近日,2016中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)在?谂e辦,游戲行業(yè)各領(lǐng)軍人物及相關(guān)部門(mén)領(lǐng)導(dǎo)悉數(shù)到場(chǎng),共同探討中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。會(huì)上,上方網(wǎng)記者采訪(fǎng)了游久紫鑰CEO吳燁,就《烏合之眾:正義集結(jié)》手游的情況、游久紫鑰的發(fā)行戰(zhàn)略以及移動(dòng)游戲行業(yè)相關(guān)熱點(diǎn)進(jìn)行的探討。吳燁表示,游戲行業(yè)寡頭現(xiàn)象已經(jīng)顯現(xiàn),企業(yè)需要不斷尋求突破,在緊抓產(chǎn)品產(chǎn)異化的同時(shí)注重產(chǎn)品的品質(zhì)化。當(dāng)品質(zhì)達(dá)到行業(yè)頂尖的標(biāo)準(zhǔn)之時(shí),關(guān)注于自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域。他談道:“寡頭化一定程度上會(huì)讓企業(yè)在內(nèi)容和品質(zhì)上有新的標(biāo)準(zhǔn),督促企業(yè)去適應(yīng)這個(gè)市場(chǎng)。不過(guò),即使寡頭再多,創(chuàng)意的內(nèi)容和高品質(zhì)永遠(yuǎn)不會(huì)被壟斷,市場(chǎng)只會(huì)淘汰一些出粗制濫造的產(chǎn)品”。此外,游久紫鑰作為游久旗下兩大發(fā)行部門(mén)之一,更加注重細(xì)分為王策略,推出的產(chǎn)品均擁有獨(dú)特的風(fēng)格,主打差異化細(xì)分市場(chǎng)。
注重差異化和品質(zhì) 巧做游戲系統(tǒng)加減法
隨著移動(dòng)游戲數(shù)量和質(zhì)量的提升,游戲發(fā)行商在選擇游戲產(chǎn)品的時(shí)候往往有自己獨(dú)特的標(biāo)準(zhǔn),在吳燁看來(lái),游戲的差異化和品質(zhì)將是其最為看重的兩點(diǎn),尤其是品質(zhì)。他談道,“我個(gè)人十分強(qiáng)調(diào)高品質(zhì)。但是目前大量的CP無(wú)法滿(mǎn)足我對(duì)游戲的要求。10個(gè)產(chǎn)品就有8個(gè)是一樣的,同質(zhì)化嚴(yán)重。并且大部分的中轉(zhuǎn)型CP的產(chǎn)品還是處于蠻荒期的游戲品質(zhì),只是利用Cocos和Unity簡(jiǎn)單地做而沒(méi)有深度的優(yōu)化。這類(lèi)型的產(chǎn)品如果放到市場(chǎng)上與巨頭企業(yè)比如騰訊、網(wǎng)易競(jìng)爭(zhēng),幾乎是沒(méi)有機(jī)會(huì)的。所以我經(jīng)常建議CP,要沉下來(lái)去打磨出一款值得大家投入進(jìn)去的產(chǎn)品”。
當(dāng)記者問(wèn)及《烏合之眾》是否滿(mǎn)足其對(duì)游戲的要求時(shí),吳燁也表示,“從兩個(gè)維度上來(lái)看,第一,在題材方面,《烏合之眾》區(qū)別于當(dāng)前手游市場(chǎng)清一色的魔幻、三國(guó)、西游等等題材,而是選擇了戰(zhàn)爭(zhēng);第二,在核心玩法和美術(shù)表現(xiàn)上,它也區(qū)別于主流的游戲,強(qiáng)調(diào)的是實(shí)時(shí)PVP對(duì)抗加上策略玩法。這是我極為看重的兩點(diǎn)!稙鹾现姟肥钟卧谀壳巴婕业姆答伾蟻(lái)看,數(shù)據(jù)還是相當(dāng)不錯(cuò)!
