移動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。
移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展歷程
1.試水期:2013年,WCG引入手游項(xiàng)目,“我叫MT”武道大會(huì)開(kāi)賽,各類賽事曇花一現(xiàn),沒(méi)有核心移動(dòng)電競(jìng)游戲。
2.探索期:2014年,騰訊TGA加入手游比賽,EFUN愛(ài)游戲綜合手游大賽,WCA加入刀塔傳奇項(xiàng)目,以品牌宣傳為核心,市場(chǎng)以輕度反娛樂(lè)電競(jìng)為主。
3.成形期:2015年,核心移動(dòng)電競(jìng)時(shí)代開(kāi)啟。全民槍戰(zhàn)上線,填補(bǔ)了FPS手游空白,亂斗西游公測(cè),打開(kāi)了MOBA手游市場(chǎng)。全民槍戰(zhàn)、英雄聯(lián)賽常規(guī)化舉辦,并入選WECG項(xiàng)目。亂斗西游、最強(qiáng)王者等系列賽開(kāi)賽,并入選IET、NEST項(xiàng)目。
4.發(fā)展期:2016年,移動(dòng)電競(jìng)極大發(fā)展,首屆全國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技大賽CMEG2016開(kāi)始,騰訊、V社在內(nèi)的廠商也開(kāi)始舉辦自己的移動(dòng)電競(jìng)娛樂(lè)賽。
2016年電競(jìng)火勢(shì)兇猛
≥中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司發(fā)布了《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,2016年,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到504.6億元。
今年,政府對(duì)電競(jìng)的扶持力度空前。國(guó)家發(fā)改委、體育總局、教育部、文化部、乃至國(guó)務(wù)院等多個(gè)政府機(jī)構(gòu)均推出電競(jìng)扶持政策。
而除了政策方面的扶持和舉措之外,今年各相關(guān)政府官員均多次在官方場(chǎng)合談及電子競(jìng)技,正向引導(dǎo)廣大群眾對(duì)于電競(jìng)的看法。
而在政府之外,近兩年資本對(duì)于電競(jìng)的熱情也是持續(xù)高漲。多家投資巨頭包括萬(wàn)達(dá)、軟銀、紅杉對(duì)電競(jìng)、移動(dòng)電競(jìng)的投資也在逐漸加大。據(jù)IDC 數(shù)據(jù)報(bào)告顯示,2016年國(guó)內(nèi)電競(jìng)領(lǐng)域已獲得27.2億元投資,投資案例超過(guò)120宗。
電競(jìng)行業(yè)火熱背后
首先,產(chǎn)品方面, 的電競(jìng)產(chǎn)品是電競(jìng)發(fā)展起航最重要的部分,而在國(guó)內(nèi)電競(jìng)市場(chǎng), 的能夠引起全民競(jìng)技的產(chǎn)品非常稀少,當(dāng)前流行的電競(jìng)產(chǎn)品大多引自海外。而在移動(dòng)電競(jìng)方面同樣如此,今年專注于移動(dòng)電競(jìng)的產(chǎn)品很多,但是其相互之間的影響力十分有限,尚未達(dá)到全民競(jìng)技的高度。
其次,雖然資本市場(chǎng)對(duì)電競(jìng)的投資力度不小,但是目前電競(jìng)的盈利能力仍然有限,甚少有企業(yè)是完全盈利狀態(tài)。尤其是移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,幾乎是企業(yè)以及廣告商倒貼以求帶動(dòng)產(chǎn)品的銷量。
最后,產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展并非十分均衡。目前電競(jìng)行業(yè)各個(gè)鏈環(huán)已經(jīng)初步構(gòu)建起來(lái),但是鏈環(huán)與鏈環(huán)之間的緊密度以及鏈環(huán)本身是否結(jié)實(shí)還有待考查。鑒于此前電競(jìng)比賽在各方面的情況,當(dāng)前各大賽事組織平臺(tái)還處于不斷完善和改進(jìn)階段,賽事的標(biāo)準(zhǔn)還未能完全統(tǒng)一。而且電競(jìng)俱樂(lè)部、電競(jìng)選手的培養(yǎng)上力道尚且不足。產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展并非十分均衡,因此,在很長(zhǎng)一段時(shí)間里,政府、企業(yè)都需要在不斷的完善鏈環(huán)。
能做出一款真正具備電競(jìng)實(shí)力的游戲才是王道
電競(jìng)與獨(dú)立游戲一樣,是一個(gè)無(wú)法阻止的趨勢(shì),未來(lái)電競(jìng)游戲或?qū)Ⅲw制化,而且變得和NBA、FIFA一樣,但這一切還是得順勢(shì)而為,F(xiàn)在每個(gè)人都想嘗試做電競(jìng)游戲,但真正具備電競(jìng)元素的游戲太少,并不是有競(jìng)技元素就能稱之為電競(jìng)游戲,所以不要為了“電競(jìng)”而電競(jìng),不然這就是一個(gè)概念炒作。
籃球有NBA,足球有FIFA,在這領(lǐng)域內(nèi)如果你還想再添加一款產(chǎn)品,做一款XX球類,定一個(gè)全新的規(guī)則,這非常困難,棋牌游戲同樣如此。所以電競(jìng)領(lǐng)域想產(chǎn)生新的游戲是非常難的,這也是阻礙電競(jìng)市場(chǎng)發(fā)展的核心問(wèn)題。最后是否會(huì)像《FIFA》、《NBA》那樣,用戶全都集中在一起,目前還不好說(shuō),但至少目前看到的情況比《FIFA》、《NBA》要好,籃球、足球等品類想創(chuàng)新太難,而游戲相對(duì)而言,創(chuàng)新還是要容易一些的,每5~10年至少還是能出現(xiàn)一款新的現(xiàn)象級(jí)電競(jìng)產(chǎn)品的。當(dāng)然這也造就了這個(gè)行業(yè)跟體育競(jìng)技最大的不同之處:就是這個(gè)行業(yè)會(huì)更關(guān)注產(chǎn)品是誰(shuí)的,對(duì)于那些想做電競(jìng)的廠商,凡是產(chǎn)品不屬于自己的,都需要冷靜的好好想想,到底如何構(gòu)建你自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力和門檻,不要看見(jiàn)什么產(chǎn)品火就一味的沖進(jìn)去。
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