(xù),這也是為什么MOBA手游市場(chǎng)尚未出現(xiàn)“爆款”的原因。
市場(chǎng)需要?jiǎng)?chuàng)新與更高品質(zhì)
一款MOBA游戲是否好玩的關(guān)鍵因素就是去繁就簡(jiǎn),MOBA游戲用戶大部分是以休閑玩家為主,唯有簡(jiǎn)單的操作,才能吸引那些非核心人群。但簡(jiǎn)化后的操作必須能適配合理的玩法和系統(tǒng),而不是一味單純的簡(jiǎn)化。有些廠商在設(shè)計(jì)上過(guò)于追求簡(jiǎn)化,很多游戲關(guān)鍵性的樂(lè)趣也因此缺失而導(dǎo)致用戶迅速流失。
隨著市場(chǎng)以及玩家的成熟,用戶對(duì)玩法有了更細(xì)分化的要求。在精品化的引領(lǐng)下,創(chuàng)新與更高品質(zhì)的重要性日益凸顯。同時(shí)移動(dòng)電競(jìng)的快速發(fā)展也讓移動(dòng)MOBA這個(gè)領(lǐng)域有更大的深挖價(jià)值。
馬太效應(yīng)已經(jīng)形成 中小廠商慎入
火熱的MOBA手游市場(chǎng)對(duì)于準(zhǔn)備進(jìn)軍該領(lǐng)域市場(chǎng)的廠商來(lái)說(shuō)吸引力足夠,對(duì)于中小廠商而言,先考慮好自己的目標(biāo)市場(chǎng),掂量一下自己的產(chǎn)品品質(zhì),做好搭建生態(tài)圈的調(diào)研,再入場(chǎng)也不遲。以《王者榮耀》、《全民超神》為代表的騰訊系游戲利用渠道優(yōu)勢(shì)在前期保證了足夠的用戶基礎(chǔ),MOBA玩家喜歡組隊(duì)開(kāi)黑的特性更助推了用戶進(jìn)一步的傳播,而MOBA手游長(zhǎng)線的系統(tǒng)架構(gòu)使得用戶轉(zhuǎn)移成本驟增,這也成為了玩家不愿意重新開(kāi)始一款新游,強(qiáng)者愈強(qiáng),弱者愈弱。
MOBA手游的“馬太效應(yīng)”已經(jīng)愈發(fā)明顯,如果沒(méi)有足夠的資源儲(chǔ)備,進(jìn)入MOBA手游市場(chǎng)在今天或許并不是個(gè)好的選擇,所以再次奉勸大家入場(chǎng)請(qǐng)慎重!
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