值得一提的是,除了好題材和高品質(zhì)之外,《烏合之眾》手游在游戲系統(tǒng)上也做了一定的加減法,吳燁談道,“我們這款游戲在繼承上一代玩法的基礎(chǔ)上做了一些體驗(yàn)的創(chuàng)新,比如在核心戰(zhàn)斗操作上增加了很多躲避動(dòng)作、激活動(dòng)作以及一些具體的操作動(dòng)作。而在游戲系統(tǒng)方面則砍掉了一些我們認(rèn)為沒(méi)有用的,比如裝備強(qiáng)化和升級(jí),留下了簡(jiǎn)單裝備系統(tǒng),增加角色和角色技能的調(diào)配。當(dāng)然,我們也沒(méi)有拋棄了數(shù)值,而是定制了卡牌養(yǎng)成游戲中的多角色調(diào)換。相信這種加減法在細(xì)分領(lǐng)域能夠有好的突破點(diǎn)。”
此外,在額《烏合之眾》手游是否會(huì)進(jìn)行電競(jìng)比賽問(wèn)題上,吳燁也給出了肯定的答案,他表示,“我們主打三波用戶(hù),第一波是廣泛的用戶(hù),第二波是實(shí)時(shí)的電競(jìng)用戶(hù),另外一波則是偏軍事用戶(hù)”。
寡頭顯現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)提升 游戲創(chuàng)新和品質(zhì)成焦點(diǎn)
在游戲研發(fā)和發(fā)行領(lǐng)域,尤其是發(fā)行,騰訊、網(wǎng)易等巨頭企業(yè)由于早早布局加上自身強(qiáng)勁的研發(fā)和運(yùn)營(yíng)能力搜羅了不少的優(yōu)質(zhì)游戲,企業(yè)之間的競(jìng)爭(zhēng)變得日益明顯。而發(fā)行商產(chǎn)品的搜羅方面,吳燁也談道,“不少優(yōu)質(zhì)游戲確實(shí)都被騰訊、網(wǎng)易所占據(jù)。這點(diǎn)從游戲的發(fā)展軌跡上也很容易看出來(lái),在蠻荒時(shí)期,2012到2013年,網(wǎng)易發(fā)行了一款休閑類(lèi)游戲《忍者必須死》,沒(méi)有任何的商業(yè)元素在里面,騰訊上的是三款休閑類(lèi)的游戲同樣如此。而到了2014年底到2015年年初,騰訊、網(wǎng)易開(kāi)始全面布局手游,從游戲類(lèi)型、游戲題材、游戲玩法等各個(gè)層面進(jìn)行布局,然后投入大量的資金操作,從而獲得成功。在這時(shí)候,如果還是以2013年的游戲態(tài)度去對(duì)待市場(chǎng)很容易被淘汰。因此,在這時(shí)候,CP的反應(yīng)要再快一些,堅(jiān)決一些,不要再拿著以前的套路幻想有可能會(huì)成功,已經(jīng)完全不可能了!
在這種情況下,企業(yè)應(yīng)該如何做才能脫穎而出?吳燁建議,“找一些差異化的空間,寡頭化不可能永遠(yuǎn)壟斷。他們只會(huì)在品質(zhì)上讓大家提升到了一個(gè)新的標(biāo)準(zhǔn),但是內(nèi)容和創(chuàng)意不可能壟斷,我們只有在完成內(nèi)容創(chuàng)意的時(shí)候加強(qiáng)品質(zhì)塑造方能成功。粗制濫造只會(huì)讓企業(yè)混不下去。企業(yè)需要兼顧創(chuàng)意和品質(zhì)。在這個(gè)時(shí)候,中小CP或許會(huì)過(guò)得十分困難,但是多方位尋求資本合作,集結(jié)力量打造真正優(yōu)質(zhì)化的產(chǎn)品,還是會(huì)有機(jī)會(huì)!
在談完發(fā)行領(lǐng)域之后,上方網(wǎng)記者也問(wèn)及游久紫鑰的自研方向,吳燁表示,“我們的自研團(tuán)隊(duì)專(zhuān)注兩種游戲類(lèi)型,一個(gè)是多角色養(yǎng)成類(lèi)型,另一個(gè)是偏實(shí)時(shí)的輕度競(jìng)技類(lèi)型,自研團(tuán)隊(duì)通常會(huì)將這兩個(gè)類(lèi)型結(jié)合在一起。而在這個(gè)時(shí)候,很多人會(huì)問(wèn)及公司發(fā)行和自研孰重孰輕,其實(shí)堅(jiān)持自研和運(yùn)營(yíng)一體對(duì)于發(fā)行公司來(lái)說(shuō)不管是從利潤(rùn)還是競(jìng)爭(zhēng)力來(lái)考慮具有優(yōu)勢(shì),因?yàn)檠邪l(fā)和運(yùn)營(yíng)結(jié)合在整個(gè)打磨過(guò)程中得到的正向反饋或者意見(jiàn)會(huì)非常的快!
在當(dāng)前,研發(fā)和發(fā)行并重的企業(yè)并不少,很多發(fā)行商在專(zhuān)注于游戲研發(fā)的同時(shí)也發(fā)行和運(yùn)營(yíng)著多款游戲,吳燁表示,作為發(fā)行商不可能兩年只做一個(gè)產(chǎn)品,即使我們現(xiàn)在走精品研發(fā)的路線(xiàn)一年左右甚至兩年的時(shí)間打磨產(chǎn)品,比如《酷酷2》是2014年八月份推的,現(xiàn)在已經(jīng)是2016年尾了,估計(jì)公測(cè)得2017年去。但是在這一期間,我們也發(fā)行其他產(chǎn)品打磨自己的發(fā)行團(tuán)隊(duì)。這點(diǎn)與騰訊、網(wǎng)易是一致的。自研產(chǎn)品的同時(shí)發(fā)行不同類(lèi)型的游戲,對(duì)于我們本身而言并不會(huì)有所沖突!
游戲推廣套路各有不同 但好游戲都注重玩法
當(dāng)游戲面臨市場(chǎng)檢驗(yàn)的時(shí)候,運(yùn)營(yíng)和推廣則成為檢驗(yàn)游戲最重要的部分,而對(duì)于此前兩款游戲以及當(dāng)前《烏合之眾》手游的推廣,吳燁同樣有話(huà)說(shuō)。他表示,無(wú)論是《酷酷2》、《Space Marshals2(太空刑警2)》還是《烏合之眾》其推廣方式都有所不同,針對(duì)的用戶(hù)群也不一樣!犊峥2》由于《酷酷1》在安卓渠道的優(yōu)異表現(xiàn),安卓渠道給出的支持和資源較多,因此在這一渠道上選擇重點(diǎn)推送產(chǎn)品,再根據(jù)這塊的利潤(rùn)去推蘋(píng)果渠道,做導(dǎo)量。 “在這一產(chǎn)品上我們并沒(méi)有前期高舉高打,通常來(lái)說(shuō),高舉高打適合休閑這一擁有廣泛用戶(hù)群的游戲,我們主要是針對(duì)細(xì)分市場(chǎng),先吃透再規(guī)劃! 他談道。
而針對(duì)《烏合之眾》游戲的推廣,吳燁坦言,這款游戲的預(yù)期更高,推廣力度更大。在今年的上半年,《烏合之眾》就已經(jīng)在媒體渠道做大量的產(chǎn)品內(nèi)容預(yù)熱和曝光,這是在國(guó)內(nèi)游戲領(lǐng)域極為少見(jiàn)的。而在前期品牌預(yù)熱之后,游久紫鑰也重新做了一波品牌機(jī)會(huì),最后才做產(chǎn)品的內(nèi)測(cè)及公測(cè)。投入的資源非常的多。另外,在商業(yè)化方面,其也設(shè)計(jì)了一套比較成熟的付費(fèi)點(diǎn),整體來(lái)說(shuō),《烏合之眾》的推廣力度是此前從未有的。
在記者詢(xún)問(wèn)對(duì)于好游戲的看法時(shí),吳燁在強(qiáng)調(diào)了游戲的差異化和品質(zhì)化的同時(shí),也談及了玩法的重要性。他認(rèn)為,《酷酷2》、《Space Marshals2(太空刑警2)》以及《烏合之眾》的游戲體驗(yàn)本質(zhì)上是一樣的,注重的是游戲的玩法而非數(shù)值!半m然這三款游戲類(lèi)型各有不同,但是從根本上看體驗(yàn)是一樣的,只有玩法夠好才能讓玩家喜歡!
除了討論游戲發(fā)行、自研、推廣方面的情況之外,上方網(wǎng)記者也針對(duì)性的問(wèn)及當(dāng)前移動(dòng)游戲市場(chǎng)的熱點(diǎn),比如版權(quán)熱潮。吳燁表示,“IP熱潮的退卻說(shuō)的更多的是將其作為一個(gè)題材文化來(lái)看的,或者說(shuō)對(duì)于只想拿IP換流量的企業(yè)來(lái)說(shuō),IP熱潮終將會(huì)退卻,因?yàn)槿缃裼螒蛴脩?hù)對(duì)產(chǎn)品要求越高,甚少會(huì)因?yàn)镮P這一元素而無(wú)腦買(mǎi)單。當(dāng)然,如果將IP作為一個(gè)文化內(nèi)容來(lái)看,其熱度并不會(huì)有太大的變化,因?yàn)槠淇裳由斓念I(lǐng)域太多。真正好的內(nèi)容大家都在搶?zhuān)珦屚曛笳嬲軌虬阉ㄖ谱龀筛咂焚|(zhì)的游戲才是最厲害的。如果僅僅只是拿一個(gè)IP去換皮是不太靠譜的!
此外,面對(duì)當(dāng)前競(jìng)爭(zhēng)激烈的移動(dòng)市場(chǎng),吳燁也以自身的經(jīng)歷給予中小CP一些建議,他談道,“在App Store排行榜上,那些強(qiáng)勢(shì)的游戲,比如騰訊、網(wǎng)易的強(qiáng)勢(shì)產(chǎn)品類(lèi)型,最好別去碰,除非你有比他玩法更核心資源更強(qiáng)勢(shì)的。否則,最好選擇在自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域?qū)ふ腋信d趣點(diǎn),并把它做出來(lái)。當(dāng)然,如果你真的對(duì)騰訊、網(wǎng)易的強(qiáng)勢(shì)產(chǎn)品類(lèi)型,比如MOBA、回合制感興趣的話(huà),那么想辦法找他們合作跟他們形成一條產(chǎn)業(yè)鏈。哪怕你提供他們一些外包的服務(wù)也好,別自己做!
其實(shí)在當(dāng)前競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng),吳燁無(wú)論是在自身企業(yè)的研發(fā)發(fā)行之中,還是其給予游戲企業(yè)的建議上,都有一個(gè)極為明顯的要點(diǎn),那就是注重產(chǎn)品的差異化和品質(zhì)化,在品質(zhì)標(biāo)準(zhǔn)達(dá)到上層的時(shí)候,在自己擅長(zhǎng)的領(lǐng)域耕耘,關(guān)注游戲的玩法和游戲的體驗(yàn)。
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